《Apex英雄》29賽季文化圓桌——新英雄AXLE登場(chǎng)
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海星罐頭
2026-05-06
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作者:海星罐頭
原創(chuàng)投稿
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賽車(chē)女郎
時(shí)隔數(shù)年,《Apex英雄》終于迎來(lái)了新英雄AXLE。
這是一位以劃鏟和機(jī)動(dòng)為核心的新角色。她的主動(dòng)技能是NitroGate,可以為所有穿過(guò)氣門(mén)的玩家提供5秒劃鏟增幅。而大招則是釋放一架追蹤無(wú)人機(jī),把被選定的對(duì)手送上高空。
且先不說(shuō)這個(gè)技能聽(tīng)起來(lái)強(qiáng)不強(qiáng),你就說(shuō)有沒(méi)有活吧。
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除了時(shí)隔數(shù)個(gè)賽季終于等來(lái)的新英雄,Respawn還對(duì)多位英雄進(jìn)行了平衡性調(diào)整,給多款武器做了改動(dòng),還推出了一個(gè)“死亡箱重生”的新機(jī)制,顯然是在不斷加快游戲節(jié)奏的同時(shí),確保玩家的體驗(yàn)不會(huì)掉隊(duì)。
而我也有幸與Respawn負(fù)責(zé)此次賽季更新的團(tuán)隊(duì)再度歡聚一堂,湊齊一場(chǎng)文化圓桌,好好聊一聊新賽季值得諸位派友們關(guān)注的重點(diǎn)。
以下便是訪談原文。
Q:關(guān)于新英雄AXLE,你們是怎么想到去做一個(gè)以“賽車(chē)手”為主題的英雄的?她在故事層面上和其他角色有沒(méi)有深度聯(lián)系?
游戲設(shè)計(jì)師:從設(shè)計(jì)者的角度來(lái)看,我們注意到在《Apex英雄》里,高機(jī)動(dòng)的角色非常受歡迎。比如幾年前的瓦爾基里與動(dòng)力小子,可以說(shuō)是好評(píng)不斷。
而在對(duì)這兩個(gè)英雄使用率的觀察中,我們得出一個(gè)結(jié)論:似乎還沒(méi)有哪個(gè)英雄的機(jī)動(dòng)模式,是能夠收獲廣泛意義上好評(píng),并讓每一位玩家都可以快速上手并收獲快樂(lè)的。
然后,我們就想到了劃鏟,這個(gè)游戲里幾乎是普遍到每一個(gè)人都在不停使用的技巧。于是,我們圍繞著劃鏟作為動(dòng)作設(shè)計(jì)核心,AXLE就誕生了。
首席敘事設(shè)計(jì)師:從敘事角度上來(lái)看,當(dāng)我們決定了AXLE的核心是速度、是劃鏟、是競(jìng)技時(shí),我腦子里第一個(gè)反應(yīng)就是賽車(chē)手——準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),我們需要AXLE成為一個(gè)極度渴望勝利的角色。
然后,我們就開(kāi)始從各種賽車(chē)手上尋找靈感,比如《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》里的弗瑞奧薩——查理茲·塞隆飾演的那位女車(chē)手。我們就特別希望AXLE能夠有相同的狂野的、不擇手段的,而又英姿颯爽的氣質(zhì)。
至于你最后問(wèn)到的那個(gè)問(wèn)題,AXLE和爆炸專(zhuān)家Fuse與瘋瑪吉MadMaggie來(lái)自同一顆星球薩爾沃。那是一塊充滿(mǎn)了爆炸和沖突的狂暴之地。所以,你可以期待這幾位之間會(huì)有一些聯(lián)系。
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Q:AXLE的劃鏟和其他角色的劃鏟,有什么本質(zhì)上的區(qū)別?AXLE的主動(dòng)技能NitroGate,為隊(duì)友提供的效果和AXLE自己的,會(huì)有什么不同?AXLE自己能不能從NitroGate得到增益?AXLE的劃鏟會(huì)不會(huì)被其他英雄的技能或環(huán)境打斷?你們期望玩家可以在什么樣的環(huán)境里,使用AXLE的劃鏟來(lái)獲得優(yōu)勢(shì)?
