21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者 吳立洋
近日據(jù)媒體報道,微軟下一代Xbox游戲主機(jī)“Project Helix”可能不會內(nèi)置光驅(qū),轉(zhuǎn)而采用完全數(shù)字化的方案。
近年來,“去實體化”正成為主機(jī)市場一個愈加顯著的發(fā)展趨勢。除微軟外,同為主機(jī)廠商“御三家”之一的任天堂推出并不存儲游戲?qū)嶓w而僅作為內(nèi)容解鎖器的“鑰匙卡”,硬件市場新晉玩家Valve旗下Steam Deck完全依靠Steam在線平臺游戲庫……
從背景因素來看,“去實體化”的推力包含消費(fèi)者習(xí)慣變化和生產(chǎn)成本等多個層面,又將影響前端研發(fā)和終端銷售多個環(huán)節(jié),進(jìn)而改寫當(dāng)前的游戲市場生態(tài)。
最不依賴實體的主機(jī)廠
從頭部廠商的業(yè)務(wù)運(yùn)行模式來看,微軟成為首個放棄實體“游戲本體”的廠商并不讓人意外。
早在2024年,美國市場研究公司Circana的報告就指出,Xbox X/S上的數(shù)字游戲銷售量占比遠(yuǎn)高于索尼PS5和任天堂Switch。彼時,盡管后兩者的數(shù)字游戲銷量占比均超過半數(shù)(PS5 78%、Switch 53%),但Xbox的數(shù)字版比例則達(dá)到91%。
“在數(shù)字版銷售占比已經(jīng)遠(yuǎn)高于實體版的情況下,下一世代主機(jī)不搭載光驅(qū)可以幫助微軟更好地在生產(chǎn)端降低硬件成本、精簡供應(yīng)鏈;在銷售端通過鎖定數(shù)字授權(quán)提升平臺抽成,提升用戶長期付費(fèi)黏性,從而進(jìn)一步提升游戲單次銷售的盈利水平。”艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者采訪時表示。
事實上,微軟也是主機(jī)“御三家”中較早開啟和大規(guī)模推進(jìn)數(shù)字化的廠商,其率先于Xbox中采用硬盤,并在Xbox 360機(jī)型上推出完全數(shù)字化的Xbox Live Arcade游戲。據(jù)微軟官方公布的數(shù)據(jù),其XGP(Xbox Game Pass )會員訂閱服務(wù)2024年用戶量已達(dá)3400萬,總營收近50億美元。
另一個不可忽視的因素是,作為微軟旗下的游戲平臺,Xbox有著打通主機(jī)與PC生態(tài)的強(qiáng)烈需求。
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今年2月,Xbox明確表示下一代主機(jī)將“優(yōu)先適配Windows平臺”,設(shè)備底層為完整Windows 11系統(tǒng),默認(rèn)以電視優(yōu)化的“全屏體驗”(FSE)界面呈現(xiàn),用戶可隨時切換至標(biāo)準(zhǔn)Windows桌面模式。
3月,微軟在正式公布下一代Xbox主機(jī)代號Project Helix的同時,宣布該主機(jī)將兼容Xbox+PC雙平臺游戲。新任Xbox CEO阿莎·夏爾馬表示,該主機(jī)在流暢運(yùn)行各類Xbox原生游戲的同時,可以完美適配PC端游戲的運(yùn)行需求,不會出現(xiàn)畫質(zhì)壓縮、卡頓掉幀的問題。
張毅指出,目前主機(jī)和PC游戲生態(tài)間的差異正在持續(xù)縮小,硬件定制化標(biāo)準(zhǔn)正逐步優(yōu)化,獨(dú)占游戲壁壘也在降低,跨平臺游戲或?qū)⑹俏磥淼闹饕厔荩辉谶@樣的背景下,游戲主機(jī)的定位或許將向客廳專用、高性能的小游戲終端轉(zhuǎn)型,與傳統(tǒng)PC形成場景互補(bǔ)。
