回合制還是即時制?這問題放在游戲圈,基本等同于"可樂還是百事""Quake 3還是虛幻競技場"——吵了二十年,兩邊誰也沒說服誰。但《最終幻想7:重生》導演濱口直樹最近放了個話:他知道哪邊正在贏。而且答案可能讓老玩家們有點扎心——即時制,正在成為年輕人的默認選項。
濱口直樹在接受Game Informer采訪時(via GamesRadar)聊了這個話題。他說RPG和JRPG正越來越被視為" legacy genres ",也就是那種需要解釋背景、帶有歷史包袱的類型;而動作導向的游戲則越來越主流。這話從他嘴里出來挺有意思,畢竟他自己也不是無腦站即時制——他原話是,"那種需要你評估局勢、深思熟慮、基于決策一步步構建的游戲體驗,是深刻而普世的,它緊密關聯著人類思維的本質。"
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但話鋒一轉,他指出風向確實在變。"當我們觀察年輕玩家時,他們越來越傾向于游戲中的即時體驗。我相信這一代人是天然習慣于'輸入即反饋'的。"
這個觀察放在當下看,確實能找到不少佐證。今年爆火的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)就是個典型例子——回合制骨架,但塞滿了即時反應元素:格擋要掐時機,閃避看手速,連QTE都給你安排上。濱口直樹覺得這幾乎是必然的:"考慮到這個背景,回合制游戲通過動作元素融入即時決策,變得 prominent(突出/主流),可能是不可避免的。我認為這反映了玩家既想要策略的興奮感,又想要即時反饋的需求。"
《最終幻想》系列本身的變化更明顯。從《FF7重制版》到《重生》,戰斗系統已經徹底轉向即時動作,雖然還保留著ATB槽這種回合制遺產,但手感上跟純ACT差距不大。濱口直樹沒明說以后的FF會不會繼續這條路,但暗示得很清楚:"當某種做法效果很好時,我們會不斷思考……"話沒說完,但意思大家都懂。
說實話,作為從《FF6》《FF7》原版一路玩過來的玩家,看到這個趨勢心情有點復雜。回合制的魅力到底是什么?是暫停時間、慢慢算賬的掌控感,是低操作門檻帶來的策略深度,是"我手殘但我腦子快"的尊嚴。但我也得承認,拉身邊00后朋友入坑老JRPG,確實經常聽到同一種反饋:"怎么還要等半天才能動?""這戰斗不能跳過的嗎?"
濱口直樹提到的"即時反饋"習慣,可能真的是代際差異。我們這代人小時候玩的是紅白機、PS1,按一下鍵角色動一下,延遲半秒都覺得正常。現在年輕人從手游、從《原神》《絕區零》起步,技能按下去特效必須立刻炸開,數字必須馬上飄出來,0.1秒的卡頓都能感知。這不是優劣問題,是神經回路被訓練得不一樣了。
不過《33號遠征隊》的混合路線倒是給了個新思路:也許未來不是"回合制 vs 即時制"的二選一,而是"回合制的腦子,即時制的手"——你要動腦子配隊、算資源、選技能,但執行環節加入動作判定,讓戰斗別那么"干等"。這種設計對老玩家是妥協,對新玩家是門檻降低,廠商兩邊都想討好。
最后說句實在的:戰斗系統怎么改,最終還是得看游戲整體氣質。《P5》回合制照樣封神,《FF16》即時制也有爭議。濱口直樹的觀察是行業層面的趨勢判斷,但作為玩家,選自己喜歡的就行。回合制不會死,只是可能越來越像黑膠唱片——不是主流了,但懂的人自然懂。
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