3天前,一個專注恐怖內(nèi)容的YouTube頻道宣布開新坑做游戲內(nèi)容。不是隨便發(fā)兩條視頻那種"拓展",是直接新開一個獨(dú)立頻道,配專屬主持人,搞定制節(jié)目模式。這個頻道叫Dead Meat,恐怖片圈子里大概沒人沒聽過——他們的Kill Count系列從2017年開始數(shù)恐怖片里的死亡人數(shù),James A. Janisse坐在鏡頭前一邊吐槽一邊計(jì)數(shù),愣是把這做成了近千萬訂閱的頂流IP。
現(xiàn)在他們要對這個模式做一件事:把它搬到游戲里。
![]()
新頻道叫Dead Meat Games,首發(fā)節(jié)目Kill Count Games的主持人換成了Zoran Gvojic——他是Dead Meat主頻道的聯(lián)合編劇,不是空降的外人。節(jié)目形式聽起來很熟悉:用喜劇口吻復(fù)盤恐怖游戲的死亡場景,從Resident Evil這種主流大作到Mouthwashing這類獨(dú)立精品都在射程內(nèi)。但Gvojic和Janisse在接受Polygon采訪時透露,這個決定不是拍腦袋想的,背后有一串值得細(xì)說的數(shù)據(jù)和行業(yè)邏輯。
先說最直接的:他們試過水,而且數(shù)據(jù)相當(dāng)好看。
2023年好萊塢大罷工期間,Dead Meat主頻道的內(nèi)容供給受到限制——能評的片子變少了,能說的也變少了。Janisse和Gvojic把這稱為頻道的"weird era"。那段時間他們開始嘗試游戲內(nèi)容,做了Supermassive Games的Until Dawn和Konami的Silent Hill的Kill Count改編版。結(jié)果Until Dawn那期播放量直接破百萬。對于一個臨時 pivot 的內(nèi)容實(shí)驗(yàn)來說,這個數(shù)字夠有說服力了。
但數(shù)據(jù)只是表層。Gvojic對Polygon說的一句話挺有意思:"Horror movies don't scare me as much anymore, but games still get me." 這句話可以有兩種讀法:一種是個人感受,另一種是內(nèi)容創(chuàng)作者的直覺——當(dāng)一種媒介對創(chuàng)作者本人還能產(chǎn)生原始情緒反應(yīng)時,它很可能對觀眾也有類似的張力。電影是被動接收,游戲是主動參與,恐怖感的發(fā)生機(jī)制完全不同。Kill Count的核心賣點(diǎn)從來不是單純的"死亡統(tǒng)計(jì)",而是死亡場景的戲劇性和主持人反應(yīng)的化學(xué)反應(yīng)。游戲能提供電影給不了的東西:玩家的選擇讓死亡變得可變、可討論、可爭論。
Janisse的表態(tài)更直接,而且?guī)?shù)字:"It's undeniable that video games are now the biggest media format in general over TV, over movies, over books, over anything else." 他沒給具體市場份額,但"biggest media format"這個判斷本身說明了他對渠道遷移的觀察。YouTube創(chuàng)作者對平臺算法的敏感度遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)媒體,當(dāng)一個恐怖內(nèi)容頻道決定把資源押注在游戲上,這本身就是對受眾注意力分布的投票。
當(dāng)然,把Kill Count模式搬到游戲里不是復(fù)制粘貼那么簡單。Gvojic和Janisse花了時間解決一個核心問題:游戲的死亡不是固定的。
