Josh Presseisen 最近跟我聊了聊他的新作《Screenbound》。這游戲最怪的地方在于:你同時活在兩個世界里——一個是 vibrant 的 3D 空間,另一個是掌機屏幕里的 2D 像素世界。兩個世界互相聯(lián)動,你在 2D 里踩個開關(guān),3D 里的門可能就開了。
這個想法的來源,說出來你可能不信,就是一張圖。
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Josh 說他在網(wǎng)上看到有人拿著一個復古掌機模擬器的照片,背景是真實環(huán)境。他突然盯著那個背景想:如果照片里的真實世界(3D)和屏幕里的游戲世界(2D)是連在一起的,會發(fā)生什么?它們要怎么互動?
就這么一個念頭,成了《Screenbound》的起點。
技術(shù)上這玩意比他想象的要麻煩得多。團隊用 Unity 開發(fā),早期就意識到不能直接在 3D 空間里手工對齊所有東西——那樣太瘋了。他們做了個 2D 關(guān)卡編輯器,開發(fā)者畫 2D 地圖,3D 世界自動生成對應(yīng)的結(jié)構(gòu)。Josh 拿 Minecraft 打比方:想象你在 2D 編輯器里畫世界,每個方塊、每層地形都自動對應(yīng)到 3D 里的實體。
但規(guī)則設(shè)計才是真正的頭疼點。
什么東西在 2D 里可見?什么時候可見?哪些物體在兩個維度是關(guān)聯(lián)的?有些方塊在 3D 里沿著 Z 軸無限延伸,但在 2D 里只顯示成一個精靈圖。敵人在兩個維度的行為要不要不一樣?
Josh 和主程序員 Kyle 都是玩著 NES、SNES 和世嘉 Genesis 長大的,復古像素風格幾乎是本能選擇。但這里有個微妙的取舍:兩個世界的"色調(diào)"必須一致,盡管視覺對比很強烈——3D 世界是 vibrant 的,2D 是像素風。
他特意區(qū)分了"藝術(shù)風格"和"色調(diào)"。顏色范圍和整體感覺要對上,但在各自的維度里保持絕對一致。
操作層面,角色在 3D 里像 FPS 一樣自由移動,在 2D 里就只能左右跳。他們用了分層系統(tǒng)來解決深度問題,類似《超級馬力歐兄弟 2》里前后平臺的處理。這樣 2D 世界有了縱深感,但本質(zhì)上還是 2D。
解謎的核心機制是跨維度觸發(fā)器。2D 里的某個操作會激活 3D 里的某個東西,反之亦然。Josh 舉了個例子:你在 2D 里抓著氣球滑翔,3D 里的你也會同步飄起來,但 3D 里你可以往任意方向走。在 2D 里開門,可能會被傳送到世界的另一個區(qū)域,或者進入完全不同的游戲區(qū)域。
采訪到這里戛然而止,但已經(jīng)能勾勒出這個項目的輪廓:一個從靜態(tài)圖片里長出來的游戲,花了五年時間去解決"兩個世界如何共存"這個看似簡單、實則折磨的問題。
復古情懷和技術(shù)執(zhí)念各占一半,這很符合 Crescent Moon Games 一貫的調(diào)性。他們做過《The Deer God》《Morphite》這類視覺上很有辨識度的作品,但《Screenbound》的野心明顯更大——不是做個好看的獨立游戲,而是重新定義"平臺跳躍"的空間邏輯。
玩家會買賬嗎?現(xiàn)在還不知道。但至少 Josh Presseisen 證明了,一張隨手刷到的照片,確實能孵化出需要五年才能落地的瘋狂想法。這種創(chuàng)作路徑本身,可能比游戲更像個 indie 寓言。
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