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      浙大推出讓AI會「導(dǎo)演」的角色扮演框架!四通道消息沉浸式交互

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      AdaMARP團(tuán)隊 投稿
      量子位 | 公眾號 QbitAI

      AI能實現(xiàn)真正的沉浸式扮演了。

      大語言模型在角色扮演任務(wù)上進(jìn)展迅速,但現(xiàn)有系統(tǒng)往往缺乏沉浸感和適應(yīng)性:

      環(huán)境信息未被充分建模,場景與角色也多為靜態(tài),難以支撐多角色調(diào)度、場景切換、動態(tài)引入新人等復(fù)雜敘事需求。

      現(xiàn)在,浙江大學(xué)聯(lián)合騰訊優(yōu)圖實驗室提出AdaMARP(Adaptive Multi-Agent Interaction Framework for General Immersive Role-Playing)——

      一種面向通用沉浸式角色扮演的自適應(yīng)多智能體交互框架。



      該框架通過四通道消息格式和場景管理器,讓AI不僅會「說」,還會「想」、會「動」、會「感知環(huán)境」,并在復(fù)雜敘事中靈活切換場景、動態(tài)引入新角色。

      目前該工作已被ACL 2026接收。

      從跟AI聊天到和角色共處

      大語言模型在角色扮演任務(wù)上的應(yīng)用正快速普及:

      用戶可以設(shè)定任意角色(歷史人物、小說角色、原創(chuàng)人設(shè)),與AI進(jìn)行持續(xù)的敘事互動。

      理想狀態(tài)下,AI應(yīng)當(dāng)能夠代入這個角色,在情境中保持人設(shè)一致、對環(huán)境敏感、對他人話語做出貼合關(guān)系的回應(yīng)。

      但現(xiàn)實中,大多數(shù)系統(tǒng)更像是會說話的聊天機器人:對話雖流暢,卻缺少情境感和敘事張力。

      以探案為例,故事往往在一個固定場景、固定人物之間反復(fù)進(jìn)行,無法四處搜證、無法與不同證人輪番對質(zhì)、無法讓環(huán)境線索真正參與推理,缺乏真正的劇情推進(jìn)和世界變化。

      現(xiàn)有方法缺了環(huán)境信號,也缺了“組織者”

      研究團(tuán)隊指出,當(dāng)前角色扮演系統(tǒng)主要存在兩類局限。

      一、沉浸感不足:環(huán)境被當(dāng)成「背景板」

      不少工作只建模角色的臺詞(Speech);后來有研究加入了動作(Action)或內(nèi)心獨白(Thought),但在敘事中,環(huán)境并非可有可無的裝飾。

      它會塑造氛圍、推動因果,連接角色的行動、世界的變化與后續(xù)對話。

      例如:案發(fā)現(xiàn)場地毯上的蠟痕、煤氣燈照出的陰影角度、證人住所門口未干的泥漬……

      這些環(huán)境信號既能支撐推理(蠟痕指向婚禮蠟燭,泥漬暗示來客方向),也能成為劇情轉(zhuǎn)折的契機(換一個場景,就換一批證人和線索)。

      若系統(tǒng)不把環(huán)境當(dāng)作與臺詞、動作同等重要的信號來建模,角色就容易像是在一個空房間里自言自語,探案也就失去了「搜證」的實感。

      二、互動結(jié)構(gòu)過于靜態(tài):缺一個「會調(diào)度的導(dǎo)演」

      多數(shù)系統(tǒng)假定:場景不變、人物不變、用戶與某個固定角色一問一答。

      但探案恰恰需要四處搜證:從案發(fā)現(xiàn)場到蘇格蘭場,從房東太太的公寓到嫌疑人的宅邸,每個場景都有不同的環(huán)境和證人。

      誰來接下一句?是先問管家還是先問馬車夫?何時換場景、何時引入新證人?

