最近,陀螺君注意到一款豎版RPG手游新品殺進了日本iOS游戲暢銷榜頭部位置。
4月21日,Square Enix發(fā)行的《勇者斗惡龍:破限亂斗》(后簡稱《破限亂斗》)上線,在IP號召力的加持下,首日力大磚飛沖到了top2。
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點點出海數(shù)據(jù)顯示,《破限亂斗》公測5日內(nèi),全球總流水就已經(jīng)逼近555萬美元(約合人民幣3800萬元)。
眾所周知,日本手游暢銷榜一直以來都嚴(yán)重固化,很多新品都曇花一現(xiàn),不過這款新品開服半個月仍穩(wěn)坐暢銷榜Top10,算是暫時站穩(wěn)了腳跟。
并且有意思的是,《破限亂斗》是一款在IP基礎(chǔ)之上集成了肉鴿要素的豎版RPG,玩法體驗上十分類似國內(nèi)出海大戶Habby的經(jīng)典混合休閑產(chǎn)品《弓箭傳說》。
在大型的、次世代級別表現(xiàn)的產(chǎn)品不斷問世和轟炸手游市場的時代,這款選擇往“小”了做的大IP產(chǎn)品依然能取得爆發(fā)式成績、快速突出重圍,的確值得我們一探究竟。
一款DQ味兒的“弓箭傳說”?
《破限亂斗》有一個經(jīng)典的RPG開頭和故事線,在游戲初始階段,玩家可以自捏經(jīng)典鳥山明風(fēng)格的角色形象和選擇語音,隨著就結(jié)識伙伴、在女神指引下踏入一場王道冒險之旅。
但不得不說,從實際的游戲體驗層面來講,一旦進入玩法關(guān)卡后,《破限亂斗》最先讓人感受的并非《勇者斗惡龍》系列(以下簡稱DQ)的IP特點,而是Habby的《弓箭傳說》。
在基礎(chǔ)框架上,《破限亂斗》玩法簡單易懂,體驗足夠輕度。產(chǎn)品支持單手輪盤操作,玩家控制的勇者角色以hit&run模式自動攻擊范圍內(nèi)怪物,玩家需要專心躲避技能、注意地形、以及把握連擊和強力招式釋放的時機,以此消滅一波又一波的來自DQ系列世界觀的各種魔物,每個主要關(guān)卡都能輕松控制在10分鐘以內(nèi)。
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肉鴿元素則主要體現(xiàn)在局內(nèi)每次小關(guān)卡獲勝時,都會出現(xiàn)三選一的祝福BUFF。BUFF之間能形成比較好的聯(lián)動關(guān)系,讓玩家在局內(nèi)建立強力BD。
比如法術(shù)球BUFF可以配合球類技能加速或者上毒BUFF,普攻攻速BUFF適合搭配每五次普通觸發(fā)閃電的增益,諸如此類的選擇,通常能快速讓玩家在局內(nèi)3-4個小關(guān)卡后就形成穩(wěn)定BD,實現(xiàn)一種從俯視角ARPG到高速彈幕射擊的體驗轉(zhuǎn)變。
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也正是因為追求能快速的成型,在單局體驗中,《破限亂斗》的BUFF選擇池子并不算特別深,雖然好處是產(chǎn)生的對應(yīng)的局內(nèi)變化比較明顯,但肉鴿的豐富程度和驚喜感會隨關(guān)卡推進打折扣。
核心單局肉鴿玩法之外,《破限亂斗》也有許多比較常規(guī)的副玩法設(shè)計,比如放置掛機、競速排位賽、與IP系列作品的懷舊故事聯(lián)動等等。
其中比較值得一提的是游戲設(shè)計了多人PVE聯(lián)機組隊玩法。聯(lián)機玩法下,玩家BUFF選擇量激增,最后以傷害量結(jié)算MVP,制作出一種混亂有趣的場面,以此補充游戲的可玩性。
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說到這里,可能還很難解釋為什么這款產(chǎn)品能取得不錯的成績,畢竟游戲玩法本身并未有顯著的提升和變化。關(guān)鍵或許還是在于,游戲相比現(xiàn)今許多RPG產(chǎn)品大做加減法,的確對上了IP受眾的電波。
