在由Bungie開發(fā)的搜打撤游戲《馬拉松》發(fā)布兩個(gè)月后,游戲總監(jiān)喬·齊格勒在其官方博客上公布了包含《馬拉松》第一季回顧及未來(lái)方向的路線圖。
齊格勒表示:“我們通過(guò)引入新地圖、排名系統(tǒng)和雙人模式等多種內(nèi)容,努力提供高質(zhì)量的游戲。同時(shí)也發(fā)現(xiàn)了明顯的不足,最大的問題是新用戶能承受的高壓力——?jiǎng)傉莆詹僮鞣椒ǖ男率直蝗舆M(jìn)惡劣環(huán)境,成為老手的經(jīng)驗(yàn)包,形成惡性循環(huán)。游戲中完全缺乏可以在持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)中輕松享受的娛樂內(nèi)容。”
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齊格勒提出了兩個(gè)方向。第一是進(jìn)一步提升作為一款真實(shí)科幻生存游戲的緊張感。為此將新增地圖和角色,提升策略的多元。第二條方向是提供能在激烈競(jìng)爭(zhēng)之外輕松享受的內(nèi)容。為此,第二季初將引入新模式,減少PvP比例,側(cè)重PvE;賽季中期后,合作模式將更新,加入獨(dú)家PvE元素。此外,雙人模式將重新引入,匹配系統(tǒng)將調(diào)整以適應(yīng)高水平玩家。
《馬拉松》在上市前被給予厚望,這款游戲被外界看來(lái)應(yīng)該接棒《光環(huán)》。遺憾的是,《馬拉松》上市之后并沒有如愿取得摧枯拉朽的成績(jī),整體的評(píng)價(jià)處于【多半好評(píng)】,中文區(qū)評(píng)價(jià)則是【褒貶不一】。(當(dāng)然,中文區(qū)的差評(píng)有一部分原因是懷疑本作是《星鳴特工》同款)
玩家們對(duì)此游戲的評(píng)價(jià)兩極分化,一部分玩家享受它,而另一部分則認(rèn)為它不可接受。在問題不斷的當(dāng)下,索尼開始逐漸加強(qiáng)對(duì)Bungie的干預(yù)——索尼希望通過(guò)服務(wù)型游戲建立長(zhǎng)期穩(wěn)定的收入結(jié)構(gòu),這個(gè)任務(wù)Bungie完成的并不好。
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幾日前,索尼公布了2025年的財(cái)報(bào),旗下工作室Bungie相關(guān)無(wú)形資產(chǎn)及其他資產(chǎn)共計(jì)提減值損失1201億日元,約合7.65億美元。
最終Bungie還是向PVE妥協(xié)。
妥協(xié)?還是到時(shí)候了?
如果連 Bungie 這樣以槍感、PvP張力、系統(tǒng)設(shè)計(jì)見長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì),都開始認(rèn)真給《馬拉松》補(bǔ)PVE內(nèi)容,甚至把【新手壓力太大】當(dāng)成公開理由,那這件事就已經(jīng)不只是簡(jiǎn)單的游戲調(diào)整了,很可能這個(gè)模式的增長(zhǎng)已經(jīng)到了分歧點(diǎn)。
在增長(zhǎng)放緩,甚至存量化的市場(chǎng),搜打撤的核心矛盾,也許已經(jīng)從「夠不夠刺激」變成「還能不能留住人」。而PVE不是對(duì)搜打撤精神的背叛,反而可能是這個(gè)品類繼續(xù)活下去的臺(tái)階。
