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      注意這本新書!游戲化思維,未來10年最重要的商業邏輯

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      你能想象嗎?在這個被瘋狂搶奪注意力的時代,一款學習軟件有著連續打卡獎勵、“乞求式勸學”、闖關式學習、寶箱道具、連勝機制……任何用過它的人都會認為,相比學習軟件,它更像是一款游戲。

      但這款軟件正在讓全球超過5億用戶高頻使用,甚至連續365天打卡人數都有幾百萬人!

      是這個時代的商業邏輯變了嗎?其實這背后恰恰指向了一個過去長期被我們低估的能力——游戲化思維


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      今天,翻開最新出版的《游戲化思維(全新升級版)》,正如這本書里所說:人不是靠“道理”驅動的,而是靠“體驗”驅動的,而“游戲”,恰恰是人類歷史上最成熟的一套體驗參與機制。

      游戲最厲害的地方,從來不是娛樂,而是它理解人類大腦。

      它知道如何把漫長而枯燥的過程,拆解成清晰的目標、即時反饋、可見進步與內在成就感,并將其轉化為可落地的設計工具,讓組織、產品與學習系統“玩”出持續動力。

      所以今天,“游戲化”早已不再只是游戲行業的概念,它正在重新定義商業、教育、組織管理、用戶增長,甚至人與系統之間的關系!

      也正因為如此,本書在今天尤為重要。作者把那些能驅動參與、投入和持續行動的游戲機制整理成了一套底層框架,讓它能夠被系統地應用、融匯貫通于跨行業的各個領域。

      本書在原版基礎上全新升級!提供了微軟、耐克、阿里巴巴、迪士尼、多鄰國等50多家全球知名企業的最新案例與最佳實踐。可以說,未來最強的商業能力不只是“提供功能”,而是如何讓人愿意持續“玩下去”。

      無論你是企業家、管理者、產品經理、營銷負責人,還是培訓師、教育者……都值得迅速閱讀這本書!

      這本書好在哪兒?

      首部系統闡釋游戲化如何變革商業的著作

      ?頂級商業爭奪的,是“讓人持續投入”的能力

      很多人第一次聽到“游戲化”,會誤以為它只是積分、徽章、排行榜。

      但《游戲化思維》最重要的觀點恰恰是:游戲化的本質,不是把現實變成游戲,而是把游戲中那些真正有效的人性機制,遷移到現實世界中。

      為什么游戲能讓人熬夜升級,卻無法堅持背單詞?為什么有人愿意在游戲里連續刷副本,卻無法長期完成工作目標?

      因為游戲天然擁有幾個現實世界經常缺失的東西:


      • 清晰目標

      • 即時反饋

      • 可見成長

      • 階段挑戰

      • 身份認同

      • 社群協作


      本書真正厲害的地方,在于它第一次把這些原本依賴“經驗”和“直覺”的東西,拆解成了一套可分析、可學習、可設計的方法論,最成功的商業公司,都已經在用了,絕非只有娛樂或游戲行業在使用:

      微軟把枯燥的軟件測試變成全球員工“搶著參加”的挑戰賽;
      埃森哲用游戲機制提升信息安全培訓;
      多鄰國讓語言學習從“任務”變成“停不下來的連續體驗”;
      阿里巴巴把公益行為嵌入用戶日常系統……

      這些案例背后本質上都在回答同一個問題:讓一個原本需要“靠意志力”的行為,變成一個人愿意主動參與的過程。

      這已經不是娛樂邏輯,而是未來組織與產品的底層邏輯!

      經典力作,全新升級

      ?真正有效的游戲化,不是短期刺激,而是長期驅動



      過去十年,大量互聯網產品都在瘋狂使用游戲化機制:短視頻不斷刷新多巴胺;電商用限時機制刺激沖動消費;投資平臺用視覺反饋誘導頻繁交易;企業系統通過排行榜制造競爭壓力……

      短期數據確實會變好,但很多系統最后都會陷入同一個問題:用戶疲憊、反感、麻木,甚至被“反向操控”。也正因如此,本書在原有基礎上進行了升級:

      更新點一

      升級版最重要的修正之一,就是明確指出PBL(積分、徽章、排行榜)不再是黃金標準,真正決定效果的,是身份感、成長感、反饋感,以及更深層的心理機制。

      真正有效的游戲化,驅動的不是短期刺激,而是長期內在動機。這是這本升級版最有價值的部分:不再停留在“機制設計”,而是進一步進入了行為科學、腦科學和動機心理學層面。

      更新點二

      未來真正稀缺的,不是激勵手段,而是持續吸引人投入的體驗設計能力。

      書里有個很核心的判斷:傳統的“胡蘿卜加大棒”已經越來越失效,光靠金錢、懲罰、地位刺激,已經不足以驅動復雜行為。組織真正需要的,是能讓員工、用戶、學生“愿意留下來、繼續做下去”的參與機制。較高的參與度,本身就是競爭優勢。

      這個維度,在AI持續占領人們注意力的今天,尤為重要!

