游戲引擎市場要變天了。一位在Epic Games干了五年的全球產品管理總監,現在正牽頭搞一個"純歐洲血統"的新引擎,目標直指Unreal和Unity的地盤。更狠的是,他打算用AI代理把開發團隊砍到原來的幾分之一。
這人叫Arjan Brussee,荷蘭人,履歷相當硬核。九十年代他在Epic寫代碼,做出了《Jazz Jackrabbit》系列。中間出去創業,2003年聯合創辦了Guerrilla Games(《殺戮地帶》系列),2012年又搞了Boss Key Productions。2018年他重返Epic,一直干到2023年,職位是全球產品管理總監,管的就是Unreal Engine。
![]()
現在他要做的事,用他自己的話說,是"The Immense Engine"——完全由歐洲人開發、服務器全在歐洲、嚴格遵守歐洲法規。這個定位很刁鉆。Unreal Engine是美國貨,Unity雖然2000年創立于丹麥,但2009年就搬去舊金山了。中國也有自研引擎在崛起。Brussee看準的,是歐洲政府和國防項目這塊蛋糕。
他的判斷有現實依據。我們之前報道過,日本地方政府已經在用美國游戲引擎做大型土木工程項目。如果歐洲有一個"合規"的本土引擎,從國防模擬到物流調度,從中央到地方的政府項目, adoption 門檻會低很多。這不是純游戲工具,是沖著"實用級3D世界模擬"去的。
但真正讓這事有話題性的,是Brussee對AI的態度。他不排斥,反而主動擁抱。在播客采訪里他明確說,看到AI代理的機會——讓AI"做十到十五個人的工作"。這話要是別人說的,可能被視為畫餅。但從一個管過Unreal Engine產品路線的人嘴里出來,分量不一樣。
游戲引擎開發是典型的人力密集型產業。Epic Games光Engine團隊就上千人,Unity鼎盛時期工程團隊規模也相當可觀。如果AI代理真能替代十幾人的工作量,意味著小團隊有機會做出以前需要大廠資源才能支撐的基礎設施。這對歐洲本土團隊尤其重要——他們歷來在資金規模上拼不過硅谷。
不過Brussee沒透露具體技術路線。是用大模型生成著色器代碼?還是讓AI代理自動化測試和優化管線?這些細節尚不清楚。目前只知道引擎已經在開發中,非游戲場景的3D世界模擬是重點方向之一。
這件事的微妙之處在于時機。Unity去年因為runtime fee政策翻車,開發者信任度受挫;Unreal雖然穩固,但Epic本身在元宇宙項目上燒錢壓力大,引擎業務的戰略優先級有沒有變化,外界在觀察。歐洲市場確實出現了一個窗口期——不是因為技術缺口,而是因為地緣政治焦慮。數據主權、供應鏈安全、監管合規,這些詞在游戲行業越來越常被提起。
Brussee的賭注是:當政府和大企業選引擎時,"歐洲制造"會成為一票否決項之外的加分項。這個假設能不能成立,取決于The Immense Engine最終能做到什么程度。至少現在,一個做過Jazz Jackrabbit、管過Unreal Engine的人,選擇在這個時間點all in,本身就有信號意義。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.