玩過《Saccharine Echo》之后,我一直在想一個問題:當你的游戲核心是個明顯有毒的關(guān)系,卻給玩家一個"要么接受要么拒絕"的二元選擇時,這到底是在探討主題,還是在逃避探討?
游戲的主角Alice剛經(jīng)歷一場 devastating break-up,床頭 vintage mirror 里突然冒出個靈體Dinah。這靈體不完全是傳統(tǒng)意義上的"鬧鬼"——更像是在watching,而且長得還挺哥特、挺憂郁的那種好看。Alice選擇跟它聊天,而不是像我這種俗人第一反應"鏡子賣了/扔了/找道士",于是故事就這么展開了。
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Dinah能離開鏡子,兩人的關(guān)系在幾天內(nèi)來回橫跳:曖昧、冷淡、威脅、友好。劇情就鎖在臥室、浴室,外加一個每章開頭的2D像素風互助小組場景里。空間極其封閉,所有張力都壓在這段關(guān)系上。
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這里必須說,Dinah這個角色會把部分玩家直接trigger到。權(quán)力不對等、跟蹤、家庭暴力——這些元素游戲都碰了,而且碰得很深。但問題不在于題材本身,而在于怎么處理。
《Saccharine Echo》是個帶核心選項的視覺小說,但選項設(shè)計基本是"擁抱這段關(guān)系"或"不擁抱"。可這段關(guān)系從一開始就是problematic and imbalanced的,所以選項變相成了"做對Alice有害的事"或"做對Alice有益的事"。對我個人而言,這不算真正的選擇——每次對話框彈出來,我根本沒得選,只有一條路能走。
開發(fā)者Neverliss顯然也意識到這個失衡,試圖讓Dinah更有魅力來平衡天平。但說實話,當一段關(guān)系的問題已經(jīng)寫到權(quán)力濫用和操控的層面時,"但TA很迷人"這個解法,反而讓整件事更不舒服了。
視覺小說這個品類處理敏感題材有天然劣勢:分支有限,玩家agency被框死。但《Saccharine Echo》的困境更具體——它想講一個關(guān)于被困在有害關(guān)系里的故事,卻用了一套讓玩家要么配合演出、要么直接退出的機制。我沒有被給予"在關(guān)系內(nèi)部掙扎"的空間,只有"跳進去"或"走開"兩個按鈕。
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這導致我的體驗很分裂:一方面承認題材的大膽,另一方面對執(zhí)行方式感到挫敗。不是因為我回避黑暗內(nèi)容,恰恰相反——是游戲似乎沒準備好承載自己拋出來的重量。
畫面和氛圍是加分的。那種seedy backstreet theatre的質(zhì)感,閉塞空間的壓抑感,Dinah的視覺設(shè)計確實抓人。但這些最終服務(wù)于一個我在機制層面無法認同的敘事。
如果你對這種"危險關(guān)系模擬器"感興趣,且能接受選項設(shè)計的粗糙,或許能從中找到共鳴。但沖著想"做出復雜道德選擇"來的玩家,可能會跟我一樣,對著二選一的對話框發(fā)呆——然后發(fā)現(xiàn)其中一個選項根本不是給人選的。
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