15年前的今天,《巫師2》發售。CDPR剛發了張紀念插畫,我順手查了眼數據——PC加Xbox 360版,到2014年9月賣了超過800萬份。放在2011年,這個成績對一家波蘭小廠來說,確實夠硬。
這款游戲當年挺多故事可以講。開發用的是CDPR自研的RED引擎,首發平臺只有PC和Xbox 360,PS3版本直接沒做。更戲劇性的是,2011年5月17日發售,2015年5月18日《巫師3》就接上了,兩代之間只隔了四年出頭。這個迭代速度,放現在看簡直像開了倍速。
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CDPR官方今天的說法是:"每個故事都有開端和終結,但真正讓杰洛特變得迷人的,往往是中間那段旅程。"這話聽著像標準公關文案,但他們補了一句實在的——"這是一段關于艱難抉擇、致命錯誤,以及每個選擇都會伴隨代價的故事"。玩過二代的人應該知道,這游戲的分支設計確實狠,第二章直接根據第一章的選擇分成兩條完全不同的路線,存檔還不能通用。當年沒攻略的情況下,選錯一步就得重開。
紀念插畫是游戲概念師畫的,畫面風格偏手繪質感。CDPR的配文最后寫了句"周年快樂,獵魔人們",算是給老玩家的一點儀式感。
說幾個關于這游戲的冷知識,都是原文里提到的:
第一,杰洛特在玩家圈和官方嘴里完全是兩個待遇。玩家管他叫"利維亞的杰洛特",CDPR內部早年卻覺得這個角色"浪費資源"。這個反差挺有意思,說明IP價值的認知是慢慢建立的。
第二,《巫師1》和《巫師2》已經原生支持Mac了。蘋果用戶現在不用虛擬機也能直接跑前兩代,雖然畫面肯定過時,但至少能完整體驗劇情。
第三,去年5月17日CDPR也發了紀念內容,今年繼續,看來是要把這個日期固定成傳統。對比某些游戲公司連自家IP周年都記錯,CDPR在這塊確實上心。
第四,有個叫"白狼的告別"的Mod去年10月推出,補全了系列結局。原版《巫師2》的結局其實留了不少坑,這個Mod算是民間給老玩家補的課。
第五,Xbox One X強化版的畫面和PC版對比過,PC的色調更舒服。這個細節說明CDPR在移植上確實花了功夫,不是簡單拉伸分辨率了事。
《巫師2》在系列里的地位有點尷尬。它承上啟下,但玩法成熟度不如三代,劇情完整度又比不上一代。不過沒有這代的800萬份打底,CDPR根本沒錢做《巫師3》的開放世界。從這個角度看,二代是真正意義上的"墊腳石"。
現在回頭看,2011年到2015年這四年,CDPR完成了從二線廠商到一線大廠的躍遷。RED引擎迭代了兩代,杰洛特從"浪費資源"變成了公司金字招牌,波蘭小廠變成了市值百億的上市公司。這一切的起點,就是15年前今天發售的這款畫面過時、操作反人類、但敘事野心極大的RPG。
老玩家應該還記得二代的戰斗系統,滾來滾去等耐力回復,前期被水鬼追著打。但打完第三章的龍戰,看到劇情收束的方式,大部分人會選擇原諒。這游戲的魅力就在這兒——它用很笨拙的方式,講了一個很成熟的故事。
15年過去,CDPR還在吃《巫師》的老本。四代官宣了,但發售日遙遙無期;《賽博朋克2077》的口碑修復得七七八八,但離"神作"還有距離。那張紀念插畫下面,評論區最多的留言是"求求你們好好做巫師4"。這個IP的號召力還在,只是玩家沒那么好騙了。
800萬份銷量,放在今天的大作面前不算夸張。但對2011年的CDPR來說,這是賭上公司命運的數字。他們賭贏了,才有了后面的一切。紀念插畫畫得好不好看不重要,重要的是別忘記這個日子——5月17日,一家小廠用一款中等預算的RPG,證明了好故事永遠有市場。
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