“6、5、4、3、2、1!”在響徹全場的倒計時聲中,TES破譯了第二塊曼德爾磚,捧起了首座三角洲行動烽火職業聯賽春季賽的冠軍獎杯,選手TES.white榮獲FMVP榮譽。
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5月16日,首屆三角洲行動烽火職業聯賽春季賽總決賽在北京五棵松體育館圓滿落幕。當每一次曼德爾磚的破譯都能引起全場倒計時的喊聲、每一次高強度的對抗都能引爆現場的氣氛、每一次隊伍間的博弈都能調度觀眾的情緒時,僅用了79天,烽火職業聯賽就在專業性和差異化上給出了自己的答卷。
01 以奪磚積分制打造獨特的觀感
3月25日,首屆烽火職業聯賽春季賽在北京市經開區智慧融媒創新中心拉開帷幕,5周常規賽、2周季后賽將在每周固定和觀眾見面。
去年觀眾熟知的“賽點奪磚制”在本次春季賽升級為“奪磚積分制”,首次規律性地與更多玩家展開常態化接觸,這意味著順利積累第一批核心觀賽用戶的關鍵在于烽火職業聯賽能否整合對抗信息,打造出獨特的、能突出項目特點的、觀賞性高的、適應各個游戲水平層級的賽事語言。
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一個合格的聯賽,需要建立起“橫向吸睛、縱向留心”的雙維引力:橫向看單場對抗的精彩度,決定當下的票房與流量;縱向看排名變動的懸念感,決定長期的生態與留存。
這意味著,單場賽事基本信息、對局剩余時間、比賽地圖、干員、裝備情況、隊伍存活情況、賽點開啟情況、資產變動信息、隊伍交戰信息、隊伍實時排名、空投信息、撤離點信息等豐富的固定信息,隊伍高頻且多變的決策、場上隨時爆發的對抗、曼德爾磚的歸屬和破譯等非固定信息,這些信息都對比賽結果有著直接的影響,都需要被納入優化的范疇。
以“奪磚積分制“為邏輯主線,《三角洲行動》對這些信息進行了整合。
直觀上看,依托OB界面的UI優化,幾乎所有的固定信息都貼著屏幕邊緣布局;右下角的區域被留給變動的貼片信息,不斷解釋奪磚積分制的核心,比如小隊積分的構成、擊殺對應的物資、賽點開啟的條件等等關鍵信息;左側和屏幕上沿最中間的位置,則保留給了核心信息——曼德爾磚的歸屬以及賽點開啟的可能性。
這樣的布局首先確保了搜、打、撤三個維度的重要信息能夠高效率地傳遞給觀眾;其次,當奪磚積分制的關鍵機制被不斷解釋時,觀眾又能將三個維度信息的變動串聯在一起理解;最后,曼德爾磚的歸屬以及賽點觸發的提醒則牢牢抓住了觀眾的注意力。
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以本次總決賽為例,盡管每一次成功破譯曼德爾磚都需要經歷高強度的對抗,鮮有能無傷破譯的場合,但觀眾總能精準捕捉到每一次破譯的最后幾秒,全場準時響起倒計時的聲音。最有代表性的就是總決賽的第六局,LGD、TEC輪流開啟曼德爾磚,破譯時間多次被重置,幾支隊伍糾纏在一起,場面一度非常復雜。但即便如此,擊殺信息、曼德爾磚歸屬、破譯進度,觀眾也沒有錯過任何一個重要的信息。
在整合信息的基礎上,《三角洲行動》首創的奪磚積分制打造了獨有的雙重競技邏輯:物資積累和奪磚開啟賽點。
在物資積累邏輯下,擊殺得分的合理設置讓烽火職業聯賽擺脫了只搜不打的局面,既成功保留了傳統FPS對抗魅力,也疊加了策略性看點。在本次總決賽中,每當隊伍做出精妙的決策都能引起陣陣觀眾的驚呼聲,比如第六局里,JAG選擇下水。
在奪磚積分制的邏輯下,烽火職業聯賽甚至打造出了一種類似“恐怖片”的緊張觀感。當你第一秒打開恐怖片時,你知道恐怖元素一定會出現,只是不知道什么時候會出現,所以隨時等著“驚喜”。在烽火職業聯賽的比賽里類似,當第一支隊伍完成了曼德爾磚的破譯后,比賽就進入了相似的狀態,對局隨時可能被終結,就像是一個隨時在觀眾耳邊響起的警鈴。
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很多時候,兩個邏輯的相悖會帶來更豐富的觀感:物資上的絕對領先不太會讓隊伍選擇冒險破譯曼德爾磚、物資追不上了只能強行破譯搶分、一磚在手的隊伍會更傾向于奪磚......每當觀眾做出預判,緊接著預判被驗證或是打破時,情緒的沖擊就隨之而來。在總決賽的第四局里,當LGD僅存的querCus沒有選擇避戰而是不斷給其他隊伍制造麻煩時,這個意料之外的選擇讓很多觀眾熱血沸騰。
激烈的對抗,多變的策略,物資的算計加上孤注一擲地奪磚,四種看點各有獨特的爽感,他們的隨機組合讓烽火職業聯賽憑借著獨特的觀賽體驗成為FPS賽道上的極具識別度的新星。
02一個既能保底,也敢創新的賽事體系
本屆春季賽,24支參賽隊伍里不乏我們熟知的眾多俱樂部——這應該是第一次,以不同項目起家的頭部俱樂部齊聚一堂。然而,這也給天美出了一個難題:如何給這些俱樂部的投入帶來豐厚的回報。這時,18個固定席位和6個臨時席位的組織架構就顯示出了天美的老練。
這種結構帶來的彈性一目了然: “固定+臨時”的雙軌設計既允許那些抱著堅定想法的俱樂部沒有后顧之憂地展開長期投入與項目建設;也允許一些頭部俱樂部審慎地展開嘗試,并且,烽火職業聯賽對想加入的新秀俱樂部也是一視同仁。這相當于同時保護了俱樂部長期的投入意愿以及注入新鮮血液的意愿,自然能避免生態封閉固化。
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最終,“18+6”的組合為賽事的長久運營打造了一個既能保底也敢創新的賽事體系,擁有“臨時席位”的TES奪冠也強有力地證明了這一點。
作為結果,不僅僅是烽火職業聯賽依靠這些俱樂部的加盟具備了對國內的電競觀眾幾乎100%覆蓋與調動的能力,而且這些俱樂部成熟的賽訓與運營經驗、龐大的選手池都能幫助處在起步階段的烽火職業聯賽回答競技層面最核心的問題:搜打撤電競到底擁有多少潛在的競技空間,天花板在哪?
