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      牛津考古博士,做了一款別人抄不了的女性向游戲

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      這大概是我見過的,0經驗跨界做游戲的產品中,做得“最靠譜”的一款了。

      產品暫名《代號:香》,是一款以古文明神明為題材的女性向游戲,神明代表人類積極正向的一面,「惡神」則是負面情緒的化身。玩家作為調香師,通過“香以通神”的概念與所有神明建立連接、探索故事。

      作為群像游戲,《代號:香》目前已釋出鳳凰、酒神、荷魯斯和阿波羅四位主要角色,近期還登場了古埃及月神孔蘇,預計會在暑期進行一測。


      GDC現場

      這款女性向新品,在今年的GDC現場就頗有人氣。幾天前,我與《代號:香》的制作人兼團隊負責人老王進行了一次深聊。

      有意思的是,老王的履歷其實頗為“反差”:牛津大學考古學博士加本碩心理學的雙重學術背景,在埃及、希臘、瑪雅等文明腹地進行田野發掘工作,第一次接觸游戲行業,是作為一款3A游戲的歷史顧問。決定創業后,老王組建了一支不到十人的團隊,成員來自疊紙、網易、心動,目前她們已基本做完了《代號:香》Demo,進入了融資階段。

      交流中,老王將《代號:香》定義為“女性向二游”,就是要做一款“給女生準備的二游”。在她看來,游戲是一個載體,作為心理咨詢從業者,她希望在游戲里落地女性成長和力量敘事。

      以下是對話內容,經過一定整理和調整:

      考古博士,跨界做游戲

      游戲日報:你是如何從心理學與考古學背景,跨界轉向游戲創業的?

      老王:我是個興趣導向的人,本碩本身主修的是心理,但對考古非常感興趣。后來旁聽考古的課,拿到推薦信申到了博士,又在考古所老師的推薦下拿到了國家獎學金。

      我一直覺得,游戲是一個載體,是藝術表達的形式,就像更有交互感的電影一樣,但是比電影又能給玩家更多的參與感。

      游戲日報:怎么理解你說的“女性向二游”定位?

      老王:首先,因為我是女性,做東西肯定是先服務于女性的。第二,現在市面上的二游,會有各種讓大家不舒服的地方,既然女性也是二游玩家,我們就可以創造一個給女生準備的二游。

      另外,我做這款游戲,核心也是為了女性的心理健康。現實中,隨著科技發展,人與人之間的距離更遠了,生活也更忙碌,那些本該function的社會支持系統在快節奏的當下很難起作用。我自己作為女性非常清楚,想要堅持住不下牌桌,對于我們而言不僅僅是工作上的壓力,還有始終懸在那里的社會時鐘等無形的壓力,所以我一直想做些和女性相關的事。

      我始終認為,創作動機不同,背后的自驅力、執行力、能力和眼界就會天差地別,最終做出的作品自然也不一樣。像我這輩子都絕不會做換皮游戲,對我而言,做那樣的游戲就是浪費生命。創作者是要和玩家、和這個社會、和時代產生共鳴的,至少我和團隊在嘗試做到。

      游戲日報:目前團隊的情況如何?

      老王:團隊目前不到10個人,成員有疊紙、網易和心動的背景,其余部分交給合作和外包。去年5月中旬我創立公司,9月份才真正開始做這款游戲,今年3月的時候在GDC現在進行了一次Demo的展示,現在正在優化,但也算是把Demo打磨得差不多了。

      游戲日報:前期的資源都是你自己投入的嗎?

      老王:前期資金都是我自己投入的。當然,在比較困難的時候還有幾個朋友支持了我,當了我的天使投資人。

      其實也一直有人好心提醒我,最好拉到投資再研發,可是對我而言,實際的產品或者至少MVP得先出來,不然拿一張PPT我是不好意思去拉投資的。當然,我對自己的項目有信心,也是在評估過自身能力和市場以后才all in的。現在Demo落地了,很歡迎投資人來問。


      “你是自己最靈驗的神明”

      游戲日報:《代號:香》的題材與世界觀是怎樣的?

      老王:游戲的核心題材圍繞神明,還有各個神話里的「惡神」展開,世界觀中,神明代表人類積極正向的一面,怪物則是負面情緒的化身。主角是調香師,通過“香以通神”的概念,與所有神明建立排他性聯系。

      游戲日報:《代號:香》是卡牌游戲嗎?游戲會設置主角,還是偏群像?