魚與熊掌的取舍
相較于平淡的核心玩法設(shè)計,《破限亂斗》RPG養(yǎng)成部分的數(shù)值重要性和豐富局內(nèi)體驗的效果,會在游戲上手不久后迅速體現(xiàn)出來。并且也是在這一模塊,才進一步展示了把DQ系列特色與Habby《弓箭傳說》范式結(jié)合起來的思考。
首先比較有趣的是,《破限亂斗》有DQ自系列三代以來就深入人心的職業(yè)及轉(zhuǎn)職系統(tǒng),并與局外養(yǎng)成系統(tǒng)結(jié)合得比較深入。
游戲會逐漸在主線關(guān)卡完成后為玩家解鎖至多三個角色,而每個角色都有主職業(yè),當(dāng)前開放了戰(zhàn)士、法師、僧侶、武術(shù)家和盜賊五種。角色在解鎖職業(yè)特性后可以承擔(dān)不同功能,比如戰(zhàn)士提供免傷,僧侶提供定期回復(fù)等等。
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過渡初期后,玩家就會組出一隊最傳統(tǒng)和穩(wěn)健的戰(zhàn)法牧配置。而通過轉(zhuǎn)職角色等級會重置到1級,但能保留被動技能。
其次,《破限亂斗》延續(xù)自IP特色的裝備與記憶系統(tǒng)是養(yǎng)成核心,其中又以武器最為獨特。武器類型繁多,有劍、槍、鞭、鏢和杖,且綁定了輸出屬性、遠近程和強力招式等特性,不僅在局內(nèi)的視覺變化和爽快感上呈現(xiàn)出了比較高的區(qū)分度,針對游戲每一章的高壓關(guān)卡和強力BOSS也能發(fā)揮關(guān)鍵作用。
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最后,這一套設(shè)計下來,即便《破限亂斗》是以打破IP傳統(tǒng)的、即時輕度的動作RPG玩法為核心,玩家也能從中感受到幾分屬于傳統(tǒng)DQ的味道:游戲玩法整體直觀了當(dāng),既需要充分考慮合適的角色職業(yè)與裝備配置、做好配隊規(guī)劃,又少不了那份醍醐味兒的刷刷刷,一方面是不斷提升核心角色和裝備等級,另一方面則是體驗不同職業(yè)搭配。
去年GEM Partners發(fā)布的調(diào)研數(shù)據(jù)就顯示,日本DQ系列受眾的平均年齡約為42歲。因此不妨說,《破限亂斗》是一款面向獨特受眾群體、以小巧取勝、“性價比”極高的產(chǎn)品。
被市場驗證已久的玩法,肉眼可見不算高的成本投入,再加上從美術(shù)、音樂到劇情的熟成IP包裝,都指向了DQ長期以來培養(yǎng)出的、如今已邁入中年階段的受眾群體畫像下的游戲需求:在移動端更偏好輕量化的操作、簡潔直觀的核心玩法,避免維度過于復(fù)雜和繁瑣的長線養(yǎng)成系統(tǒng)。
不過相比現(xiàn)今時下許多rouguelite RPG類產(chǎn)品,《破限亂斗》為了維持DQ一貫的IP調(diào)性也做了不少取舍,導(dǎo)致一些做法顯得與不少主流產(chǎn)品格格不入。
比如為照顧IP老粉絲,《破限亂斗》選擇了自捏角色,且維持DQ系列相對傳統(tǒng)、復(fù)雜度較低的養(yǎng)成系統(tǒng)風(fēng)格。這也因此犧牲了一定的養(yǎng)成和付費廣度,既沒有開放英雄或者角色抽卡的付費內(nèi)容,也沒有去深挖其他系統(tǒng)的商業(yè)內(nèi)容。除了廣告變現(xiàn)以外,目前最為核心付費點就是裝備抽卡和通行證等。
