今天刷ArtStation的時候,我整個人愣住了。
一個叫"缺點和星星一樣多"的創作者發了一套蜘蛛格溫的3D模型,靜態截圖看起來跟2D數字繪畫幾乎沒區別——就是那種你從漫畫書里直接撕下來一頁的感覺。我盯著看了好幾秒,才確認這確實是建模出來的。
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這個作品是做動態姿態研究用的。格溫擺著一個很經典的動作,像是剛從高樓或者什么大型建筑上跳下來,整個身體繃成一張弓。配色特別鮮亮,細節也很到位,核心氣質完全抓住了《蜘蛛俠:平行宇宙》那個版本的神韻。
創作者在ArtStation頁面上放了視頻,能看到模型從各個角度轉起來的樣子。除了純模型展示,還配了背景環境的渲染圖,以及同一姿勢換不同服裝風格的變體。我點進去的時候其實沒抱太大期待,結果看完視頻又倒回去看了兩遍——那種"明明是3D卻像2D"的錯覺感確實有點東西。
不過說實話,看到這里我有點困惑。
這種風格的蜘蛛格溫,到現在居然沒能在更多游戲里玩到。我扒拉了一下記憶,正經能選的其實就兩個:一個是《樂高漫威超級英雄2》,但那是樂高小人版本,氣質完全不一樣;另一個是《漫威終極聯盟3》,結果還是Switch獨占。就沒了。
這很奇怪。平行宇宙這個美術風格從2018年電影上映到現在,影響力不用多說,游戲圈也不是沒嘗試過——《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》和《漫威蜘蛛俠2》里都做了類似的漫畫特效選項,但那是濾鏡,不是從角色設計根子上就按這個方向做的。真正把這種"抽幀感""印刷網點感"融進角色本身的3D作品,市面上幾乎找不到。
創作者這個練習項目反而讓我意識到,技術層面早就不是問題了。ArtStation上能搜到不少平行宇宙風格的3D嘗試,包括80 Level之前分享過的楊彬做的蜘蛛格溫與共生體雕塑,還有3D動畫師Karl做的那段蜘蛛宇宙風格動畫。這些作品都在證明,Blender或者Maya里調一調著色器、燈光和渲染參數,完全能復現那種"看起來像2D"的錯覺。
那為什么游戲里沒有?
我猜可能是成本考量。這種風格對動畫要求極高——平行宇宙的精髓不只是"看起來像畫",而是每一幀都像是一幅新畫,動作要有那種手繪的拉伸變形。3D動畫師要是按這個標準做,工作量可能直接翻倍。再有就是市場風險評估,廠商可能覺得"寫實風"更安全,畢竟漫威游戲的主力受眾還是沖著"像電影"去的。
但反過來想,《Hi-Fi Rush》去年證明了風格化3D完全能賣座,Tango Gameworks那套"卡通渲染+節奏戰斗"的組合拳打得很漂亮。玩家其實挺吃這一套的,只是沒人往蜘蛛格溫這個方向上認真做。
這個ArtStation項目本身只是個個人練習,沒有商業計劃,也沒有要進哪個游戲的跡象。創作者的名字"缺點和星星一樣多"聽起來像是自嘲,作品描述也很簡短,就是一句"看起來很酷很有動感"。但恰恰是這種非商業的輕松感,讓成品顯得更有靈氣——沒有KPI壓著,沒有IP方的修改意見,純粹是"我想試試這個效果能不能做出來"。
我最后又看了一遍那個視頻。模型轉到一個側面角度的時候,光影在制服上的過渡確實露了一點3D的馬腳,能看出曲面細分的感覺。但也就那一瞬間,下一秒鏡頭切到正面,我又被騙過去了。
或許這就是技術有趣的地方。它不是在追求"以假亂真"的寫實,而是在探索"明明是假的,但看起來對味"的那條窄路。游戲工業有時候太習慣走寬路了。
希望哪天能在某個漫威游戲里,真正玩到這種風格的蜘蛛格溫吧。不是濾鏡開關,不是樂高小人,就是完整的、從角色設計到動畫演出都按這個方向做的版本。ArtStation上的這些練習項目,至少證明了它是可行的。
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