Josh Wood 原本訂好了 2020 年 4 月飛日本的機票,然后疫情來了。和很多被迫放棄旅行計劃的人一樣,他只能對著行程表發呆——但他沒讓這份攻略爛在備忘錄里。他把規劃日本行的筆記全翻出來,做成了一款桌游。2024 年,《Let's Go! To Japan》正式發售,成了當年小圈子里的話題作。
"我總開玩笑說,疫情那會兒人人都有自己的'COVID 項目',"他在視頻采訪里跟 Polygon 聊起來,"有人做酸種面包,我做了這個游戲。算是我應對當時狀況的一種方式吧。"
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這款以"規劃假想的日本旅行"為核心的卡牌游戲,意外戳中了不少人想出門卻出不了門的憋屈。玩法上,玩家要收集代表東京和京都行程的卡牌,通過湊齊餐飲、購物等不同類型的活動組合來得分。同時還要算賬——錢不能花超,壓力值也不能爆,畢竟跨城市移動和某些高強度活動都會帶來額外消耗。大部分卡牌靠輪抽獲取,但玩家也可以選擇"隨機抽一張",這個動作被設計成"出門隨便走走"的意象。
設計者本人就是那種旅行時不肯閑著的人。"我一般推薦大家在城市里隨便逛逛,沒什么目的地,尤其是能走就走,別老打車或坐地鐵,"他說,"因為你可能會偶遇一些東西。"他自述度假時每天走差不多 12 英里,"我花了錢來的,就得把該看的都看了,不是那種會在沙灘上躺一天的人。"
這種"暴走式旅行"的氣質被原樣塞進了游戲機制里。而《Let's Go! To Japan》的反響,讓這位設計師決定趁熱打鐵——續作《Let's Go! To France》已經定檔,5 月 19 日登陸 Kickstarter 開啟眾籌。這一次,他終于能親自去踩點了。
"我吃了超多可頌,"他說,"每個藝術博物館都去了。待了一周多,每天還是走很多路,看了很多東西。"
《Let's Go! To France》沿用前作的核心規則,但地圖聚焦巴黎,另附諾曼底和普羅旺斯的一日游擴展。他坦言,哪怕做了大量功課,臨近發售時還是會發現"啊,這個當時要是加進去就好了"的遺憾——旅行目的地的東西永遠看不完,游戲卡牌的容量終究有限。
有意思的是,這位設計者直到 2023 年春天才真正踏上日本——就在《Let's Go! To Japan》的 Kickstarter 眾籌結束后不久。他說那種感覺很 surreal(超現實):對著攻略研究了好幾年,終于親眼見到實物。而更 surreal 的是,有些玩家真的拿著他的游戲去日本打卡了。
"他們會帶著游戲,把卡牌和實際景點拍在一起,然后感嘆'哇這也太準了',"他說,"我很喜歡旅行,也很喜歡自己 somehow 能幫別人獲得更好的旅行體驗。"《Let's Go! To France》的規則書甚至專門加了旅行小貼士板塊,教幾句實用法語、推薦怎么規劃路線——游戲和現實之間的邊界,被故意模糊掉了。
但這里有個值得掰扯的點:這種"云旅游"桌游,到底是在緩解無法出行的遺憾,還是在放大它?
正方會說,這位設計者的經歷就是答案。疫情把計劃撕碎,他沒沉溺于"本來可以",而是把碎片重組成了創造物。游戲發售后的反饋也證明,很多玩家確實從中獲得了替代性滿足——尤其是那些暫時沒條件去日本的人,至少能在桌面上過把癮。更有行動派直接按圖索驥,把虛擬行程變成了真實機票。從這個角度看,《Let's Go!》系列像是一種"旅行預演":先在游戲里踩點,再決定要不要真的花錢飛過去。
反方則會質疑,這種"精準還原"是否讓旅行本身變得像打卡清單一樣無趣。游戲機制本質上是在獎勵"效率"——最優解是花最少的錢和壓力,覆蓋最多高分景點。現實中的旅行如果也按這個邏輯執行,會不會變成另一種 KPI 考核?那些"隨機抽卡"代表的漫無目的漫步,在計分體系里終究是次優選擇。當玩家為了贏而規劃路線時,他們體驗的是"旅行的樂趣",還是"優化算法的樂趣"?
設計者本人的旅行態度其實挺矛盾的。他嘴上說喜歡偶遇,實際每天走 12 英里、博物館全刷、可頌吃到撐——這與其說是"隨性",不如說是"高強度執行"。游戲也繼承了這種矛盾:鼓勵你走兩步,但走兩步是為了抽卡;贊美無目的漫游,但漫游的收益不穩定。規則書里的旅行貼士再貼心,也改變不了核心循環是"收集-計分-贏"的事實。
不過換個角度,或許這種矛盾正是當代旅行的真實寫照。小紅書上的攻略帖、Instagram 的打卡坐標、旅行博主的"三天兩夜極限行程"——誰不是在"想放松"和"怕虧待機票錢"之間反復橫跳?這款游戲沒有假裝解決這個問題,而是把它做成了機制本身。壓力值和預算的雙重約束,逼你在"看更多"和"別太累"之間找平衡——這大概就是 2020 年那個對著取消航班發呆的人,最想對自己說的話。
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