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      《Subnautica 2:異星水域》最終前瞻:美麗新世界

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      對于熱愛生存類游戲的玩家來說,《Subnautica》系列就是絕無代餐的存在。即使距離初代上線已經(jīng)過去了十幾年,卻仍然沒有一款游戲,能在深海探索和生存這個賽道和它掰掰手腕。

      也正因如此,《Subnautica 2:異星水域》從誕生之初就承載了太多期待。玩家們希望它能帶來革新的體驗,同時也希望它能保留系列核心的樂趣。在游戲上線之前,愿望單數(shù)量就已經(jīng)超過了500萬。


      而《Subnautica 2:異星水域》當(dāng)下表現(xiàn)出的內(nèi)容,似乎也擔(dān)得起玩家漫長的等待——全新的引擎、全新的星球、全新的載具。但你仍然能從游戲中感受到那股獨屬于這個系列的味道。

      在游戲上線之前,我們受邀參與了《Subnautica 2:異星水域》的媒體圓桌會議。聽取制作人講述了本作的特色、觀看了全新的實機演示,并對開發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行了深入的采訪。這篇前瞻,可以在讓你再次前往那片美麗水世界探險前,先窺得本作隱藏在海面下的冰山一角。


      熟悉的味道,全新的體驗

      作為系列的正統(tǒng)續(xù)作,《Subnautica 2:異星水域》依舊主打“在深海自由探索、非暴力生存”的獨特體驗。本作同樣遵循了相當(dāng)開放的游戲流程,并沒有強制限制玩家的線性流程。

      但本作冒險的舞臺并沒有選擇玩家熟悉的4546B行星,而是來到了一顆完全陌生的外星球。玩家將會以失事幸存者的身份,在這片未知的深海里,搜集資源、制作道具、建設(shè)基地,逐漸適應(yīng)這個陌生的世界,發(fā)掘藏在深海中的秘密。


      和之前的作品一樣,本作的探險也從淺海開始,玩家需要在前期兼顧水源、氧氣、食物等各種生存的核心要素。在淺海逐步搜集基礎(chǔ)物資,適應(yīng)環(huán)境。

      而這次實機演示中最讓我眼前一亮的,莫過于本作的畫面表現(xiàn)——有了虛幻引擎5的加持,本作的畫面質(zhì)感、光影效果,都比前作提升了不止一個檔次。lumen動態(tài)全局光照讓深海的明暗變化更加真實,陽光穿透海水的光斑、深海黑暗中從上面透出的微光,都細(xì)膩得仿佛讓人身臨其境。本作還通過體積霧還原了真實海洋的能見度,你既能看到絕美的深海奇觀,又能通過昏暗的視野感受到系列標(biāo)志性的深??謶趾托⌒囊硪硖剿魑粗木o張感。


      引擎的升級,也讓本作生態(tài)系統(tǒng)的表現(xiàn)力上升了不止一個臺階。游戲中的生物有了更豐富的行為——會自主進(jìn)食、尋找棲息地,生物之間以及與周圍環(huán)境的互動都更加自然。

      除此之外,《Subnautica 2:異星水域》仍然擁有完整的晝夜循環(huán)系統(tǒng),并且在畫面表現(xiàn)力升級的情況下更具視覺張力。當(dāng)夜幕降臨,昏暗的海洋中有生物冒起微弱的光芒,視覺奇觀的轟炸既能帶給你系列經(jīng)典的對未知的恐懼感,也能帶給你全新的體驗。

      玩法上的革新

      雖然《Subnautica 2:異星水域》追求還原一代的核心體驗,但在玩法上,《Subnautica 2:異星水域》還是加入了很多讓人驚喜的革新,讓深海探索變得更有趣、更自由。

