《全面戰爭:中世紀3》還在地平線那頭晃悠,但Creative Assembly最近跟玩家的互動勤快得讓人有點不適應。創意總監Leif Walter隔三差五就往論壇鉆,跟大伙聊這個拖了十幾年的續作到底想做成啥樣。最近一場關于"技能樹要不要留"的辯論里,他直接交了底:這代不搞了。
"我們目前沒有在中世紀3里做技能樹的計劃。"Walter的原話就這么干脆。他解釋的理由也挺實在——技能樹這種東西,一旦游戲里角色多了,重復感就上來了。團隊內部管這叫"模板化":你前期摸索出最優加點路線,后面幾十個小時就剩機械復制,"前期還挺有意思,后期純純打工"。
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替代方案是往回找靈感。《中世紀2》和初代《羅馬:全面戰爭》那套"特質+隨從"的涌現式成長,被Walter點名要繼承。具體操作上,玩家還是要做選擇,但選的是隨從、傳家寶這些能流轉的物件,而不是在樹狀菜單里點天賦。他補了一句:"我們確實想做些傳承性的東西,但不是在單個角色身上,而是在家族 dynasty 層面。"
這代的時間跨度拉得很長,角色生老病死是常態,但豪門望族會跟你從頭到尾。Walter舉了個例子:游戲過程中,你可能把韋爾夫家族Welf dynasty養成獨來獨往、好勇斗狠的狠角色,同時讓霍亨斯陶芬Hohenstaufen專攻內政和戰略擴張。兩家的后人會繼承這些底色,"當然會有例外",但核心是想保證連續性——"你家東境守護的那個名將要是沒了,總得有些東西傳給孩子"。
聽起來像是把《十字軍之王》的血脈玩法往全戰里塞了一塊。Walter沒否認這種聯想,只強調"選擇還是要有的",只是換了個載體。
順帶一提,他還cue了mod社區。說mod以前有樣東西做得"更對味"——所謂"世界之窗",也就是讓玩家能細微地感知世界、用精細的杠桿去撬動局勢。這話沒展開,但暗示挺明顯:正式版想從mod里偷師的東西不少。
技能樹這玩意兒,從《幕府將軍2》到《阿提拉》再到《三國》,全戰玩家太熟悉了。Walter這次算是官方定性:那套系統在中世紀3這兒被ban了。老玩家是懷念《中世紀2》那種"打仗打出特性"的驚喜感,還是更習慣后期對著滿屏角色批量點天賦的效率,等實機出來自有分曉。至少現在,Creative Assembly的賭注押在了"家族敘事"這條線上——角色會死,但豪門的故事續得下去。
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