在這樣的背景下,能夠跨端的游戲和訂閱服務(wù),將成為主機(jī)市場的核心競爭力,這也是作為PC操作系統(tǒng)巨頭的微軟為Xbox發(fā)展布局的方向。
市場生態(tài)調(diào)整
除微軟外,索尼與任天堂近年來也就實體游戲光盤、卡帶進(jìn)行了一系列戰(zhàn)略調(diào)整。
自2023年起,索尼PS5不再劃分“光驅(qū)版 / 數(shù)字版”兩條完全獨(dú)立的產(chǎn)線,而是將光驅(qū)作為可選模塊,即用戶可直接購買無光驅(qū)的純數(shù)字版主機(jī),也可單獨(dú)加購光驅(qū)配件。此外據(jù)媒體報道,索尼下一代PS6主機(jī)也將沿用這一硬件方案。
而作為任天堂Switch繼任者的Switch2,雖然支持一代產(chǎn)品的游戲卡帶,但鑰匙卡(key-card)的推出依然引起了不小的玩家爭議,不少玩家認(rèn)為這會削弱實體版游戲卡帶本身的收藏、“擁有感”、交換等附加價值。
事實上,主機(jī)廠商的“去實體化”操作,既存在玩家消費(fèi)習(xí)慣改變、數(shù)字版游戲銷售比例不斷提升的原因,其背后更是實體銷售成本高企的隱痛。
以任天堂游戲卡帶為例,其核心生產(chǎn)零部件NAND 閃存因供需收緊、產(chǎn)能調(diào)整,2025年以來價格上漲約15%-25%;PCB基板受銅價上漲、環(huán)保要求嚴(yán)格等因素影響,成本上升約5%-10%;加之近年來地緣政治波動導(dǎo)致的物流、存儲、關(guān)稅等不穩(wěn)定因素,銷售實體版卡帶的生產(chǎn)、運(yùn)輸與銷售成本正逐漸超出廠商的承受范圍。
與此同時,在實體游戲份額逐漸收縮、商場調(diào)整業(yè)務(wù)布局的大背景下,包括第三方內(nèi)容生產(chǎn)商在內(nèi)的游戲市場生態(tài)也在隨之發(fā)生調(diào)整。
此前日本知名游戲廠商卡普空就曾在與投資者交流時表示,公司旗下游戲的Switch2密鑰卡將被納入數(shù)字版銷售而非實體銷售進(jìn)行統(tǒng)計。有游戲從業(yè)者在與記者交流時指出,這一方面意味著密鑰卡類型的游戲產(chǎn)品在財務(wù)層面利潤率更接近數(shù)字版游戲,另一方面也可能是為了配合游戲公司內(nèi)部的數(shù)字化發(fā)展戰(zhàn)略。
張毅表示,主機(jī)游戲“去實體化”趨勢有利于進(jìn)一步降低其上手門檻,帶動主機(jī)用戶規(guī)模擴(kuò)張,同時倒逼廠商更多采用原生多平臺的開發(fā)模式,加速適配跨平臺標(biāo)準(zhǔn)。
值得注意的是,近年來隨著《黑神話:悟空》等國產(chǎn)單機(jī)游戲的火爆,國內(nèi)的單機(jī)游戲市場正加速擴(kuò)張,國產(chǎn)單機(jī)制造商全球化拓展的腳步也在進(jìn)一步加速,而主機(jī)數(shù)字化趨勢有望進(jìn)一步推進(jìn)其市場進(jìn)程。據(jù)天貓平臺數(shù)據(jù),2024年8月《黑神話:悟空》發(fā)布后,PlayStation天貓官方旗艦店的PS5主機(jī)成交量同比增長超100%,連續(xù)4天成為電玩設(shè)備成交TOP1爆款。
“相較于單機(jī)游戲,中國廠商對數(shù)字化在線游戲的研發(fā)運(yùn)營經(jīng)驗更為豐富,主機(jī)數(shù)字化既有利于推動國產(chǎn)游戲工業(yè)化引擎升級和精品供給,也有利于推動其打開全球多端化開發(fā)方向,開拓出海細(xì)分市場。”張毅說。
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