      在本作中,一代很多經(jīng)典載具都沒有出現(xiàn),但玩家們擁有了很多“新玩具”。這次實機演示展示了全新的載具蝌蚪號。基礎(chǔ)版的蝌蚪號移動速度平穩(wěn),但加裝「鰩翼底盤」后,就能大幅提升載具的機動性和靈活性。除此之外,即將上線的EA版一共提供了兩種可供載具更換的地盤。在后續(xù)的更新中還會追加更多改裝配件。不僅不同的載具可以提供完全不同的特色和作用,即使是同一輛載具,也能擁有完全不同的玩法特色。


      除了載具外,另一個獲得巨大改變的系統(tǒng)就是基地建造了。新增的拉伸塑形機制,允許玩家自由拉伸基地的結(jié)構(gòu),打造出前作里根本做不出來的異形建筑;窗戶、通道也能自定義設(shè)計,不管是小巧的圓形舷窗,還是能俯瞰整片深海的巨型全景落地窗都能在本作中實現(xiàn)。


      不僅如此,本作還提供了海量的室內(nèi)裝飾,我們可以隨心打造餐廳、休閑室、電力室,再搭配生物反應(yīng)堆、電池供電系統(tǒng),以及新引擎更出色的光影效果。無論是生存黨還是造景黨,都能在本作的基地建設(shè)過程中獲得足夠的樂趣。


      上線規(guī)劃與未來展望

      在展示游戲內(nèi)容的同時,開發(fā)團(tuán)隊也向我們介紹了《Subnautica 2:異星水域》上線后的更新規(guī)劃。在游戲的首輪更新中,制作組將專注玩家生存體驗的優(yōu)化。包括對玩家生物模組系統(tǒng)的更新、添加更逗深海遭遇事件、拓展沉船遺跡探索內(nèi)容。以及對儲物系統(tǒng)的優(yōu)化和對世界觀劇情的補充等等。

      而在第二輪更新中,游戲?qū)⑨槍β?lián)機功能做出更多優(yōu)化調(diào)整。例如增加標(biāo)記功能、基地建造工具、更方便玩家查看資源的配方置頂系統(tǒng)。以及玩家呼聲最高,最能增加生存探索代入感的近距離語音功能。動態(tài)表情動作、更多角色自定義內(nèi)容和隊友復(fù)活機制,則會進(jìn)一步增加玩家間的互動性。


      而放眼長期來看,《Subnautica 2:異星水域》將會持續(xù)拓展游戲的世界,新增更多生物群系、外星生物、資源、工具和全新載具。玩家期待已久的大型潛艇、機甲載具都會逐步加入游戲中。在搶先體驗期間,本作也會分章節(jié)逐步推出全新劇情。豐滿本作的故事。

      在圓桌會議的最后,我們和其他媒體朋友一同采訪了本作的兩位制作人,針對玩家關(guān)心的許多問題進(jìn)行了詳細(xì)的提問。以下是具體采訪內(nèi)容:

      Q:在本作全新的海底環(huán)境、生物生態(tài)中,有哪些設(shè)計是開發(fā)團(tuán)隊最引以為傲的?

      安東尼:搶先體驗尾聲區(qū)域是目前游戲內(nèi)最深的海域,擁有極具戲劇感的劇情橋段與宏偉的遠(yuǎn)古遺跡,為了不劇透我只能說這么多了,這是我個人最滿意的設(shè)計。

      斯科特:我最滿意全新的載具蝌蚪號的設(shè)計。它不僅復(fù)刻了初代經(jīng)典載具的手感,同時通過模塊化底盤實現(xiàn)全面升級,既保留老玩家的情懷記憶,又帶來了全新玩法體驗。

      Q:沒玩過前作的新玩家能直接入坑本作嗎?老玩家能在本作中找到哪些情懷彩蛋?

      安東尼:完全可以。本作的劇情是獨立新篇章,不需要玩家有任何前作基礎(chǔ),新玩家能無障礙體驗完整故事。同時,游戲里會保留阿爾特拉集團(tuán)等系列經(jīng)典設(shè)定,還有同款可制作道具,暗藏大量前作劇情伏筆和世界觀彩蛋。老玩家能從中挖掘更多劇情關(guān)聯(lián),新玩家即便不了解前作,也能輕松看懂主線。


      Q:相比系列的其他作品,《Subnautica 2:異星水域》有哪些獨特的差異化內(nèi)容?