      現(xiàn)有框架很少系統(tǒng)性地回答這些問題。

      沒有這些能力,故事就很難自然地「演下去」,更像是在一個封閉的聊天室里重復(fù)對話,而非一場真正的調(diào)查。

      AdaMARP:四通道消息格式+場景管理器

      AdaMARP從兩個方向回應(yīng)上述問題。

      沉浸式消息格式: Thought–Action–Environment–Speech

      AdaMARP 為每一輪交互定義了一種四通道交織的消息格式:



      這樣,一個完整的回應(yīng)可以同時包含思考、動作、環(huán)境感知和言語,且順序可靈活交織。

      例如,福爾摩斯在訊問證人時:<煤氣燈搖曳,證人下意識地瞥向壁爐上的時鐘> [他在回避具體時間,那段時間他不在場](用煙斗輕輕敲了敲桌面)案發(fā)當(dāng)晚八點到九點,您究竟在哪里?

      環(huán)境線索 → 內(nèi)心推理 → 施壓動作 → 追問話語,四者形成一條清晰的因果鏈,更貼近真實探案的節(jié)奏。

      同時,環(huán)境不再只是點綴。

      案發(fā)現(xiàn)場的物證擺放會支撐角色的推理鏈條;證人住所的布置(凌亂的書桌、未拆的信件)可以暗示性格與行蹤;場景切換則自然引入新的證人與線索。

      環(huán)境既參與氛圍營造,也參與推理與敘事的因果。

      自適應(yīng)框架:三智能體+場景管理器的五種動作

      AdaMARP將角色扮演建模為三個智能體的協(xié)作:

      • Actor模型:扮演所有非用戶角色;
      • User模型:代表用戶方(可由 LLM 模擬或真人替代);
      • 場景管理器(Scene Manager):負(fù)責(zé)高層調(diào)度與控制。

      場景管理器通過一組離散動作來驅(qū)動整場「演出」:

      • init_scene:初始化場景(如:貝克街 221B,或某起兇案現(xiàn)場);
      • pick_speaker:選擇下一句由誰來說——是福爾摩斯追問、華生補充,還是證人陳述?并給出理由;
      • switch_scene:切換場景(從案發(fā)現(xiàn)場到證人公寓,從蘇格蘭場到嫌疑人宅邸);
      • add_role:在敘事中動態(tài)引入新角色(新發(fā)現(xiàn)的證人、突然登門的訪客,含人設(shè)與動機);
      • end:結(jié)束本場互動。

      每一步?jīng)Q策都會輸出對應(yīng)的理由,使調(diào)度過程可解釋、可約束。這樣,系統(tǒng)既能決定「誰來接話」,也能決定「何時換場景搜證」「何時引入新證人」,從而支持更復(fù)雜、更開放的多角色探案敘事。



      上述設(shè)計在實踐中如何運轉(zhuǎn)?不妨看一段福爾摩斯探案敘事的拆解。

      各環(huán)節(jié)均由場景管理器調(diào)度,需要注意的是本案例僅僅用于理解,省略了部分細(xì)節(jié)例如詳細(xì)的角色檔案、角色動機場景管理器的原始輸出等

      完整示例:探案敘事中的AdaMARP

      角色:福爾摩斯、華生。

      初始場景:倫敦東區(qū)某寓所三層,案發(fā)后的深夜。厚重的窗簾半掩,煤氣燈在風(fēng)中搖曳,在墻面上投下晃動的影子。壁爐已熄,余燼旁的地毯上有一小塊凝固的蠟痕,不遠(yuǎn)處散落著幾根燒盡的火柴。福爾摩斯與華生立于現(xiàn)場中央,窗外隱約傳來泰晤士河上的汽笛聲。

      場景管理器

      • 選擇的動作為:pick_speaker(speaker: 福爾摩斯)
      • 理由:偵探應(yīng)先勘察現(xiàn)場并給出初步推理

      福爾摩斯:<煤氣燈昏黃,蠟痕在陰影中隱約可見> [燭淚的位置和形狀……婚禮蠟燭,而且是左手持燭](蹲下身捻起碎屑嗅了嗅,站起身)華生,去查查最近三個月內(nèi)舉辦過婚禮、且家中有人左撇子的家庭。

      場景管理器

      • 選擇的動作為:pick_speaker(speaker: 華生)
        理由:福爾摩斯已下達(dá)指令,助手應(yīng)領(lǐng)命執(zhí)行