電影里的死亡人數(shù)是死的,一具就是一具。游戲不一樣——The Quarry這種選擇分支型恐怖游戲里,誰死誰活取決于玩家操作。Gvojic的解決方案是搞"canon playthrough":他和Janisse各打一遍,然后對比結(jié)果,算出"最多死亡"和"最少死亡"兩種版本。背景里的尸體也算,但只算有頭的——斷肢不算。這個標(biāo)準(zhǔn)聽起來很瑣碎,但恰恰是Kill Count系列能建立辨識度的原因:它有一套自洽的、甚至有點(diǎn)偏執(zhí)的規(guī)則體系,觀眾知道該期待什么。
獎項(xiàng)系統(tǒng)也做了游戲化調(diào)整。原版Kill Count有Golden Chainsaw(最酷死亡)和Dull Machete(最爛死亡),Gvojic給游戲版加了新獎項(xiàng)。原文沒展開說具體是什么,但可以推測這個調(diào)整是為了適應(yīng)游戲死亡的多樣性——比如"最離譜的bug致死"或者"最憋屈的初見殺"這類電影里沒有的類別。
值得注意的一個背景是Hollywood的改編狂熱。Janisse提到"Hollywood racing to churn out as many adaptations as possible",游戲IP被瘋狂影視化的同時,原生游戲內(nèi)容的價值反而被低估了。Dead Meat Games的立項(xiàng)可以看作是對這個錯位的一次修正:既然改編作品已經(jīng)在消耗游戲IP的注意力,不如直接做原生游戲內(nèi)容,把流量截留在游戲本體上。
從創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)的角度看,Dead Meat的這個動作也有代表性。YouTube的恐怖內(nèi)容賽道在過去幾年經(jīng)歷了明顯的供給變化:傳統(tǒng)影視解說趨于飽和,游戲?qū)崨r和評測的競爭格局又和純影視頻道完全不同。Dead Meat選擇用子頻道而非主頻道拓展,既保護(hù)了原有IP的調(diào)性純度,又給了新內(nèi)容足夠的實(shí)驗(yàn)空間。Gvojic作為聯(lián)合編劇上位主持人,也說明這個頻道在培養(yǎng)內(nèi)部人才而非依賴外部簽約——這種模式在MCN體系里更可持續(xù)。
最后說一個細(xì)節(jié):Gvojic對游戲恐怖感的描述。他說電影不再能嚇到他了,但游戲還能。這句話放在Kill Count的語境里有點(diǎn)反直覺——畢竟Kill Count的本質(zhì)是解構(gòu)恐怖,用喜劇距離消解恐懼感。但如果連主持人都承認(rèn)游戲能突破這種防御機(jī)制,那Kill Count Games的喜劇張力可能會比原版更強(qiáng):觀眾不僅在看死亡統(tǒng)計(jì),還在看一個自稱"對恐怖電影免疫"的人被游戲嚇到。這種元層面的戲劇效果,是電影版Kill Count很難復(fù)制的。
Dead Meat Games的上線時間選得也巧。2023年的罷工實(shí)驗(yàn)證明了需求存在,2024-2025年恐怖游戲本身也在經(jīng)歷一個小高潮——從獨(dú)立圈的Mouthwashing到主流廠的Silent Hill重制,內(nèi)容供給充足。Kill Count Games的首期選題范圍看起來已經(jīng)圈好了:Resident Evil代表的經(jīng)典IP、Mouthwashing代表的獨(dú)立新銳、Until Dawn和Silent Hill代表的敘事驅(qū)動型,覆蓋度夠廣。
至于能不能復(fù)刻主頻道的成功,現(xiàn)在下判斷還早。但可以確定的是,這個決策的邏輯鏈?zhǔn)峭暾模簲?shù)據(jù)驗(yàn)證(Until Dawn的百萬播放)、市場判斷(游戲成為最大媒介格式)、內(nèi)容適配(canon playthrough的規(guī)則設(shè)計(jì))、人才儲備(Gvojic的內(nèi)部晉升)。每一個環(huán)節(jié)都有原文支撐,沒有憑空拔高的部分。
對觀眾來說,Kill Count Games的最大賣點(diǎn)可能是這個:終于有人用數(shù)尸體的方式,認(rèn)真對待游戲里的死亡設(shè)計(jì)了。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.