羽中準(zhǔn)備帶散爆往前再走一步了。
在剛剛的十周年音樂嘉年華現(xiàn)場,散爆CEO羽中公布了兩款在研新作:《逆向坍塌》(暫定名),基于UE5引擎開發(fā)的寫實(shí)二次元第三人稱PVE射擊游戲,定位下一代全球旗艦作品,預(yù)計(jì)2028年前后推出;《少女前線:藍(lán)蝶契約》,背靠少前IP,第三人稱射擊共斗游戲,預(yù)計(jì)2026年內(nèi)推出。同步發(fā)出的還有兩款產(chǎn)品的PV,以及《逆向坍塌》實(shí)機(jī)演示。
盡管整體偏概念,還無法窺見游戲的全貌,但這一消息已足夠有震撼力。
射擊是個(gè)用戶規(guī)模巨大的頭部品類,支撐起了諸多大DAU產(chǎn)品,與此同時(shí)它的入局門檻也相當(dāng)高,技術(shù)、人才、競爭等客觀條件都決定了“不是小體量投入能玩轉(zhuǎn)”的方向。
擺在散爆面前,這會(huì)涉及到許多具體挑戰(zhàn)。原本如果只有《少女前線:藍(lán)蝶契約》,還可以理解為散爆是打算“試試水”,但《逆向坍塌》的“定位下一代旗艦”已經(jīng)表明了散爆的態(tài)度,羽中顯然是要認(rèn)真闖一闖射擊賽道的。
所以為什么?帶著諸多疑惑,我們和羽中進(jìn)行了一場深度對(duì)談。
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羽中在游戲圈里是有名的勤奮型老板,但平常還是會(huì)花時(shí)間打打游戲,這是他放松的方式之一。羽中告訴我,他玩了很多年射擊游戲,至今也還在玩,包括CS、《戰(zhàn)錘40K:暗潮》、《絕地潛兵2》等等,新旗艦產(chǎn)品《逆向坍塌》正是由他親自帶隊(duì)開發(fā)。
據(jù)他所言,《逆向坍塌》的投入成本量級(jí)預(yù)估在5億以上,如果能把規(guī)劃的方向做下來,有機(jī)會(huì)成就“射擊玩法的新突破”。
01 去做“第二條線”
Q:怎么突然決定往射擊賽道里去闖?
羽中:其實(shí)我們很早就說過想做射擊。少前IP本就和軍武有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性,我們的玩家希望親自操控里面的角色/載具上場,此前產(chǎn)品偏向策略賽道,一方面是因?yàn)橄胂劝咽澜缬^鋪開,另一方面也是技術(shù)與團(tuán)隊(duì)規(guī)模早期支撐不起來做一款射擊游戲。
但現(xiàn)在是2026年了,我們有能力去做了。做公司肯定希望不管從IP還是賽道上,都能有更多一個(gè)產(chǎn)品序列來支撐整個(gè)公司的戰(zhàn)略發(fā)展。
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《逆向坍塌》
Q:為什么不選擇多賽道試水的方式去探索未來?
羽中:對(duì)于當(dāng)下散爆的體量來說,一個(gè)策略、一個(gè)射擊就夠了,未來如果射擊賽道做得比較不錯(cuò),我們可能才會(huì)考慮有更大范圍的嘗試,現(xiàn)在目標(biāo)是策略和射擊能被認(rèn)同。
Q:新旗艦產(chǎn)品的投入量級(jí)預(yù)估是多少?
羽中:基本上5億+。
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《逆向坍塌》
Q:當(dāng)下市場驗(yàn)證中,二次元、PVE在“射擊”領(lǐng)域可不太好做。
羽中:散爆做產(chǎn)品從來沒有考慮過“別人已經(jīng)驗(yàn)證出了什么成果,再去做復(fù)刻跟進(jìn)”,這個(gè)邏輯可能從價(jià)值觀上就不是我們的風(fēng)格。出發(fā)點(diǎn)更多是從IP契合度、用戶期待等維度出發(fā),找到做出來有意思、有挑戰(zhàn)的目標(biāo)。沒有參照和太多驗(yàn)證反而是一件刺激或者令人欣喜的事情,走在業(yè)界最前端去做產(chǎn)品,可比“對(duì)標(biāo)某個(gè)產(chǎn)品”有意思得多。
Q:所以散爆打算怎么去“突破”?