      華生:(點點頭)明白(推門而出)<走廊里傳來漸遠(yuǎn)的腳步聲,隨后是馬車駛離的聲響>

      場景管理器

      • 選擇的動作為:switch_scene
      • 理由:華生已前往調(diào)查,需切換至下一個搜證地點——案發(fā)地鄰居的住所
      • 新場景:白教堂附近一棟老式公寓,房東太太的住處。狹窄的木樓梯吱呀作響,扶手蒙著一層油膩。二樓的走廊昏暗,燉菜的氣味從盡頭的廚房飄來。門廳狹小,壁爐上擺著一只廉價的瓷鐘,墻角堆著未拆的信件。

      場景管理器

      • 選擇的動作為:add_role(new_role: 房東太太,案發(fā)現(xiàn)場的鄰居,這棟公寓的房東)
      • 理由:作為案發(fā)地鄰居,可能掌握關(guān)鍵證詞,需引入訊問

      場景管理器

      • 選擇的動作為:pick_speaker(speaker: 福爾摩斯)
      • 理由:訊問應(yīng)由偵探主導(dǎo)開場

      福爾摩斯:(摘下禮帽,微微頷首)夫人,案發(fā)當(dāng)晚八點到九點,您是否聽見三樓有任何異常聲響?

      場景管理器

      • 選擇的動作為:pick_speaker(speaker: 房東太太)
      • 理由:需聽取證人對時間線的陳述。

      房東太太:<下意識地瞥向壁爐上的時鐘>

      場景管理器

      • 選擇的動作為:pick_speaker(speaker: 福爾摩斯)
      • 理由:證人出現(xiàn)回避跡象,應(yīng)繼續(xù)追問施壓

      福爾摩斯:[她在回避具體時間](用煙斗輕輕敲了敲桌面)那段時間,您究竟在哪里?

      場景管理器

      • 選擇的動作為:pick_speaker(speaker: 房東太太)
      • 理由:給證人回答的機會

      房東太太:(咬了咬嘴唇,正要開口——)

      場景管理器

      • 選擇的動作為:add_role(new_role: 雷斯垂德探長)
      • 理由:新證人線索出現(xiàn),探長需匯報調(diào)查進(jìn)展

      場景管理器

      • 選擇的動作為:pick_speaker(speaker: 雷斯垂德)
      • 理由:探長帶來新線索,應(yīng)由其先行說明。

      雷斯垂德:福爾摩斯先生,我們發(fā)現(xiàn)了新的證人,馬車夫說他當(dāng)晚載過一名黑衣男子……
      ……

      初始場景、發(fā)言調(diào)度、場景切換、角色引入均由場景管理器驅(qū)動,且每步均以「選擇的動作為:Action_name | 理由:Reason」的形式可解釋。

      這種結(jié)構(gòu)化、多通道、多場景、多角色的連貫敘事,恰恰是AdaMARP旨在支撐的探案節(jié)奏。

      訓(xùn)練數(shù)據(jù):從文學(xué)提取+從主題合成

      為訓(xùn)練上述能力,研究團(tuán)隊構(gòu)建了兩個數(shù)據(jù)集,分別面向Actor模型和場景管理器。

      AdaRPSet:讓角色「會演」

      AdaRPSet面向Actor模型,由兩個互補子集構(gòu)成:

      AdaRPSet-Extracted(文學(xué)提取)

      從Goodreads「最佳書籍」榜單選取81本代表性文學(xué)作品,經(jīng)三階段管道構(gòu)建:

      (1) 分塊:按章節(jié)切分并合并為合適長度的文本塊;

      (2) LLM提取:識別連貫場景與多角色互動軌跡,將對話直接轉(zhuǎn)化為統(tǒng)一的Thought–Action–Environment–Speech 格式,嚴(yán)格區(qū)分角色動作與環(huán)境信號;

      (3) 角色畫像生成:按角色聚合全書證據(jù),合成七維畫像(身份與外貌、性格與心理、說話風(fēng)格、能力興趣、社會背景、個人經(jīng)歷、人際關(guān)系)。

      每條軌跡采用多視角增強:同一場景下,輪流指定不同角色為主角,其余為NPC,從而擴展訓(xùn)練樣本。

      提取數(shù)據(jù)天然具有文學(xué)質(zhì)感與人味,適合學(xué)習(xí)格式規(guī)范與基礎(chǔ)演繹能力。

      AdaRPSet-Synthesis(主題合成)

