我花了三個小時在這部作品里,最后腦子里只剩一句話:這像部好電影。問題是,我不確定它為什么需要我拿著手柄。
先說清楚,這不是什么"游戲必須好玩"的保守派發(fā)言。我挺能接受走路模擬器的,也玩過不少"互動敘事"被噴成"播片"的作品。但這部作品讓我卡在一個奇怪的位置——它確實(shí)很美,很用心,很讓人心動,但每當(dāng)我被叫去推搖桿、按按鍵的時候,都會愣一下:啊,對,我現(xiàn)在是在"玩"一個東西。
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這款由 Annapurna Interactive 發(fā)行、Beethoven & Dinosaur 開發(fā)的敘事體驗(yàn)售價 20 美元/16 英鎊,流程大約三小時。平臺是 PC,我用的配置是 RTX 3060、Ryzen 7 5800、16GB 內(nèi)存,跑起來沒問題。沒有多人模式。
故事設(shè)定在 90 年代郊區(qū),主角叫 Stacy Rockford,是個音樂發(fā)燒友,高中畢業(yè)在即。她的兩個死黨:Van Slater,情緒穩(wěn)定、人很 chill 的哥們;Cassandra Morino,被當(dāng)警察的爹管得死死的姑娘。三個人本來計劃了一場公路旅行,但 Stacy 要去紐約追夢了,最后一面,最后一晚,最后一盤混音帶。
音樂是這體驗(yàn)真正的主角。Stacy 會時不時看向鏡頭,用那種韋斯·安德森式的俏皮獨(dú)白,把玩家拉進(jìn)她選的曲目里。不是背景音樂,是 diegetic 的——角色真的在聽,在分享,在借歌說沒法直接說的話。歌單品味確實(shí)好,90 年代獨(dú)立搖滾、另類民謠,那種青春期專屬的私人宇宙。
寫法上,這部作品避開了《奇異人生》那種"讓青少年說青少年話"的陷阱,沒有硬塞 slang 和網(wǎng)絡(luò)梗。Stacy 一伙人說話更像真實(shí)的聰明小孩:有點(diǎn)裝,有點(diǎn)酸,但確實(shí)在思考事情。三小時下來,我對這三個人是真有感情的。結(jié)局的時候,我甚至有點(diǎn)舍不得。
但問題就出在這里。
所有這些——音樂、對話、角色關(guān)系、情緒節(jié)奏——都可以是一部動畫短片,一集電視劇,一部電影。而它選擇成為"可互動作品"的方式,是讓我在某些節(jié)點(diǎn)推推搖桿、按按按鍵。不是解謎,不是分支敘事,不是探索發(fā)現(xiàn),就是那種……"你還在嗎"式的互動。按 A 繼續(xù),推左搖桿走向下一個觸發(fā)點(diǎn),偶爾有個節(jié)奏游戲的小片段,但輕到幾乎不構(gòu)成玩法。
我不是說這種設(shè)計沒有先例。《艾迪芬奇的記憶》也是走路加觸發(fā),但它用互動來制造隱喻——切魚、蕩秋千、拍照,每個動作都在說事情。這部作品的互動更像……占位符。它的存在似乎只是為了確認(rèn)"這是游戲",而不是"這只能是游戲"。
有個場景我印象很深:三個人躺在草地上看星星,Stacy 開始講一首歌對她的意義。鏡頭拉遠(yuǎn),音樂響起,我意識到我的手指已經(jīng)離開手柄三十秒了。然后屏幕角落跳出提示:按 A 繼續(xù)。我按了。什么都沒有改變,只是下一段對話開始。
這種時刻讓我困惑。開發(fā)者顯然有敘事野心,也顯然有能力執(zhí)行——畫面是手繪風(fēng)格,暖色調(diào)的黃昏、霓虹燈招牌、舊款汽車,每一幀都像專輯封面。但"可互動"這個載體對他們來說是什么?是發(fā)行策略?是資金門檻?還是真的相信這些按鍵有必要?
我傾向于相信是后者,只是執(zhí)行上沒有找到那個"非互動不可"的核。相比之下,同樣講青春、音樂、離別的《Sayonara Wild Hearts》把節(jié)奏和情緒完全縫在一起,你打拍子的時候就是在經(jīng)歷故事。這部作品的互動和敘事是并行的兩條線,偶爾交叉,大多數(shù)時候各走各的。
這也帶出另一個問題:誰適合體驗(yàn)這個?
如果你是想"玩"點(diǎn)什么的人,三小時里可能有兩小時在等劇情播完。如果你是來追劇的,手柄的存在感又時不時打斷沉浸。最舒服的玩法可能是云通關(guān)——看主播反應(yīng),聽彈幕吐槽,自己省 20 美元。但這話對任何作品都成立,對這部格外成立,因?yàn)樗?不可跳過"部分確實(shí)很少。
當(dāng)然,云通關(guān)吃不到那個最核心的東西:音樂和你的私人連接。Stacy 的混音帶是角色寫的,但歌單選得足夠好,好到你可能真的會在某個深夜翻出來重聽。這種后效是作為"產(chǎn)品"最成功的地方——它制造了一種情緒商品,可以脫離作品本身存在。
這算是夸獎還是批評?我也不確定。
從商業(yè)角度看,Annapurna 的發(fā)行策略一向精準(zhǔn):找有作者性的中小團(tuán)隊(duì),做有話題性的情感體驗(yàn),定價親民,流程短平快。這款作品完全符合這個公式。20 美元三小時,比電影票貴一點(diǎn),但你能"擁有"它,能在 Steam 庫里看到,能寫評測,能截圖發(fā)朋友圈。這在當(dāng)代娛樂消費(fèi)里是一個真實(shí)存在的檔位。
但從媒介進(jìn)化的角度,我有點(diǎn)擔(dān)心。如果"可互動"只是情緒內(nèi)容的包裝紙,那我們和觀眾的區(qū)別到底是什么?這部作品沒有回答這個問題,它只是把問題擺在了我面前,然后放了一首很好聽的歌。
所以我的最終評價是:如果你需要一場 90 年代的青春情緒按摩,且不在乎自己是不是在"玩",這 20 美元花得值。但如果你期待的是只有這個媒介才能給的東西——那種"我做到了"的成就感,或者"我選擇了這個"的參與感——你可能會像我一樣,在結(jié)尾字幕滾動時,盯著屏幕問自己:我剛才到底干了什么?
答案可能是:聽了一張很棒的混音帶,順便按了幾下 A。
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