在奪冠后的采訪里,TES的教練ROCK將隊伍的LZ07稱作隊伍的大腦,將white和YiCheng稱作隊伍的尖刀,這就清晰地描繪了選手在比賽里起到的不同作用。
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這說明,基于沙盒屬性設計的搜打撤電競其實與龐大的選手池也是相互需求的關系,因為競技維度更多元。槍法之外,策略、決策、協作、抗壓都影響著勝負的走向,因此,對選手的能力要求也是多元的。聯賽里使用六邊形的能力展示圖意味著搜打撤電競的沙盒屬性與多元對抗帶的魅力需要不同類型的明星選手來承載、來直觀地傳遞。
以賽后的選手六邊形能力評分為例,eStar.Aqing在選手分和戰斗分雙維度登頂、JXG.Nothing則在選手分和撤離分兩個維度均進入前三;很明顯,前者的優勢在于對抗,后者的優勢在于決策,觀眾也能直觀地感受到兩人的不同。
六個評分維度之間的自由組合實際上描繪出更多不同的選手類型,也代表了烽火職業聯賽的舞臺能誕生不同類型的FPS明星選手,有單點修煉到極致的個體,也有強悍的多面手。
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這無疑給了烽火職業聯賽和俱樂部更多的造星可能性。同時,烽火職業聯賽總決賽戰隊流的推出也在放大這個優勢。本次總決賽中,六支參賽隊伍都開設了戰隊獨家第一視角直播,并且創新性地將二路流的解說搬進了總決賽現場。
在賽中,這個鎖定隊伍的視角專屬的解說能夠讓粉絲更全面地了解到隊伍的決策變動和背后的考量;在場間休息時,選手實時互動、教練在“眼前”戰術布局也更容易塑造出現場感。
最終,戰隊的第一視角直播不僅僅成為了粉絲心中的“第一主場”,也提供了一個額外的造星舞臺。
隨著更多特點相異的知名選手涌現,明星選手類型的豐富就成了烽火職業聯賽另一個明顯且獨特的賽事標簽。
03當“驚喜”貫穿整個賽季
5月10日季后賽晉級賽,鏖戰六場后,杭州LGD拿到了最后一張總決賽入場券。回顧六場晉級賽,其戲劇程度絲毫不亞于比賽里每一次靠著兩磚直接終結比賽。
烽火職業聯賽常規賽和市面上諸多聯賽類似,隊伍排名使用的是積分制,積分決定順位,常規賽排名前十六的隊伍晉級季后賽,展開車輪賽。在車輪賽階段,隊伍按順位出戰,每場前兩名晉級,剩余隊伍和后續遞補的隊伍繼續爭奪,直至產生全部晉級賽參賽隊伍。在晉級賽階段,隊伍依然按順位出戰,每場晉級賽只有第一名能夠拿到總決賽資格,每當一個總決賽名額產生時,后續會遞補上來一支隊伍,直至六場晉級賽打完。
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顯而易見,常規賽的高順位會在季后賽里給隊伍帶來更大的容錯空間,而車輪戰和晉級賽的存在也給低順位隊伍保留了晉級的機會。
比如LGD依靠著高順位的優勢通過打滿六場晉級賽拿到最后一個晉級名額;而JAG,雖然常規賽順位靠后,直到第四場晉級賽才出場,但很好地抓住了機會,拿到了第五個晉級的名額。
可以看出,這個賽制在將沙盒設計固有的隨機性對比賽結果的影響降到最低的同時,也依靠雙重淘汰與遞補機制并存賦予了烽火職業聯賽季后賽極高的對抗強度和足夠起伏的敘事邏輯。
不僅如此,在本次總決賽的首個奪磚局里,跌跌撞撞晉級的LGD反而成了首支開啟賽點的隊伍。另一邊,隨著比賽的進行,JAG破譯一次曼德爾磚成了全場觀眾最期待的劇情之一。而最終,從選拔賽里脫穎而出的臨時席位隊伍TES奪冠更是超出了所有人的預料。
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到這里,我們便可以做一個階段性的總結。在去年成功挖掘搜打撤具備呈現價值的對抗維度的基礎上,烽火職業聯賽利用奪磚積分制重構了對抗進程,并打造了既全面又方便理解的賽事語言;接著,烽火職業聯賽通過聚集國內最頂級的隊伍,將賽規、賽制和全新的搜打撤對抗扔進了最殘酷的試煉場。
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最終,僅用了79天,烽火職業聯賽既積累了一批最早的核心觀賽粉絲,也因內容、職業生態、賽制上的獨特性成為FPS賽道里極具識別性的存在。
更重要的是,基于玩法,從規則設計開始在整個鏈條上的創新嘗試也給FPS電競賽道的拓寬帶來了新的思路。
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