      更新點三

      游戲化是一把雙刃劍,正因如此,這本書不是只講“如何讓人上癮”,還強調“把人帶向哪里”。在本書的升級版里,專門加入了幾個反面案例:

      Uber用游戲化設計操控司機的工作時長,Robinhood用游戲化界面誘導沒有經驗的投資者頻繁交易,迪士尼用游戲化追蹤系統給工人制造壓力……

      本書作者已經意識到,未來真正重要的不只是“會不會設計機制”,而是你準備利用人性,還是服務人性。而這一點,在AI時代尤其值得警惕。



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      當AI開始接管“行為驅動力”:

      ?《游戲化思維》比過去更重要了

      AI正在快速接管大量執行性工作,效率正在被指數級提升,也正因如此,未來的競爭焦點,不再只是功能競爭,而是“誰還能讓人持續投入”:更懂人的注意力、反饋機制、情緒體驗、如何建立長期參與感……

      而這些東西,本質上都是游戲設計思維。這也是為什么今天越來越多頂級公司開始研究行為科學、習慣設計、沉浸體驗、動機系統。

      當AI開始具備實時分析情緒、預測行為、動態生成反饋的能力之后,“游戲化”會第一次擁有真正意義上的“個性化操控能力”。

      這意味著未來最有競爭力的產品,可能也是最容易影響人行為的產品。所以這本書真正討論的,不只是商業增長,而是人在算法時代,如何重新理解自己的行為。

      這本書出自誰手?


      作者:凱文·韋巴赫

      任教于賓夕法尼亞大學沃頓商學院,全球在商學院開設系統游戲化課程的第一人。在沃頓商學院,他教授3門不同的游戲化課程,在Coursera平臺上的大型公開在線課程吸引了來自超過150個國家和地區的50萬人。

      他的見解頻繁出現在美國有線電視新聞網、美國全國公共廣播電臺、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等權威媒體上。他創立的超新星集團將游戲化理念成功應用于商業實踐,為企業提供技術分析咨詢服務。


      作者:丹·亨特

      倫敦國王學院潘迪生法學院執行院長。他曾任昆士蘭科技大學法學院執行院長和澳大利亞斯威本法學院創始院長。

      他的研究領域包括法律科技與知識產權理論,研究成果刊登于包括《加利福尼亞法律評論》(California Law Review)、《得克薩斯法律評論》(Texas Law Review)等在內的期刊。

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      《游戲化思維(全新升級版)》討論的表面上是游戲,實際上是人;表面上是設計,實際上是未來。理解游戲化不只是為了做出更好的產品、設計更好的組織,或者提升用戶體驗,更重要的是理解這個時代正在如何塑造人的行為,以及我們如何更清醒地利用這種力量,而不是被這種力量反過來牽著走。

      ——徐梧

      貓眼電影創始人,真格基金投資合伙人

      這是一本非常值得看的書。因為韋巴赫和亨特兩位教授做了一件我們游戲行業內的人都沒有做的事,他們從旁觀者的角度,拆解和提煉了游戲設計中一些通行的關鍵經驗,把這些直覺整理成了一套框架,找到了底層的心理學原理,讓這些東西變得可以被教授、被學習、被有意識地應用。可以讓娛樂行業的經驗能夠為更多行業服務,這絕對是非常有價值的!

      ——許怡然

      MultiMetaverse公司CEO

      這本書的可貴不在于把游戲化說成一種萬能方法,而在于它始終保有分寸感。它看到游戲機制能夠激發學習、協作和行動,也看到一旦離開明確的價值約束,技術化激勵就可能變成是在操控甚至傷害人。今天討論游戲化,關鍵已經不是會不會設計機制,而是要先想清楚,它準備把人帶向什么地方。

      ——吳巖

      科幻作家,南方科技大學科學與人類想象力研究中心主任

      韋巴赫和亨特并沒有寫一本只談“如何讓企業更好玩”的淺顯之作。相反,他們提供了一份快速而深刻的分析,探討游戲化的利弊、可行與不可行之處,并對真正能夠激勵客戶與員工的因素進行了深入剖析。

      ——丹尼爾·平克

      商業思想家,《驅動力》《全新思維》作者

      《游戲化思維(全新升級版)》是目前對游戲化zui全面的概述。本書語言直接,案例扎實且經過充分研究,清晰闡述了zui佳實踐與常見陷阱。

      ——杰西·謝爾

      卡內基梅隆大學娛樂科技中心教授,Schell游戲公司CEO

      在21世紀,要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業管理必須從傳授轉變為引導。《游戲化思維(全新升級版)》精辟地介紹了如何通過設計和游戲化技術實現這一目標,有用又有趣,強烈推薦!

      ——約翰·布朗

      德勤領先創新中心聯合董事長,施樂公司前首席科學家

      很多人以為,“游戲化”只是互聯網時代的新營銷技巧,但讀完《游戲化思維(全新升級版)》之后,你會發現:游戲真正厲害的地方,從來不是讓人開心,而是它比很多傳統系統更懂“人為什么會行動”。

      它理解反饋,理解成長,理解挑戰,理解情緒,理解參與感,理解人類為什么會堅持,為什么會放棄。

      某種意義上,未來社會最核心的競爭,可能都會圍繞一個問題展開:誰更理解人的驅動力。

      這本書真正值得讀的原因,是它會讓你第一次意識到:我們正在進入一個“被設計”的時代。

      理解游戲化,本質上是在理解未來的人類行為,從而理解商業的邏輯,幫助企業增長、幫助產品留存、幫助組織管理!

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      本期策劃:蘆丁

      編輯:蘆丁

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