游戲設(shè)計(jì)師:我認(rèn)為,AXLE的劃鏟最大的特點(diǎn)便是橫向控制——就是玩家可以在劃鏟的同時(shí),進(jìn)行更精巧的左右控制。NitroGate可以為穿過(guò)的英雄提高劃鏟速度,以及類(lèi)似AXLE被動(dòng)高機(jī)動(dòng)劃鏟的精細(xì)控制。但需要注意的是,這兩種加成對(duì)所有英雄——無(wú)論敵友,都可以生效。
然后,AXLE自己穿越自己的NitroGate時(shí),除了能夠吃到速度加成Buff外,這個(gè)Buff持續(xù)的時(shí)間,也會(huì)比其他人更為持久。
此外,我認(rèn)為AXLE的整套技能和設(shè)定,都是圍繞著機(jī)動(dòng)設(shè)計(jì)的。她非常擅長(zhǎng)以快打慢,隨時(shí)隨地都可以一擊脫離。只要玩家活用AXLE的速度優(yōu)勢(shì),繞著戰(zhàn)場(chǎng)不斷尋找新的進(jìn)攻角度,AXLE就會(huì)把整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)變成一個(gè)巨大的競(jìng)速比賽。
而競(jìng)速,就是AXLE從小到大最擅長(zhǎng)的事。
Q:所以,AXLE的NitroGate只能提供機(jī)動(dòng)性上的優(yōu)勢(shì),而不會(huì)給增傷或減傷?
游戲設(shè)計(jì)師:沒(méi)錯(cuò),無(wú)論是AXLE的被動(dòng),還是主動(dòng)技能NitroGate,都只會(huì)提供劃鏟上的機(jī)動(dòng)力和控制力,而不會(huì)有別的增益。
Q:NitroGate有沒(méi)有存在上限,或是存在時(shí)間上的限制?玩家有沒(méi)有可能齊心協(xié)力在某一場(chǎng)對(duì)局中,組織一場(chǎng)環(huán)地圖劃鏟競(jìng)速大賽?
游戲設(shè)計(jì)師:我個(gè)人當(dāng)然非常希望看到玩家們這么整,實(shí)際上我估計(jì)在AXLE上線后,也會(huì)有不少類(lèi)似的社區(qū)活動(dòng)。好消息是,AXLE的NitroGate有存在上限——3個(gè)。同時(shí),這個(gè)技能的加速效果只會(huì)存在5秒。不過(guò)AXLE本人可以獲得更長(zhǎng)的Buff時(shí)間,在Buff消失后也會(huì)有更優(yōu)異的機(jī)動(dòng)表現(xiàn)。
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Q:從目前的英雄池來(lái)看,機(jī)動(dòng)位置的英雄明顯是相當(dāng)多的。但在第29賽季,你們還是推出了AXLE,這背后有什么別的考量嗎?
游戲設(shè)計(jì)師:我認(rèn)為,《Apex英雄》這個(gè)游戲?qū)巧ㄎ坏囊鬀](méi)那么高,玩家主要還是靠槍法來(lái)分勝負(fù)。總體來(lái)看,大多數(shù)玩家更偏愛(ài)那些有主動(dòng)出擊能力,具有攻擊性和機(jī)動(dòng)性的角色。所以,我們也會(huì)由此開(kāi)發(fā)更多符合這一定位區(qū)間的英雄。
當(dāng)然,我們也不會(huì)就此去削弱一些控制位的角色。我們希望他們能夠在《Apex英雄》的舞臺(tái)上,有自己的一席之地。我們確實(shí)會(huì)考量不同角色定位在游戲里的作用,并確保總體而言的游戲體驗(yàn)是相對(duì)平衡的。
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Q:新賽季為了迎接AXLE,導(dǎo)線管的數(shù)值也得到了重新平衡——那29賽季后續(xù)的更新,會(huì)不會(huì)有更多的特化平衡,來(lái)確保玩家可以圍繞著AXLE來(lái)組建團(tuán)隊(duì)?