羽中:我們想做“并集”,而不是交集,這是一個(gè)雖然難但是我們正在努力去解決的問題。射擊游戲的用戶規(guī)模很大,二次元+射擊如果只留交集往往會(huì)留不下太多用戶,需要思考以什么樣的生態(tài)設(shè)計(jì)讓進(jìn)來的玩家都愿意留下來。
Q:你們要追求大DAU?
羽中:《少女前線:藍(lán)蝶契約》這個(gè)項(xiàng)目會(huì)先做DAU量級(jí)的突破嘗試,在它上線然后進(jìn)行了一兩年的運(yùn)營后,《逆向坍塌》差不多也要上了,有了前面的積累,我們會(huì)投入更多的宣發(fā)準(zhǔn)備,爭取穿透用戶圈層,沖一沖更高的規(guī)模量級(jí)。
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《少女前線:藍(lán)蝶契約》
02 落地并非“心血來潮”
Q:做射擊在散爆是什么時(shí)候開始落地的?
羽中:散爆很早就在內(nèi)部做了孵化射擊項(xiàng)目的嘗試,差不多2023年開始真正做射擊產(chǎn)品立項(xiàng),到現(xiàn)在已經(jīng)接近3年時(shí)間了,之后是2024年終開始構(gòu)思更大型的射擊項(xiàng)目。做《逆向坍塌》時(shí),我們已經(jīng)跑通了做一款射擊游戲的流程,知道什么時(shí)候該做什么事。整體是一種漸進(jìn)式的落地,我們希望基于穩(wěn)定的經(jīng)驗(yàn)積累去做射擊賽道探索,拿出超過大家預(yù)期的產(chǎn)品。
Q:人才從哪里來?
羽中:以前想找做射擊的人才確實(shí)挺難的,也是為什么我們這么晚才進(jìn)射擊賽道的原因之一。好在這幾年射擊項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)越來越多了,我們從大廠找到了一些合適的人才。
Q:這個(gè)過程中都遇到過哪些難點(diǎn)?
羽中:踩過的坑沒有1000也得有900。比如少前IP下,玩家操控的“人形”是偏超人的定位,跑得快打得準(zhǔn),又有獨(dú)門絕活兒,但真正放到游戲里操作很難保證完整、不膨脹的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。再比如我們是從0開始搭建,3C體驗(yàn)、地圖設(shè)計(jì)、性能優(yōu)化、敵人AI等等,都需要摸索。
可能唯一比較幸福的在于通過追放把3D美術(shù)跑通了,所以在美術(shù)效果上占據(jù)一定優(yōu)勢(shì),可以把IP自帶的吸引力給釋放出來,熟悉的角色也會(huì)降低核心用戶學(xué)習(xí)門檻。
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《逆向坍塌》
Q:有沒有想過二次元和射擊的品類受眾可能沖突?比如玩法和敘事誰更重。
羽中:我們重視敘事,但不會(huì)做重?cái)⑹拢簿褪遣粡?qiáng)迫玩家長時(shí)間去看劇情。射擊游戲有一個(gè)優(yōu)勢(shì)是玩家可以操控角色直接去體驗(yàn)劇情,而不必須要做某個(gè)固定化演出。以《逆向坍塌》為例,其中會(huì)有三個(gè)不同勢(shì)力陣營,玩家會(huì)在推進(jìn)勢(shì)力任務(wù)的過程中推動(dòng)整個(gè)大盤劇情變化。我們要做一個(gè)“跑團(tuán)”游戲,玩家創(chuàng)造未來。
玩家推動(dòng)故事一直有獨(dú)特的巨大魅力,國內(nèi)市場早期的國戰(zhàn)游戲、前幾年的《絕地潛兵》,都能看到對(duì)應(yīng)案例,我們希望把這個(gè)方向的魅力更充分地挖掘出來。
Q:為什么要去做兩款PVE射擊游戲?
