近年來,隨著手機游戲和主機游戲中“開箱”(Loot Boxes)(類似于“抽卡”,玩家用可真實貨幣購買一個“寶箱、禮包、扭蛋、盲盒”。打開后,里面會隨機掉落物品。)機制的普及,這種讓玩家用真實貨幣購買隨機獎勵的氪金模式備受爭議。
歐洲多國及歐盟層面正逐步加強對這類機制的監管,尤其針對未成年人中的中小學生,以防止其引發賭博成癮、過度消費和心理健康問題。近期,PEGI(泛歐洲游戲信息組織)的新規進一步強化了這一趨勢,勢要扼制“開箱”消費這一行為在歐洲中小學生中的泛濫。
根據Games Industry的報道,PEGI擬將付費隨機物品的消費默認為16+。2026年3月,PEGI宣布從6月起,包含付費隨機物品(如開箱、抽卡、卡包、扭蛋系統)的游戲將默認獲得PEGI16年齡評級。這一變化覆蓋包括英國在內的整個歐洲,意味著15歲及以下兒童在許多采用PEGI評級的國家無法合法購買或輕易接觸此類游戲。
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PEGI同時加強了對其他機制的評級,例如包含NFT或區塊鏈元素的游戲可能直接定為18+。這一調整被視為對“賭博-like機制”的回應,旨在通過年齡限制引導家長和平臺保護未成年人。
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PEGI除了八個限制性內容描述外,還使用五個年齡分級。圖片來源:PEGI
其實早在2018年,比利時賭博委員會就將付費“開箱”認定為違反賭博法,游戲公司必須移除相關機制,否則面臨罰款甚至監禁(涉及未成年人時處罰加重)。荷蘭也采取類似立場,許多大廠因此在這些國家禁用付費開箱,僅保留免費獲取途徑。西班牙在2024年推進保護未成年人數字環境法案,禁止18歲以下玩家接觸“開箱”,并要求游戲公司提高透明度(如披露中獎概率)、允許成年玩家設置消費上限。
歐盟層面,歐洲議會議員(MEPs)在去年就推動過《數字公平法案》(Digital Fairness Act),建議全面禁止針對未成年人的“開箱”、暗黑設計(dark patterns)和成癮性機制,并限制針對兒童的定向廣告和氪金誘導。據統計,歐盟有超過80%的11-14歲兒童玩游戲,這一數據讓監管壓力很大。
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值得注意的是,賭博乃至游戲賭博這一現象其實早就屢見不鮮,但為何如今中小學生成了重點限制的保護對象?
在2020年7月,由歐洲議會內部市場與消費者保護委員會(IMCO)發起的一項關于《網絡游戲中的戰利品箱及其對消費者,尤其是年輕消費者的影響》研究報告中表明,“開箱”的隨機性和“差一點”(near-miss)的設計類似老虎機,容易讓未成年人形成反復氪金的習慣。研究和監管機構認為,這對大腦發育未成熟的兒童危害更大,可能導致日后更嚴重的問題賭博行為。
同時,未成年人法律行為能力有限,容易在沒有家長充分知情下用壓歲錢或偷用家人銀行卡氪金。比利時司法部長曾強調,游戲與賭博混合“對心理健康十分危險”。 而許多游戲未明確披露中獎概率,還會使用限時優惠、社交壓力等手段誘導消費。歐盟消費者保護法規要求必須遵守信息披露義務,且不得直接慫恿兒童購買。
歐洲游戲行業面對這種情況,部分通過自監管的方式進行應對(如UKie原則要求家長同意購買),但研究顯示執行效果其實并不如預期,因為許多公司選擇在嚴格國家移除機制或提高年齡限制,而非徹底放棄這一高收入模式。
為平衡社會健康發展和游戲行業經濟利益,PEGI新規選擇了不完全禁止,但通過評級實質限制未成年人接觸的路徑。未來《數字公平法案》若通過,可能帶來歐盟層面更統一的嚴格標準。
這一變動提醒我們,數字時代的兒童保護仍然需要得到重視,游戲娛樂不應以犧牲未成年人健康為代價。隨著類似討論在全球范圍蔓延,這一選題值得持續關注。我國也可能從中獲得監管參考。
(本文基于BBC、歐洲議會、PEGI及相關監管報告等公開信息整理,僅供參考。)
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