一個(gè)用AI寫對話的3A游戲項(xiàng)目,從"公司戰(zhàn)略重點(diǎn)"到"直接取消",中間只隔了幾個(gè)月。這事聽起來離譜,但放在亞馬遜游戲部門身上,又莫名合理。
今天聊的這事,主角是亞馬遜圣地亞哥工作室的Project Trident。這個(gè)項(xiàng)目你可能沒聽過——它從來沒正式公布過。但過去幾周,隨著亞馬遜取消《指環(huán)王》MMO的消息傳出,更多內(nèi)部細(xì)節(jié)被挖了出來。Eurogamer的記者Connor Makar采訪了幾位開發(fā)者,拼湊出一個(gè)挺典型的"大廠游戲部門翻車"故事。
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事情要從2023年說起。Project Trident當(dāng)時(shí)已經(jīng)折騰了好幾年,換過好幾次方向。按開發(fā)者的說法,這項(xiàng)目"被重新發(fā)明了很多次",類型都變過好幾輪。這種反復(fù)橫跳,本身就說明亞馬遜對"到底要做什么游戲"沒什么準(zhǔn)主意。
然后轉(zhuǎn)折點(diǎn)來了。團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備向高層做正式提案的前幾天,亞馬遜全公司收到了一條"創(chuàng)新指令":所有部門都要想辦法用上大語言模型(LLM)技術(shù)。游戲部門也不能例外。
一位熟悉內(nèi)情的開發(fā)者告訴Eurogamer:"我們是第一批收到這個(gè)指令的團(tuán)隊(duì)。"選擇擺在面前:要么把生成式AI塞進(jìn)項(xiàng)目里,要么大概率被砍;要么推倒重來,想個(gè)新點(diǎn)子再提案——但再被拒的可能性也很高。
團(tuán)隊(duì)選了第一條路。他們給Project Trident加了個(gè)LLM驅(qū)動(dòng)的對話系統(tǒng),讓NPC能"智能"回應(yīng)玩家。提案順利通過,項(xiàng)目繼續(xù)推進(jìn)。
但這里有個(gè)很諷刺的轉(zhuǎn)折。今年早些時(shí)候,亞馬遜游戲部門"從上到下"傳達(dá)了取消決定。消息來得突然,開發(fā)者形容是"別怪傳話的人"那種場面。多數(shù)員工對此"不安、不滿、擔(dān)憂"——這措辭挺克制的,翻譯過來大概就是:我們都傻了。
最黑色幽默的部分是:Project Trident被取消的原因,官方說法是"戰(zhàn)略調(diào)整"。但它是嚴(yán)格按照亞馬遜自己要求的AI創(chuàng)新方向做的。做了你要的,然后你說不要了。
報(bào)道里還提到一個(gè)細(xì)節(jié):圣地亞哥工作室同期被砍的不止這一個(gè)項(xiàng)目。那款《指環(huán)王》MMO的取消更出名,但Project Trident的命運(yùn)更能說明問題——它揭示了亞馬遜游戲部門的管理邏輯,或者說,管理混亂。
我梳理一下這里面的矛盾點(diǎn):
第一,戰(zhàn)略搖擺。LLM指令是"全公司創(chuàng)新"的一部分,但幾個(gè)月后,游戲部門的"戰(zhàn)略"又變了。這種頂層設(shè)計(jì)的隨意性,基層團(tuán)隊(duì)只能被動(dòng)挨打。
第二,創(chuàng)新表演。把AI塞進(jìn)游戲?qū)υ挘降资钦嬗X得能提升體驗(yàn),還是為了向上管理、證明"我們在擁抱新技術(shù)"?從結(jié)果看,更像是后者。項(xiàng)目沒了,但"創(chuàng)新"的KPI可能早就有人領(lǐng)過了。
第三,開發(fā)者的處境。報(bào)道里的原話是:"要么 pivot(轉(zhuǎn)向),要么 shutdown(關(guān)閉)。"這不是健康的創(chuàng)作環(huán)境,這是 survival mode(生存模式)。團(tuán)隊(duì)不是在想"做什么好玩的游戲",是在想"做什么能不被砍"。
這種心態(tài)做出來的東西,質(zhì)量可想而知。Project Trident反復(fù)換類型,本身就是方向迷茫的癥狀。加上強(qiáng)塞的AI對話——我玩過一些LLM驅(qū)動(dòng)的NPC,目前的技術(shù)水平,離"自然交流"還差得遠(yuǎn)。大多是車轱轆話,或者前言不搭后語的尷尬場面。