羽中:首先,兩款產(chǎn)品的IP是不同的,雖然有一定關(guān)聯(lián)(逆向坍塌是少前IP更早的故事線),但I(xiàn)P敘事、美術(shù)風(fēng)格、出場角色都會(huì)因?yàn)镮P有較大差別。
其次從玩法上,《少女前線:藍(lán)蝶契約》偏輕度娛樂化,聚焦還原少前IP的知名戰(zhàn)役。《逆向坍塌》玩法則更重,出場角色更多,面臨的敵人也會(huì)更復(fù)雜,比如我們會(huì)深入挖掘大型敵人、巨型BOSS,同時(shí)允許玩家做火力輸出裝備等,場景更宏大。
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《逆向坍塌》
兩款游戲真正玩下來,雖然都是PVE,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)并不是同一種爽感。另外這其實(shí)也是我們做產(chǎn)品的方式,一大一中,相互驗(yàn)證。
Q:《少女前線:藍(lán)蝶契約》之前測試似乎是以PVP為主。
羽中:《少女前線:藍(lán)蝶契約》的前置版本在東南亞做過測試,我們收集玩家意見后發(fā)現(xiàn)大家希望去感受到少前與大量不同敵人交火的體驗(yàn),它不是傳統(tǒng)PVP對(duì)抗可以做到的,要去響應(yīng)用戶的需求,更適配的方向是PVE。雖然PVE開發(fā)需要的資源量很大,但好在前期我們也做過驗(yàn)證,對(duì)產(chǎn)能和技術(shù)要求摸得比較清楚,所以最終我們把它定位到了PVE。
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《少女前線:藍(lán)蝶契約》
Q:為什么會(huì)選用逆向坍塌的IP來做新旗艦,而不是少前IP?
羽中:有兩個(gè)考量。其一是少前IP本身就已經(jīng)很厚重了,用戶對(duì)于這個(gè)IP延伸出來的游戲體驗(yàn)應(yīng)該是什么樣的優(yōu)固定預(yù)期,這種背景的好處是玩家學(xué)習(xí)門檻降低,但也存在“被定死了”的影響,不適合在玩法與設(shè)定層面做巨大的變化。
其二是追放作為少前IP的旗艦產(chǎn)品也才運(yùn)營兩年半,我們認(rèn)為作為IP的重點(diǎn)它能運(yùn)營的時(shí)間也較長,不希望還在做長期更新的階段再拿出一款少前IP旗艦,讓玩家“不知道該玩哪個(gè)”。每一個(gè)旗艦產(chǎn)品,我們都希望以最高品質(zhì)需求和長線運(yùn)營思路維持生態(tài)。
而且其實(shí)《逆向坍塌》也不算完全新的IP,其世界觀底層與少前IP關(guān)聯(lián),只是時(shí)間段不一樣。我們也想看到它給玩家?guī)怼凹仁煜び帜吧钡男迈r感受。
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03 新的節(jié)點(diǎn)已準(zhǔn)備就緒
Q:你希望這兩款新品做到什么樣的結(jié)果?
羽中:《少女前線:藍(lán)蝶契約》希望給大家一個(gè)IP足夠還原、可以無難度享受爽快感的共斗體驗(yàn);《逆向坍塌》則希望能夠從IP層面開辟出一個(gè)新的世界觀切口,讓更多玩家發(fā)現(xiàn)少前的魅力,另外在玩法層面給PVE賽道帶來新突破,雖然這很難,但我們已經(jīng)有了思路。
Q:所以你現(xiàn)在準(zhǔn)備好帶公司進(jìn)入下個(gè)階段了嗎?
羽中:剛做時(shí)還是比較謹(jǐn)慎的,不敢一上來就宣稱要做到什么樣的結(jié)果,但到今天畢竟已經(jīng)有兩年了,內(nèi)部吃了很多苦、翻過很多車,包括團(tuán)隊(duì)磨合招人、立項(xiàng)與玩法選擇等等,都花了非常多時(shí)間去思辨。
當(dāng)下,我們已經(jīng)有信心能去做到定下的目標(biāo)。
從全局視角看目標(biāo)確實(shí)是比較難,但作為一個(gè)游戲開發(fā)者,不去做有挑戰(zhàn)的事情,肯定是要不進(jìn)則退的。而且我們做項(xiàng)目一定要給用戶帶來逐漸走高的體驗(yàn)感,沒有公司能夠靠固步自封一直取得很好的商業(yè)成績。所以我們做好了心理準(zhǔn)備。
只要能想清楚第一步,能夠自圓其說,接下來的路就會(huì)好走很多。如果走一步看一步,根據(jù)數(shù)據(jù)導(dǎo)向去調(diào)產(chǎn)品方向,那樣搖擺地去做產(chǎn)品很容易出現(xiàn)問題。我覺得當(dāng)下最好的地方就是兩個(gè)項(xiàng)目都有比較清晰的目標(biāo),可以聚焦努力。
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