游戲設(shè)計(jì)師:是的,這就是我們每個(gè)賽季初都在考慮的問(wèn)題——怎樣讓游戲的體驗(yàn)持續(xù)保持新鮮感,同時(shí)不讓游戲的整體基調(diào)垮臺(tái)。我們?cè)陬l繁測(cè)試AXLE的時(shí)候意識(shí)到,假如能有個(gè)英雄與之配合,體驗(yàn)絕對(duì)會(huì)很好。所以,我們重新調(diào)整了導(dǎo)線管這一英雄的技能組,不僅僅是為了配合AXLE,也是為了互相克制。
然后,我們還調(diào)整了萬(wàn)蒂奇——那個(gè)狙擊手,她的技能組合具備長(zhǎng)距離的精確輸出能力,也無(wú)疑是AXLE在開(kāi)闊地帶的勁敵,同時(shí)也會(huì)是AXLE最可靠的支援——這一點(diǎn)完全取決于玩家怎么選。
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Q:死亡箱直接復(fù)活的機(jī)制,也是對(duì)現(xiàn)有的重生信標(biāo)體系的巨大沖擊——這是否意味著在新的賽季中,重生信標(biāo)的地位也在下降?
平衡設(shè)計(jì)師:我可以向你保證,這種情況不會(huì)發(fā)生。我們?cè)疽灿羞^(guò)類(lèi)似的擔(dān)心,擔(dān)心死亡箱復(fù)活的設(shè)計(jì),會(huì)徹底消除重生信標(biāo)的存在價(jià)值。但在實(shí)際測(cè)試后,我們意識(shí)到重生信標(biāo)的應(yīng)用場(chǎng)景,依舊堅(jiān)不可摧。
死亡箱重生并非萬(wàn)能。玩家往往還是必須從高危區(qū)域撤退,然后去重生信標(biāo)復(fù)活隊(duì)伍。死亡箱復(fù)活更像是錦上添花,兩者之間相輔相成。
Q:死亡箱重生是否會(huì)消耗什么資源?救援者需要長(zhǎng)時(shí)間待在死亡箱邊上讀條,還是說(shuō)只需要進(jìn)行一次交互然后自由移動(dòng),守衛(wèi)一定時(shí)間?玩家有沒(méi)有可能在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中通過(guò)機(jī)動(dòng)乘機(jī)拉起某一位倒下的隊(duì)友?
平衡設(shè)計(jì)師:我認(rèn)為死亡箱重生目前的機(jī)制,并不支持玩家在交火中途嘗試復(fù)活。這套系統(tǒng)有點(diǎn)像是響應(yīng)信標(biāo),如果玩家可以在與對(duì)手激烈交火的情況下,自身綻放出一個(gè)直插云霄的粗大綠色光柱,然后站在隊(duì)友的死亡箱邊上待個(gè)七八秒不動(dòng),最終完成救援——如果你真的這么做到了,那還說(shuō)啥,復(fù)活給了。
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Q:三叉戟在這次賽季更新里被移除了,這是永久的,還是臨時(shí)的?未來(lái)會(huì)不會(huì)有別的新的元素被填充回來(lái),彌補(bǔ)三叉戟留下的空缺?
平衡設(shè)計(jì)師:這些改動(dòng)是永久性的。我們無(wú)意讓三叉戟在未來(lái)回歸,也無(wú)意引入一些其他地圖互動(dòng)元素來(lái)填充。我們真正關(guān)注的,一直都是玩家團(tuán)隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)和英雄輪換必要性,這兩個(gè)方面。
這一重心的變化,在后續(xù)29賽季的更新中,玩家們都可以察覺(jué)到。
Q:讓Solo玩家可以稍稍面對(duì)更低一級(jí)的對(duì)手,會(huì)不會(huì)對(duì)那些對(duì)手而言,不是特別公平?假如有技術(shù)和Rank段位特別高的選手,選擇用一個(gè)遠(yuǎn)低于其段位的賬號(hào),利用這個(gè)新的機(jī)制去炸魚(yú),這種情況你們會(huì)如何去平衡?
排位設(shè)計(jì)師:需要說(shuō)明的是,這套機(jī)制目前還處于測(cè)試階段,我們還需要一點(diǎn)時(shí)間來(lái)思考這個(gè)系統(tǒng)是否值得實(shí)裝。我們之所以會(huì)有這種考量,主要是單人組排的勝率和直接組隊(duì)匹配的勝率,有相當(dāng)明顯的差異。我們希望能夠幫助單人組排玩家,稍稍提高一些勝率。
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