亞馬遜不是第一家在游戲領(lǐng)域栽跟頭的科技巨頭。Google Stadia、Meta的VR游戲嘗試,都是前車之鑒。這些公司的共同特點(diǎn)是:有錢,有技術(shù),有平臺(tái),但缺乏對游戲開發(fā)的理解和耐心。
游戲不是純軟件工程,不是堆人堆錢堆時(shí)間就能出結(jié)果的。它需要?jiǎng)?chuàng)意連貫性,需要核心團(tuán)隊(duì)長期磨合,需要對"好玩"的直覺判斷。這些都不是靠KPI和季度匯報(bào)能管理的。
Project Trident的開發(fā)者們現(xiàn)在什么處境,報(bào)道沒細(xì)說。但亞馬遜游戲部門這幾年的人員流動(dòng)率,業(yè)內(nèi)早有耳聞。項(xiàng)目取消、團(tuán)隊(duì)解散、人才流失,這個(gè)循環(huán)在圣地亞哥工作室可能已經(jīng)轉(zhuǎn)了好幾輪。
值得玩味的是,報(bào)道出街后,亞馬遜官方的回應(yīng)很標(biāo)準(zhǔn):"我們定期評估項(xiàng)目組合,確保資源集中在最有潛力的機(jī)會(huì)上。"翻譯:砍了就是砍了,別問了。
這種回應(yīng)本身也是一種信息。它沒有否認(rèn)任何具體細(xì)節(jié),也沒有為AI策略辯護(hù)。就是一句正確的廢話,用來填媒體的版面。
對于還在關(guān)注亞馬遜游戲的玩家來說,這事可能意味著《新世界》和《失落方舟》之后,短期內(nèi)別指望什么大作了。對于行業(yè)觀察者來說,這是又一個(gè)"科技巨頭搞游戲"的警示案例。
我最后想說的是,報(bào)道里那個(gè)開發(fā)者的原話挺讓人在意的:"要么 pivot,要么 shutdown。"這種二選一的壓力,在現(xiàn)在的游戲行業(yè)可能越來越普遍。不是只有亞馬遜這樣,很多工作室都在經(jīng)歷類似的緊縮。區(qū)別只是,大廠有資源折騰,小廠可能直接沒了。
Project Trident從來沒存在過,至少在公眾視野里。但它留下的故事,可能比很多正式發(fā)售的游戲更值得記住。
說完糟心的,換點(diǎn)輕松的。
PC Gamer的Sean Martin最近報(bào)道了《紅色沙漠》(Crimson Desert)里正在興起的觀鳥熱潮。這事挺有意思:開發(fā)商Pearl Abyss加了個(gè)鳥食臺(tái)道具,結(jié)果玩家社區(qū)里冒出一群"業(yè)余鳥類學(xué)家"。
Reddit上現(xiàn)在全是曬鳥的帖子。玩家分享自己發(fā)現(xiàn)的鳥類,交流出現(xiàn)地點(diǎn),語氣跟現(xiàn)實(shí)里的觀鳥愛好者差不多。有人評論:"Pearl Abyss用一個(gè)更新,造出了500萬業(yè)余鳥類學(xué)家。"
我好奇的是,這種游戲里的愛好,有多少能轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實(shí)中的興趣?電子觀鳥比真的出門觀鳥門檻低多了,不用早起,不用望遠(yuǎn)鏡,不用辨認(rèn)幾百種相似的小鳥。但那種"發(fā)現(xiàn)-記錄-分享"的循環(huán),核心體驗(yàn)是相通的。
也許有人因?yàn)橛螒蚶镉X得鳥挺好看,真的去買了本圖鑒。也許沒有。但游戲能提供這種"低壓力的興趣入口",本身就是件好事。不是每件事都要"有用",有些體驗(yàn)的價(jià)值就是體驗(yàn)本身。
當(dāng)然,《紅色沙漠》本身還是個(gè)主打戰(zhàn)斗和探索的開放世界游戲。觀鳥是邊角料玩法,但玩家社區(qū)自己把它玩成了主要內(nèi)容。這種"官方?jīng)]想到,玩家玩出花"的情況,在游戲史上屢見不鮮。
最后說回我自己。開頭提到的衣蛾問題,周末花了大半天處理。把衣柜清空,檢查每件衣服的蛀痕,趴在地上找地毯邊緣的蟲繭。過程挺惡心的,但必須得做。
游戲閱讀確實(shí)能轉(zhuǎn)移注意力。不過寫這篇文章的時(shí)候,我還是會(huì)下意識(shí)撓胳膊——心理作用,總覺得有東西在爬。
希望下周不用再寫蟲子了。
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