說實(shí)話,我一開始是被"剝落的瓷磚"吸引進(jìn)來的。
不是開玩笑。原文作者Edwin Evans-Thirlwell在試玩Demo的時(shí)候,專門夸了這游戲的墻面質(zhì)感——那種瓷片從水泥上剝離、翹邊的樣子。作為一個(gè)在《半衰期》《黑山基地》里泡大的老玩家,我懂這種癖好。有些FPS就是靠這種"臟兮兮的精致"活著的。
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《Industria 2》今天正式登陸PC(Steam),我連夜把Demo翻出來試了試。沒玩過前作,但大概知道背景:第一部講的是平行維度的冷戰(zhàn)柏林,第二部換了個(gè)新舞臺(tái)——開發(fā)者Bleakmill的描述是"工業(yè)衰敗""北方針葉林"和"異界蔓延的機(jī)器結(jié)構(gòu)"三方拉扯。翻譯成人話:你在一個(gè)又冷又破的賽博世界里,被發(fā)臭的機(jī)器人追著跑。
開局你被困在一座海邊小教堂,然后鉆進(jìn)一系列陰森的巷道、電梯井和后室。敵人是"腐臭的機(jī)器人",設(shè)定上其實(shí)是被某種 ubiquitous AI 改造過的人類。游戲里管它們叫"petrichor成癮者"——petrichor是個(gè)希臘詞,指雨水打在土壤上的氣味,但在這里是一種惡心的黑色黏液。劇情挺重的,有可以結(jié)盟的幸存者,還有散落各處的日記講這些機(jī)器人的來歷。
但我真沒空管這些。我的注意力全在那塊折疊布工作臺(tái)上。
這是《Industria 2》最讓我上頭的部分。它的 crafting 界面不是那種懸浮在半空的科幻面板,而是你角色真的從身上掏出一塊布,鋪開來,上面有專門的槍套放裝備。你要拖拽物品整理位置,就像真的在收拾背包一樣。作者說他"愿意擁有一只這樣的包,會(huì)花所有時(shí)間重新排列里面的東西"——我完全理解。問題是我也會(huì)因此死在平行宇宙里,因?yàn)檎淼揭话胪浡牂C(jī)器人腳步聲了。
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這種"游戲操作發(fā)生在游戲世界里"的設(shè)計(jì),明顯是學(xué)《異形:隔離》和Frictional Games(《失憶癥》系列)的路子。開門要光標(biāo)拖拽,抽屜要手動(dòng)拉開。沉浸感是有了,但緊張感也是真的。你有一個(gè)《異形》風(fēng)格的動(dòng)態(tài)追蹤器,吃電池像吃爆米花;還好手電筒不耗電,不然我這種喜歡到處亂照的玩家早黑死在走廊里了。
武器方面,Demo一小時(shí)流程里我搜刮了手槍、霰彈槍,還有幾根"快速劣化的水管"。諷刺的是,水管比子彈傷害還高。但很快你就會(huì)發(fā)現(xiàn),即使在普通難度下,躲機(jī)器人也比硬剛明智。這些家伙不是傻乎乎的靶子,你得貼著墻角探腦袋,聽它們的機(jī)械腳步聲。
Demo后半段換了花樣:出現(xiàn)了一批靠聲音狩獵的盲人敵人。但說實(shí)話,作者坦承這部分沒給他留下太深印象——"就是尋常的探頭、聽聲、躲貓貓"。最刺激的一幕反而是手搖輪子開遠(yuǎn)處一扇門,然后在它滑關(guān)之前沖過去,身后跟著幾個(gè)嗑多了的終結(jié)者。
所以目前我的感受有點(diǎn)復(fù)雜。氛圍營造確實(shí)到位,北方森林+工業(yè)廢墟+賽博機(jī)械的混搭有種獨(dú)特的陰郁美感。但核心玩法 loop 還沒看到足夠的新鮮東西。好在正式版今天才發(fā)售,Demo截至寫稿時(shí)還能玩,想嘗鮮的可以直接去Steam下載。
最后說一句:那個(gè)背包系統(tǒng),我是真的會(huì)為了整理它而忘記看小地圖。如果這游戲有死亡統(tǒng)計(jì),我的死因第一名大概是"正在給霰彈槍騰位置"。
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