      文學(xué)提取的軌跡多為單場景、角色固定的互動,對場景切換與動態(tài)引入新角色的覆蓋不足。

      研究團(tuán)隊因此構(gòu)建合成數(shù)據(jù):在20類主題(冒險、探索、探案、解謎、密謀、營救、逃亡、戰(zhàn)斗、浪漫、友誼、競爭、背叛、和解、談判、策略、魔法、末世等)下,由LLM生成情節(jié)級軌跡。

      每條軌跡明確包含:初始情境、主控角色與多個輔助角色、多輪對話(統(tǒng)一格式),以及場景管理器的控制消息(如 switch_scene、add_role)。

      每條軌跡至少包含一次場景切換和一次角色引入,用以強化模型對動態(tài)敘事的適應(yīng)能力。

      合成數(shù)據(jù)與提取數(shù)據(jù)在訓(xùn)練時合并,使Actor模型既能學(xué)格式與人味,又能學(xué)動態(tài)調(diào)度下的演繹。

      關(guān)于兩個互補子集對應(yīng)的細(xì)節(jié)信息如下表所示。

      其中Plots指的是初始情節(jié)片段(包含初始場景和初始角色)的數(shù)量,Roles指的是不重復(fù)的角色數(shù)量,Convs指的是指的是完整的角色扮演記錄(初始情節(jié)片段和衍生的不同對話軌跡)的數(shù)量,Utterances指的是所有角色扮演記錄中對話的數(shù)量,Avg. Turns 指的是每個角色扮演記錄的平均對話數(shù)量。



      AdaSMSet:讓系統(tǒng)「會導(dǎo)」

      AdaSMSet面向場景管理器,在AdaRPSet-Synthesis的基礎(chǔ)上構(gòu)建。

      合成軌跡已包含init_scene、switch_scene、add_role、end等控制動作,但缺少最核心的發(fā)言者選擇監(jiān)督。

      研究團(tuán)隊在每兩段角色發(fā)言之間插入 pick_speaker 動作,由強指令遵循模型為每次選擇生成自然語言理由(reason),并約束理由需具體、上下文相關(guān),避免套路化表述。

      AdaSMSet因而覆蓋場景管理器的全部五類動作,為「何時換場景」「何時加人」「誰來接下一句」及對應(yīng)理由提供端到端監(jiān)督。

      由于AdaSMSet源于AdaRPSet-Synthesis,因此對應(yīng)的Plots、Roles和Convs的統(tǒng)計信息與其一致,由于添加了pick_speaker記錄,因此最終的Utterances數(shù)量為496493,Avg.Turns為50.15。

      兩者的互補

      AdaRPSet與AdaSMSet共同支撐AdaMARP:前者讓角色「會演」(保持人設(shè)、響應(yīng)環(huán)境、推進(jìn)劇情),后者讓系統(tǒng)「會導(dǎo)」(合理切換場景、引入角色、安排發(fā)言順序)。

      二者共享統(tǒng)一的角色畫像與消息格式,確保Actor與場景管理器在同一敘事框架下協(xié)同工作。



      AdaptiveBench:為什么還要自建評測?

      有了訓(xùn)練數(shù)據(jù)和框架,還需要回答一個關(guān)鍵問題:

      怎樣評估「沉浸式、可適應(yīng)」的角色扮演是否真的做得好?

      現(xiàn)有很多評測更偏向「一句話好不好」或「單輪對話像不像這個人設(shè)」,難以覆蓋AdaMARP所關(guān)心的幾點:

      • 整段故事,而不是單句回復(fù):真實體驗來自整條對話軌跡是否連貫、有張力,而非某一句是否優(yōu)雅。
      • 環(huán)境與動作是否被真正用起來:環(huán)境線索有沒有參與推理和敘事,動作是否和內(nèi)心、臺詞呼應(yīng)。
      • 多角色與場景切換是否自然:場景管理器有沒有「帶好這場戲」,包括什么時候換場景、什么時候加新角色、誰來接下一句。

      為此,研究團(tuán)隊提出了AdaptiveBench:一個面向自適應(yīng)角色扮演的仿真評測框架。

      它從AdaRPSet-Synthesis的保留子集中選取劇情種子(20個話題,每個話題5個初始Plots,總共100個評估樣本),在每個種子上同時運行三方角色:

      • 用戶模型(可以是真人或LLM Agent)
      • 作為「演員」的Actor模型
      • 負(fù)責(zé)調(diào)度的場景管理器

      在每個種子上,場景管理器連續(xù)發(fā)出若干輪pick_speaker、switch_scene、add_role動作,驅(qū)動Actor與用戶側(cè)完成一整段多輪對話。完整軌跡生成后,再由評估模型從軌跡級別給出多維評分。

      具體而言,AdaptiveBench主要從軌跡級別(Trajectory-level)評估模型,評分包含以下維度:

      一、針對Actor模型的五大維度:

      1. 角色一致性(Character Consistency):角色內(nèi)心、動作、臺詞是否自洽?說話風(fēng)格、身份背景、核心動機是否在整場戲中保持一致?
      2. 環(huán)境基礎(chǔ)(Environmental Grounding):角色是否對環(huán)境有感知(如記住地毯上的蠟痕),并利用環(huán)境線索做出行動,而不是將環(huán)境當(dāng)成死物?
      3. 人際互動(Interpersonal Interaction):能否聽懂他人的話外音,并根據(jù)人物關(guān)系(如偵探對證人、偵探對助手)做出貼切的互動響應(yīng)?
      4. 敘事推進(jìn)(Narrative Progression):每一次發(fā)言是否提供了新信息、新動作或情緒發(fā)展,推動故事向前走,而不是原地打轉(zhuǎn)?
      5. 指令遵循(Instruction Compliance):是否嚴(yán)格遵守了四通道格式要求,不越俎代庖替其他角色或系統(tǒng)說話?

      二、針對場景管理器(Scene Manager)的四大維度:

      1. 場景理解(Scene Understanding):能否正確跟蹤當(dāng)前場景的進(jìn)展,判斷何時該切換到下一個場景(比如搜證結(jié)束,轉(zhuǎn)往證人公寓)?
      2. 發(fā)言紀(jì)律(Speaker Discipline):能否合理安排輪次?是否讓所有人在恰當(dāng)?shù)臅r機說話,不冷落用戶,也不讓NPC連續(xù)霸麥?
      3. 角色引入判斷(Role Introduction Judgment):何時需要引入新角色?引入的時機和理由是否能推動劇情?
      4. 整體評價(Overall Assessment):這三個維度的配合是否流暢,整場「戲」的導(dǎo)演節(jié)奏感好不好?

      通過 AdaptiveBench,AdaMARP 不只是「有一個好看的框架設(shè)計」,而是可以在統(tǒng)一的仿真環(huán)境下,對不同模型、不同訓(xùn)練方式的優(yōu)劣進(jìn)行可重復(fù)、可量化的比較。

      從敘事邏輯與情境交互能力來看,AdaMARP能夠產(chǎn)出更連貫的內(nèi)心—行為—言語鏈,更好地利用環(huán)境推動敘事(例如探案中的物證與場景線索),并在多角色、多場景的復(fù)雜情境中實現(xiàn)靈活調(diào)度(例如切換場景搜證、與不同證人輪番對質(zhì))。

      這為無論是探案推理、冒險敘事還是其他需要情境與調(diào)度的互動的更沉浸式的AI角色扮演提供了一個新的技術(shù)路徑。

      項目主頁:
      https://xuzhenhua55.github.io/AdaMARP/#overview

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      2026-05-10 13:51:21
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      2026-04-21 09:50:16
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      2026-05-08 23:19:21
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      2026-05-10 18:18:32
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      2026-05-10 09:23:00
      “近一半的孩子不正常”,男老師吐槽鄉(xiāng)鎮(zhèn)學(xué)校現(xiàn)狀,令人脊背發(fā)涼

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      2026-05-09 13:54:42
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      懂球帝
      2026-05-11 03:41:29
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      科技堡壘
      2026-05-09 12:28:46
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      笑熬漿糊111
      2026-05-09 04:47:09
      想不到的廣東:全國最富的省份,7成城市卻在平均線以下

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      風(fēng)向觀察
      2026-05-10 19:34:45
      2026-05-11 04:27:00
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