      老王:我們是群像,但是肯定也有SSR,每個角色可互動的內容不一樣,也有可攻略的女性角色,像雅典娜,誰不想攻略雅典娜呢?

      游戲日報:那在角色塑造方面,有哪些具體想法呢?

      老王:比如酒神,為什么有的酒神塑造會不愛笑呢?他應該很壞的貓咪型角色,而且是大貓。他會走到你身邊蹭蹭你,懶懶散散的,還會欺負你,把你水杯弄到地上。到你要走的時候,又懶洋洋看看你,用尾巴把你抓回來。最后又舔你,但因為是貓科動物,舌頭上有細微的倒刺,是那種欲罷不能、有點小討厭的神明。

      游戲日報:經常能看到有玩家在酒神CG評論區留言,說角色“味兒很對”。

      老王:游戲是靠角色驅動的,角色立不住,再怎么走都白搭。而且我們的角色即使是神明,也不是那種flawless的純榜樣,那樣沒意思。神也有缺陷,和我們人類一樣。


      《代號:香》-酒神狄奧尼索斯

      游戲日報:考古與心理學知識在游戲里分別承擔著怎樣的功能?

      老王:考古知識的功能是塑造角色。所有的神明,其實是服務于社會需求的,是一個精神figure。在社會變遷之下,他的內核,也就是精神錨點,不是看兩三手材料能看到的。不說審美,我只是一個普通人,但我是一個見過世界上最好的文物的普通人,見過世界上各個時代凝練出來的作品,不需要刻意堆砌素材、搭建資源庫,它們就在那,我把它做出來就好了,怎么可能沒有底氣呢?

      這也是壁壘,AI也不可能補的出來。AI只能讀取二維文字與抽象資料,它沒有真正感受過尼羅河的土、《荷馬史詩》里阿伽門農的墓,它沒有走過奧德修斯走的那些海島,不知道為什么會有messenger god的存在——赫爾墨斯飛過愛琴海,其實在眾神眼里人類無足輕重,但只有他會拍拍奧德修斯的肩膀說,哎,兄弟,又見面了。

      人文,還有地理,這是相輔相成的。柏拉圖這輩子沒去過埃及,卻用想象寫出《理想國》;我親身去過那片土地,看見了想象與現實。二十幾米高的柱子,遮天蔽日的,你能想象每年皇家歐庇德節的時候,那些曾經不允許被進到神廟的人,進到神廟里面的震撼,所以他們會更加相信他的神明。但這些不會在文字里面看到。


      《代號:香》-概念先導

      我認為,任何一部優秀的作品,都必須與當下時代建立精神共鳴,這是心理學的部分。現在人與人之間的距離其實非常遠,AI、科技太便利了,很多事情人不需要親自去做,但也正因如此,人與人的連接就會更窄。

      我和考古的東西有連接,現在面對面聊這些,也是和你有連接,但在微信上打字就傳達不出來。放到游戲里也是同理,首先要讓玩家感受到情緒共鳴,再讓角色與玩家建立精神連接,大家才會產生好奇,愿意走進角色、去讀懂背后的故事。比如荷魯斯這個角色,就相當于把四千年前的古埃及文明帶到當下,通過他,我們就能層層展開故事和內容。

      游戲的體驗邏輯有點像《逆轉裁判》,玩家在探尋事件、解開謎題的過程中,不斷切換視角,最終拼湊完整真相。同時,我們融入了drama therapy,偏美式的心理敘事設計,核心邏輯是為了更好地展示一些積極的力量。玩家會以調香師的身份展開冒險,以角色扮演的形式沉浸式體驗劇情,偏向AVG的游玩模式。

      借著角色的身份,大家可以在安全的語境里,去觸碰、經歷一些現實中難以面對的情緒與事件,完成溫和的心理脫敏。并且,調香師這個設定本身也經過考量的,是人、神、魔都會“忌憚”的角色,所以在經歷這些的時候,你不會發生任何危險,你是安全的。

      游戲日報:在玩法上,怎么去做女性力量敘事和情緒價值這部分?