      安東尼:我們保留了系列核心的探索和生存玩法,并在此基礎(chǔ)上,新增了全新星球、原創(chuàng)生物和全新的劇情。最特別的是“生物改造系統(tǒng)”,玩家可以解鎖主動和被動天賦能力,開啟第二條成長路徑。除此之外還有很多全新的工具,它們都能在不改變經(jīng)典玩法的前提下,給大家?guī)砀嘈迈r體驗。

      斯科特:依托虛幻引擎5,生物AI和環(huán)境交互系統(tǒng)也有了巨大革新。生物之間的生態(tài)聯(lián)動更真實,它們會自然進(jìn)食、互動,整個星球看起來就像真的“活著”一樣,這是前作老引擎無法實現(xiàn)的效果。

      Q:為什么選擇在本作加入多人聯(lián)機?如何兼顧系列標(biāo)志性的孤獨驚悚感呢?

      安東尼:多人聯(lián)機是玩家多年來的最高訴求,初代有個叫Nitrox的模組,下載量超過70萬,由此能看出大家有多期待聯(lián)機玩法。我們做聯(lián)機,核心就是響應(yīng)社區(qū)的期待。但大家不用擔(dān)心,聯(lián)機是可選模式,單人游玩依舊是默認(rèn)的核心體驗,想感受孤獨感的玩家可以全程單機。而且四人小團(tuán)隊聯(lián)機,依舊能保留深海的孤寂感,不會破壞氛圍。建議大家先通關(guān)單人模式,再和好友一起體驗聯(lián)機的樂趣。

      斯科特:很多人覺得聯(lián)機就會消解驚悚感,但我們測試時發(fā)現(xiàn),聯(lián)機反而能營造“一起面對恐懼”的沉浸式體驗。就像和朋友一起看恐怖片,遇到深海利維坦追擊、濃霧深海探索時,那種緊張和驚悚感會更強烈,大家可以一起分享這份刺激。


      Q:從Unity換到虛幻引擎5,本作的畫質(zhì)大幅提升,在此基礎(chǔ)上,制作組對深海的恐怖感有哪些新的詮釋?

      安東尼:單人模式依舊會保留純粹的孤獨感,這也是我們主推的游玩方式。虛幻引擎5的寫實光影、體積霧效果,能幫我們精準(zhǔn)控制視野距離,還原真實海洋的能見度——水下大概只能看清20米內(nèi)的東西,用昏暗的視野和留白,營造出未知的恐懼,和前作的驚悚內(nèi)核是一脈相承的。同時,本作會加深劇情敘事,加入更多心理恐怖元素,拓展系列的驚悚維度。

      斯科特:前作的畫面局限,更多是當(dāng)年硬件和引擎的限制。現(xiàn)在有了虛幻引擎5,我們能自由調(diào)節(jié)視野、霧氣和明暗氛圍,既保留了前作經(jīng)典的氛圍感設(shè)計,又?jǐn)[脫了技術(shù)桎梏,能更精準(zhǔn)地塑造深海的神秘與恐懼。

      Q:本作的載具設(shè)計理念是什么?后期會不會出現(xiàn)一款萬能的載具,還是說本作會讓每臺載具都有專屬定位?

      安東尼:我們延續(xù)了初代的載具層級設(shè)計邏輯:大型載具適合長途遠(yuǎn)航,但體型太大,無法進(jìn)入狹窄的洞穴,需要換乘小型載具;小型載具抵達(dá)淺洞后,玩家還要親自出艙探索、掃描收集資源,始終讓玩家保持一定的脆弱感,這也是深海探索的樂趣所在。蝌蚪號通過不同底盤實現(xiàn)差異化定位,后續(xù)還會推出重型貨運載具、機甲裝甲,以及大家期待的巨型潛艇,每臺載具都有專屬功能和場景,不會出現(xiàn)“一臺載具走天下”的情況。


      Q:全新基地建造系統(tǒng)的自由度到底有多高?