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開發(fā)負責(zé)人堀井裕二最近在外媒采訪中就提到,這款產(chǎn)品主要服務(wù)于為IP粉絲創(chuàng)造更休閑便攜的外出游戲場景。因此才有了豎版單手操作、比較簡易的局內(nèi)肉鴿機制等設(shè)計。或許也正是出于在養(yǎng)成于氪金體驗上的幾分克制,《破限亂斗》反而也更容易被一些受眾群體接受吧。
或許剩下的問題是,考慮到《破限亂斗》肉鴿體驗本身尚缺少深度、解鎖主線的數(shù)值驗證和進度卡得比較嚴(yán),游戲要靠反復(fù)刷本提升裝備等級來維系動力,這一套能否讓玩家持續(xù)買單、成為Square Enix的長期飯票,還不得而知。
追求“小而精”,依然靠譜
《破限亂斗》當(dāng)下的成功雖然有其特殊性,但也能給我們提供一定的參考價值。
Square Enix作為海外的主機和PC游戲大廠,在手游市場的表現(xiàn)一直毀譽參半。一方面素有“手游墳場”之稱,但另一方面近年也上線了不少火爆一時的手游,但像是《FINAL FANTASY VII EVER CRISIS》等在本土能留下的長線產(chǎn)品始終是少數(shù)。
而包括《破限亂斗》在內(nèi),這些能取得一定的成功的產(chǎn)品,在一定程度上都放棄了一昧“擴圈”,精準(zhǔn)圈定了用戶屬性,把有限的投入都服務(wù)了特定受眾需求。
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乍看之下,這與國內(nèi)手游市場的大趨勢有一定矛盾。畢竟近幾年,隨著各種大世界產(chǎn)品落地,國內(nèi)的APP端游戲的一個公認的風(fēng)向就是產(chǎn)品全都越做越大了,擠壓了許多追求“小而美”的產(chǎn)品的生存空間。與此同時,國內(nèi)不少產(chǎn)品對于多場景需求的理解,普遍是做一款進軍各個平臺的多端同步游戲而非新添玩法賽道。
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但實際上觀察近一年的榜單可以看到。類似《時尚百貨城》、《我的花園世界》等等的成熟玩法模式、豎版低注意力消耗體驗、用戶特點明確的新品,始終能不時沖出大DAU競技游戲或者大型內(nèi)容產(chǎn)品的包圍圈,占據(jù)市場一席之地。
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不得不說,這年頭,“大而全”一般團隊玩不起,“小而美”也不一定行,但小而精,可能依然靠譜。
與此同時,不得不說《破限亂斗》的突圍也再次驗證了經(jīng)典玩法的長期價值。在IP、題材、美術(shù)合理包裝之下,弓箭傳說like這樣的已經(jīng)被充分驗證的玩法在海外也還有更多的可塑性,還借由IP價值巧妙消化了買量難題。
并且在近期,Habby也動作不斷。一個是在4月上線了備受關(guān)注的新品《點點英雄:骰子傳說》,這款產(chǎn)品融入了像素風(fēng)格美術(shù)和棋牌元素,肉鴿玩法的策略體驗有幾分酷似爆款獨游《小丑牌》。
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同時,Habby也在測試一款Q版武俠風(fēng)格小游戲《俠客大冒險》,后者正是典型的弓箭傳說玩法框架,但包裝成了武俠元素、取消了hit&run的操作要求,讓產(chǎn)品體驗更輕度,接近幸存者Like。
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這也讓人不由得感慨,游戲行業(yè)雖然一直被標(biāo)榜是一個推崇創(chuàng)新的行業(yè),但有時也像是一個輪回的圈。但不管怎樣,只要玩家覺得好玩,就是成功。
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