      老王:游戲有一個類似“古靈閣”的功能,它能將二次元貨幣和三次元貨幣進行轉化。我們會把其中一小部分只能兌換裝飾品、小貼畫、背景的貨幣,和玩家現實生活中的健康行為掛鉤,比如宅家的玩家,每天走路2000步,就給一些獎勵,不影響游戲和主線劇情。當然,玩家可以自己選擇是否開啟權限。

      這樣做的目的,是希望鼓勵玩家健康生活,多走走、曬曬太陽,哪怕出門看看小貓小狗也開心。因為真正重要的是人味兒,是人與人之間的連接,這是AI無法替代的。這只是一個小彩蛋,不影響游戲整體。我本質上做的是游戲,而且和心理學機構合作,調性不會偏離。

      游戲日報:游戲研發過程中,會用到AI嗎?

      老王:所有游戲資產不會用AI,但是游戲玩法會,比如AI Chatbot。我和一些科研機構有合作,他們在做大語言模型,我們一起研發相關功能、有自己的API,能力和GPT差不多,但更便宜,基本不燒Token。我2023年底就和他們認識了,信任度高。

      游戲日報:Chatbot相關功能是在研發游戲的過程中想到的嗎?

      老王:對,我覺得這是后發者優勢吧。我開始做的時候,這類應用已經出來了,但都有一個問題:前期用戶使用頻率很高,到后面會急速下降,就是因為角色ooc了。這樣的情況下,我和搞科研的那些朋友們做了記憶模型的上下文,以及它怎么去調取。對于破解提示詞、出現一些奇怪的東西的情況,我們也會有防提示詞的人。

      游戲日報:怎么理解游戲那句“你是自己最靈驗的神明”?

      老王:簡而言之,就是求人不如求己,莫向外求。花在其他人和事物上的心思、時間、金錢,花在自己身上的話會有更直接的效果,世界上最愛你的人就是你自己。

      底氣、野心與可行性

      游戲日報:跨界做游戲,好像很多人更多是靠興趣驅動,那你呢?

      老王:我覺得,做任何事情都必須對自己和他人負責。我前期的資金都是自己投入的,直到demo出來以后,才接受了幾個朋友的債權融資,畢竟如果把別人也拉進來,就更要對得起他們。所以,在正式啟動這個項目之前,我花了半年時間做背調,比如research、意向測試,還做了訪談和問卷調查。

      在牛津讀博時,我學到的第一件事就是feasibility,就是可行性。你可以有一個很好的愿景,但如果落不了地,一切都白搭。占著最好的資源卻把事情搞砸,即使沒人追究,自己心里也過不去。因此,我的原則是,在邀請別人加入之前,先確保這件事是可行的,并且我自己有足夠的信心能把這件事情做好。

      游戲日報:游戲到了Demo階段,會更頻繁對外宣傳嗎?

      老王:如果我的游戲不足夠好,是撐不住這些名聲的。但現在因為我要到拉投資的階段了,不可能空口白牙去敲人家門。比如說AI,說實話,那些打著AI原生旗號的游戲,有多少玩家能留存下來?大家可能就是好奇嘗一口就完了。這其實就是一個資本游戲,但是這真的是玩家想要的嗎?投資人投資的,是你到底能不能把這事兒做成。所以,我不是為了向他們證明我配拿投資,本來這件事我就要做,只是在我做的路上,大家要是同頻,那么歡迎加入我。

      游戲日報:跨界創業過程中,有遇到過意料之外的困難嗎?

      老王:遇到的困難可太多了,只是我這個人是不會覺得困難是困難的人。遇到問題就解決問題,它不是困難,它是必經之路。

      耗時,其實耗的不是時間,而是心力。比如我們要研發管線,那么我會確保這件事兒一周之內得做出來,但一周里肯定會出幺蛾子,我會想辦法把這幺蛾子抹平,還是得做出來,不會在效率上耽誤。

      游戲日報:面對“女性向”標簽、還有游戲現階段的討論,是怎么想的?

      老王:我覺得等游戲做的足夠好,游戲本身的討論度就會比立場的討論度要高。輿論是必然的情況,但它應該是一個陣痛。

      游戲日報:《代號:香》未來有哪些規劃?

      老王:本質上來講,我們是在賣IP,目前已經有了未來的財務模型做試轉化。我可以和各種文旅游合作,包括像埃及、希臘等地方,我們都是有中國考古隊在,這塊兒也是文化敘事的一部分。再者,每個時代有每個時代的需求和機會,既然我在這里,且有這個風口,大家又足夠努力,游戲為什么會做不起來呢?


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