      安東尼:自由度遠(yuǎn)超系列前作。不再局限于預(yù)設(shè)模塊拼接,玩家可以自由拉伸、塑形基地結(jié)構(gòu),打造前作里根本做不出來的異形建筑;不僅是主體框架,窗戶、通道也能自定義拉伸,圓形舷窗、巨型全景落地窗都能實現(xiàn),光影穿透的效果特別驚艷。未來我們還會把拉伸塑形機制拓展到家具、裝飾上,鼓勵大家自由創(chuàng)作,不用只追求實用,也能打造出有個人風(fēng)格的基地。

      斯科特:自定義窗戶是我最喜歡的功能,能隨心設(shè)計尺寸和造型,自然光透過窗戶灑進(jìn)基地的樣子,氛圍感直接拉滿,相信大家都會喜歡。

      Q:首發(fā)會有多少只利維坦生物?設(shè)計上和初代的利維坦有何差異?

      安東尼:搶先體驗首發(fā)會有5只利維坦級生物,其中2只是攻擊性類型,比如深淵巨觸、鯊群利維坦;還有巨型珊瑚蟹、巨顎貝,以及一只未公開的深翼育母鯨。設(shè)計上,我們兼顧了“奇觀震撼感”和“驚悚壓迫感”,既有溫順的巨型生態(tài)生物,也有標(biāo)志性的掠食性恐怖利維坦,和初代的利維坦相比,種類更豐富,行為也更鮮活,后續(xù)搶先體驗期間還會持續(xù)追加新的利維坦。

      Q:本作會像一代一樣有可互動的寵物生物嗎?

      安東尼:肯定會有。目前我們還在敲定具體形式,可能是可以培育的原生生物,也可能是玩家自己建造的機械寵物。但所有寵物都是可選內(nèi)容,不想打破孤獨感的玩家,完全可以不接觸,不會影響核心體驗。

      斯科特:本作里已經(jīng)有一些呆萌的小型螃蟹生物,它們會在??苓呑杂苫顒樱雌饋硖貏e可愛,相信玩家們會喜歡上它們。系列的生物設(shè)計,一直都是兼顧恐怖寫實和可愛趣味兩種風(fēng)格。


      Q:前作《冰點之下》被吐槽地圖偏小、結(jié)構(gòu)像迷宮,本作是否做了針對性優(yōu)化?

      安東尼:我們做了很多優(yōu)化。本作調(diào)整了生物群系的排布,既有緊湊相鄰的區(qū)域,也復(fù)刻了初代開闊疏離的地形布局,避免全域擁擠、像走迷宮一樣。同時,我們也吸取了前作“引導(dǎo)過多”的差評,減少了強制劇情指引,回歸到初代“玩家自主探索發(fā)現(xiàn)劇情”的設(shè)計邏輯。搶先體驗期間,我們也會持續(xù)收集玩家的地圖體驗反饋,不斷微調(diào)優(yōu)化。

      斯科特:我們早就收集到了玩家對《冰點之下》地圖的批評,本作針對性重做了地圖布局,拉開了區(qū)域間距,提升了探索的流暢度。內(nèi)部也邀請了很多硬核老玩家參與測試,提前修正設(shè)計上的問題。

      Q:有哪些玩家建議被落地到游戲中?對中國玩家有什么想說的?

      安東尼:很多核心設(shè)計都來自社區(qū)反饋。比如有玩家提出“前期基地模塊解鎖太快,來不及熟悉”,我們當(dāng)天就調(diào)整了成長節(jié)奏,放慢了道具解鎖速度,讓玩家能循序漸進(jìn)地熟悉建造系統(tǒng)。工作室一直秉持全球化開發(fā)理念,不想做地域限定的作品,希望能打造出全玩家都能共鳴的生存冒險體驗。非常感謝中國玩家的長期支持,我們會認(rèn)真傾聽中文社區(qū)的反饋,重視每一位中國玩家的聲音。

      斯科特:我專門開通了B站賬號,就是為了收集、翻譯中國玩家的建議,期待和國內(nèi)玩家持續(xù)交流,也希望能給中國玩家?guī)砀玫挠瓮骟w驗。

      Q:系列已有兩部作品,為什么本作依舊選擇搶先體驗?zāi)J缴暇€?

