今天刷到上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告的數(shù)據(jù),我愣了一下——中國(guó)電競(jìng)用戶占全國(guó)總?cè)丝诒壤呀?jīng)超35%了。什么概念?差不多每三個(gè)中國(guó)人里就有一個(gè)看電競(jìng)或者打電競(jìng)。更離譜的是,18到40歲這個(gè)年齡段,滲透率直接飆到60%。
報(bào)告是2025年的版本,上海電競(jìng)協(xié)會(huì)剛發(fā)的。說實(shí)話,以前覺得電競(jìng)還是"年輕人小圈子"的事,現(xiàn)在看這數(shù)字,已經(jīng)是正經(jīng)的大眾娛樂了。而且產(chǎn)業(yè)收入增速6.40%,比用戶增速1.06%高出一截,說明單個(gè)用戶越來越值錢了,商業(yè)化確實(shí)在往深里做。
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我拉了一下報(bào)告里的核心圖,幾個(gè)點(diǎn)挺有意思。
先看用戶畫像。18-22歲大學(xué)生群體占38.14%,是絕對(duì)主力,但女性主播占比突破60%這個(gè)數(shù)讓我有點(diǎn)意外——傳統(tǒng)印象里電競(jìng)主播還是男性主導(dǎo),現(xiàn)在格局確實(shí)變了。另外三線以下城市用戶占比超50%,下沉市場(chǎng)成了新增量的主要來源,跟短視頻、直播電商的邏輯差不多。
再看收入結(jié)構(gòu),馬太效應(yīng)拉滿。頭部主播平均日收入從91塊漲到169塊,看著不多,但最高日收入從515塊沖到3342塊,漲了549%。腰部主播更夸張,平均日收入才微漲到44塊,最高日收入?yún)s從319塊飆到2755塊,漲幅764%。翻譯一下:能沖到頂端的賺瘋了,卡在中間的依然艱難,"中部塌陷"越來越明顯。
平臺(tái)這邊也有分化。移動(dòng)端電競(jìng)高度依賴頭部產(chǎn)品,《王者榮耀》和《和平精英》還是基本盤,但已經(jīng)出現(xiàn)明顯的梯隊(duì)斷層。PC端倒是"兩面開花",人氣和收入分布更分散一些,不像手游那么贏家通吃。
報(bào)告還提到一個(gè)趨勢(shì):電競(jìng)贊助今年特別熱。超1000萬粉絲的主播(含主副號(hào))里,單賬號(hào)粉絲破億的已經(jīng)出現(xiàn);頭部平臺(tái)年新增主播超60萬,粉絲破億的主播年增30%;入行一年內(nèi)的主播數(shù)量增長(zhǎng)25%,五年以上的資深主播增長(zhǎng)15%。新老血液都在往里涌,但能不能活下來是另一回事。
有意思的是電競(jìng)跟傳統(tǒng)體育的聯(lián)動(dòng)。國(guó)際奧委會(huì)搞了電競(jìng)委員會(huì),奧運(yùn)電競(jìng)周要轉(zhuǎn)線上;功夫巨星成龍當(dāng)了全球電競(jìng)推廣大使;日本電競(jìng)協(xié)會(huì)還跟北京大學(xué)合作研究怎么延長(zhǎng)電競(jìng)選手職業(yè)壽命。最魔幻的是日本網(wǎng)紅議員山田太郎加入電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)當(dāng)隊(duì)長(zhǎng),以及中國(guó)足協(xié)計(jì)劃搞電競(jìng)足球隊(duì)——電競(jìng)的風(fēng)確實(shí)吹到了奇奇怪怪的地方。
不過報(bào)告也潑了點(diǎn)冷水。用戶增長(zhǎng)只有1.06%,人口紅利基本見頂了,后面得靠單用戶價(jià)值深挖。而且"菜但癮大"的 casual 玩家和硬核競(jìng)技玩家的需求越來越不一樣,怎么同時(shí)伺候好兩邊,是個(gè)頭疼的事。
最后瞄了一眼近期新作。《死亡擱淺2》6月19日發(fā)售,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》5月30日上線,還有《明末:淵虛之羽》《昭和米國(guó)物語》這些國(guó)產(chǎn)獨(dú)游在排隊(duì)。電競(jìng)用戶的注意力也是有限的,35%的滲透率是成績(jī),也是壓力——盤子就這么大,搶人搶時(shí)間的戰(zhàn)爭(zhēng)只會(huì)更狠。
數(shù)據(jù)擺在這兒,你是那35%之一,還是剩下的65%?
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