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Bungie、Sony、科幻美術(shù)、強(qiáng)槍感、PvPvE、撤離玩法,這套配置擺出來(lái)的時(shí)候,很多人都覺得它天然該成。但現(xiàn)實(shí)很快給了反饋。一邊是媒體和部分核心玩家很歡喜,覺得它緊張、純粹、設(shè)計(jì)高級(jí),IGN直接打9分。另一邊是大量普通玩家直接勸退,原因也不復(fù)雜,太累、太虧,正反饋太少,負(fù)反饋太強(qiáng)。
再疊加外掛爭(zhēng)議、反作弊壓力、前期口碑波動(dòng),乃至項(xiàng)目開發(fā)階段就有過(guò)美術(shù)風(fēng)波,這種情況下,Bungie去加PVE,其實(shí)是非常現(xiàn)實(shí)的運(yùn)營(yíng)選擇。
就像吃雞玩法,也并非從爆火到現(xiàn)在一成不變。在整體的核心框架下,吃雞玩法也經(jīng)歷了大量迭代,整體上壓力更低,玩法更多樣,更講究策略而不是拼槍,讓更多普通玩家也能有屬于自己的高光時(shí)刻。
越高壓,越致命
很多人嘴上說(shuō)自己討厭「降壓」,但身體很誠(chéng)實(shí)。因?yàn)橹灰狿VP權(quán)重足夠高,幾個(gè)問題大概會(huì)被無(wú)限放大:外掛、老帶新斷層、匹配生態(tài)惡化、失敗成本過(guò)高。
《馬拉松》上線后對(duì)反作弊的討論,其實(shí)已經(jīng)說(shuō)明問題了。 你把一套高損失、高緊張、高博弈的系統(tǒng)立起來(lái),就必須接受一個(gè)現(xiàn)實(shí),任何破壞公平的因素,傷害都會(huì)被乘數(shù)級(jí)放大。
普通競(jìng)技游戲里,被外掛惡心一把,可能只是輸一局。 在搜打撤里,被外掛搞一次,可能是裝備、時(shí)間、心態(tài)一起爆掉。所以越是以PVP為王冠的搜打撤,越容易被生態(tài)問題反噬。
而PVE內(nèi)容的意義,不只是「給菜鳥找樂子」。 它真正的作用是,給整套系統(tǒng)增加緩沖區(qū)。讓新手能學(xué)地圖,讓休閑玩家有成長(zhǎng)。讓失敗不至于只剩羞辱。
國(guó)內(nèi)玩家這兩年對(duì)搜打撤的態(tài)度已經(jīng)很明顯了,兩極分化。一派覺得,沒了人與人之間的獵殺、搶奪、背刺,這玩法就沒靈魂。 另一派則越來(lái)越直白,我不是不歡喜搜打撤,我是不歡喜被高壓PVP反復(fù)教育。
純PVE的「逃離鴨科夫」會(huì)火,不是因?yàn)樗昝缽?fù)刻了塔科夫式緊張。恰恰相反,是因?yàn)樗选杆选⒋颉⒊贰沟馁Y源循環(huán)保留下來(lái),同時(shí)把最勸退的那部分壓力拆掉了。
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這說(shuō)明很多玩家真正想要的,是搜索資源時(shí)的不確定性,帶著收益撤離的成就感,配裝、成長(zhǎng)、賺錢的長(zhǎng)期循環(huán),每一局都像一次小冒險(xiǎn)——搜打撤最有生命力的,未必是PVP,而是帶損失感的冒險(xiǎn)結(jié)構(gòu)。
這也才更接近 Bungie 這種大廠真正想要的,不是讓所有人都成為 hardcore 玩家,而是讓不同強(qiáng)度的人都能找到留存理由。一個(gè)成熟的游戲品類,最終都要學(xué)會(huì)一件事:從只服務(wù)最強(qiáng)的人,到讓更多普通人也愿意留下來(lái)。
搜打撤曾經(jīng)最迷人的地方,是它像黑夜里的窄門。 你扛住恐懼,帶著戰(zhàn)利品回來(lái),會(huì)有一種我從風(fēng)浪里搶回了的快感。但反過(guò)來(lái)講,如果一扇門只證明少數(shù)人的強(qiáng),卻容不下多數(shù)人的進(jìn)入,那它就很難成為一個(gè)時(shí)代的爆款。
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