      安東尼:我們工作室20年來,始終堅持搶先體驗的開發(fā)模式,這是我們的核心制作理念。游戲的核心玩法、定位已經(jīng)敲定,但劇情節(jié)奏、關(guān)卡設(shè)計,還需要大量真實玩家的反饋來打磨。搶先體驗?zāi)茏屚婕乙娮C游戲的迭代全過程,體驗到那些永久絕版的測試版本內(nèi)容,和我們一起完成作品的打磨,這也是我們覺得很有意義的一件事。

      斯科特:我本身就是系列老玩家,深知搶先體驗的價值。我們工作室還有從社區(qū)玩家中錄用為正式設(shè)計師的案例,讓社區(qū)深度參與游戲開發(fā),是我們一直堅持的初心。


      Q:對中國市場有哪些期待?

      安東尼:游戲劇情里包含華裔角色、蒙古區(qū)域的背景設(shè)定,未來我們也計劃推出貼合中國玩家審美的基地裝飾、建筑元素。我們希望作品能跨越文化壁壘,以“絕境生存”這種普世主題,讓全球包括中國玩家都能產(chǎn)生共鳴。

      斯科特:我們工作室的成員來自近20個國家,主打全球化的內(nèi)容設(shè)計,力求讓亞洲、中國玩家都能在游戲里找到共鳴點,感受到我們的用心。

      Q:愚人節(jié)推出的掃描儀2 Pro趣味周邊,是否計劃推出實體收藏品?

      斯科特:目前沒有推出實體掃描儀周邊的計劃,那只是我們愚人節(jié)的一個趣味整活。但游戲里會上線一款未公開的全新掃描儀版本,大家可以把它看作“掃描儀2.0”,具體效果,大家玩游戲就能發(fā)現(xiàn)。

      安東尼:系列一直有毛絨等周邊產(chǎn)品的規(guī)劃,如果玩家對實體周邊的呼聲足夠高,未來我們也不排除推出本作的實體典藏周邊,大家可以多給我們提建議。

      Q:本作的全球愿望單數(shù)量接近500萬,開發(fā)團(tuán)隊對此有何感想?

      安東尼:玩家的支持遠(yuǎn)超我們的預(yù)期,尤其是亞洲地區(qū),愿望單數(shù)量特別多。本作的首支預(yù)告,單日播放量就破了百萬,比我之前參與開發(fā)的作品,熱度高出很多。我們深知玩家的期待有多高,也一定會用心打磨游戲,絕不辜負(fù)全球粉絲的厚愛。

      斯科特:我們工作室從一個小眾團(tuán)隊,成長為全球化工作室,一直在學(xué)習(xí)適配不同地區(qū)玩家的喜好。入駐B站,也是為了拉近和中國玩家的距離,全球玩家的熱情,真的讓我們備受鼓舞。


      Q:前作的角色和設(shè)定是否會在本作中回歸?

      安東尼:本作會在劇情文本、日志中,大量致敬前作的角色和世界觀,會提及初代主角、卡拉病毒事件對宇宙格局的影響,游戲里的殖民幸存者,背景也和卡拉病毒災(zāi)難有關(guān)。但主線會采用全新的原創(chuàng)角色陣容,不會讓前作主角直接登場。我們的衍生短片《遠(yuǎn)岸回響》,已經(jīng)完整梳理了前作和本作的劇情關(guān)聯(lián),老玩家可以從中挖掘很多彩蛋。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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      2026-05-15 17:48:04
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      2026-05-15 18:09:59
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