《全境封鎖》這個IP,到底還能榨出多少油水?
說實(shí)話,當(dāng)我刷到這個消息的時候,第一反應(yīng)是:啊?這也能出桌游?但數(shù)據(jù)不會騙人——原本目標(biāo)5.8萬美元的眾籌項(xiàng)目,現(xiàn)在15天還沒結(jié)束,已經(jīng)沖到38萬美元了。將近1500個 backers 真金白銀地砸錢,直接把這個項(xiàng)目送進(jìn)了Kickstarter桌游板塊的前十。
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作為一個玩過兩代《全境封鎖》的人,我得先坦白:我對這個系列的評價(jià)挺一般的。育碧這套后末日紐約的殼子,玩起來就是標(biāo)準(zhǔn)的刷寶射擊——槍手感還行,地圖夠大,但劇情和角色基本過目即忘。尤其是那種美式生存主義情結(jié),什么"社會崩塌后真正的美國人才會站出來"的調(diào)調(diào),對我來說有點(diǎn)審美疲勞。
但市場顯然不這么看。《全境封鎖2》到現(xiàn)在還在更新,聯(lián)動活動一個接一個,甚至跟《阿凡達(dá)》搞過跨界——末日廢土里穿納美人的皮膚,這畫面想想就挺魔幻的。更離譜的是,這個IP還養(yǎng)著一部開發(fā)中的第三部正傳,外加一部難產(chǎn)多年的電影。
所以桌游化的消息傳來,我一開始是懷疑的。RPG改編需要世界觀支撐,需要角色扮演空間,而《全境封鎖》的核心體驗(yàn)是什么?是數(shù)值、是裝備評分、是刷更好的槍打更硬的怪。這套東西搬到桌面上,能玩出什么花樣?
結(jié)果看了規(guī)則書之后,我大概懂了為什么有人愿意掏錢。
這個桌游的設(shè)計(jì)思路很直接:你建一個特工角色,被空投到"敵對領(lǐng)土"里搞事情。技能系統(tǒng)照搬游戲里的那一套——自動炮塔、實(shí)驗(yàn)性科技、各種戰(zhàn)術(shù)裝備。戰(zhàn)斗是回合制的,但保留了掩體系統(tǒng)和團(tuán)隊(duì)配合的強(qiáng)調(diào)。說白了,它沒試圖做成《龍與地下城》那種重角色扮演的傳統(tǒng)跑團(tuán),而是把《全境封鎖》的"戰(zhàn)術(shù)合作刷本"體驗(yàn),原封不動地搬到了桌面上。
這其實(shí)是聰明的定位。跑團(tuán)圈里有大量玩家,想要的不是即興表演和深度敘事,而是"跟幾個朋友一起打一場有策略配合的仗"。《全境封鎖》桌游抓的就是這個需求——你不需要準(zhǔn)備復(fù)雜的劇本,主持人(這里叫"行動指揮官")直接拿官方提供的任務(wù)模塊跑就行。一局下來三四個小時,打完收工,下次再開新任務(wù)。
眾籌頁面上的數(shù)據(jù)分布也挺有意思。基礎(chǔ)檔是65美元,包含核心規(guī)則和開局需要的一切;往上加錢能解鎖更多特工模型、擴(kuò)展任務(wù)、高級裝備卡。大部分backers集中在中間檔位,說明這1500人里,真正硬核到要收藏全套的反而是少數(shù),更多人就是想要一個"能開箱即玩"的完整體驗(yàn)。
這讓我想到一個問題:電子游戲改編桌游,到底什么能成、什么會撲?
往前數(shù),成功案例其實(shí)不少。《XCOM》出過迷你戰(zhàn)棋,《輻射》桌游系列已經(jīng)出了好幾版,連《黑暗之魂》都有相當(dāng)復(fù)雜的桌面改編。但這些成功有個共同點(diǎn)——原作的"游戲循環(huán)"本身足夠清晰,且能被拆解成桌游機(jī)制。《黑暗之魂》的"死亡-學(xué)習(xí)-再挑戰(zhàn)",《XCOM》的"基地經(jīng)營+戰(zhàn)術(shù)任務(wù)",《輻射》的"探索-撿垃圾-做選擇",都是玩家閉著眼睛能復(fù)述的核心體驗(yàn)。
《全境封鎖》 fits 這個模板。它的核心循環(huán)就是"組隊(duì)→進(jìn)本→打怪→撿裝備→變強(qiáng)→打更難的本"。桌游版把這個循環(huán)里的"操作手感"替換成"卡牌管理和骰子判定",但決策結(jié)構(gòu)沒變——你還是要考慮站位、技能配合、資源分配。對于喜歡原作玩法但想面對面社交的玩家,這幾乎是量身定做的。
但反過來說,這也限制了它的受眾邊界。如果你期待的是《賽博朋克紅》那種世界觀沉浸感,或者《克蘇魯?shù)暮魡尽纺欠N心理恐怖氛圍,《全境封鎖》桌游給不了。它的背景設(shè)定就是功能性存在的——"病毒爆發(fā)后的紐約"提供了一個為什么要打架、為什么資源稀缺的借口,但不會深入探討社會崩潰的人性維度。想要這個的玩家,得自己編。
眾籌評論區(qū)里能看到這種分歧。有人興奮地曬自己兩代游戲加起來上千小時的記錄,說"終于能和線下朋友一起刷本了";也有人質(zhì)疑"這個定價(jià)為什么不直接買《僵尸毀滅工程》桌游或者《This War of Mine》"。兩邊都沒錯,只是需求不同。
育isoft在這件事上的角色也值得玩味。這個桌游是官方授權(quán),但開發(fā)方是獨(dú)立的第三方工作室(Free League Publishing,做過《異形》《沙丘》等改編)。育isoft自己沒下場做,只是賣IP、審內(nèi)容、拿分成。這種模式在游戲圈越來越常見——大廠把老IP授權(quán)出去,讓專業(yè)團(tuán)隊(duì)做垂直領(lǐng)域的改編,成了就繼續(xù),不成也不傷筋動骨。
對于《全境封鎖》這個具體案例,這種"輕資產(chǎn)"操作尤其合理。正傳第三部還在磨,電影遙遙無期,手游《全境封鎖:曙光》去年上線但聲量一般。桌游眾籌的成功,至少證明這個IP在核心粉絲群里還有號召力,能給投資方一個"還沒涼"的信號。
但信號歸信號,能不能轉(zhuǎn)化成實(shí)際的商業(yè)回報(bào),還得看發(fā)貨后的口碑。桌游和電子游戲不一樣,眾籌成功只是預(yù)售,真正的考驗(yàn)是玩家拿到手、開完第一局之后的評價(jià)。如果規(guī)則書有歧義、組件質(zhì)量拉胯、平衡性崩壞,現(xiàn)在的38萬可能會變成明天的退款潮。
Free League 的履歷算是加分項(xiàng)。他們做過的《異形:RPG》拿過不少獎,《沙丘:帝國》也是近年口碑不錯的改編。但《全境封鎖》的題材跟這些不太一樣——科幻/恐怖有成熟的桌游傳統(tǒng)可以借鑒,"現(xiàn)代戰(zhàn)術(shù)射擊"在桌面上怎么做出區(qū)分度,是個沒那么好解的題。
我注意到規(guī)則書里有個設(shè)計(jì):特工的"心理狀態(tài)"系統(tǒng)。連續(xù)作戰(zhàn)、目睹隊(duì)友倒下、任務(wù)失敗,都會積累壓力值,高到一定程度會觸發(fā)負(fù)面效果。這顯然是試圖往"角色扮演"方向靠一步,讓純數(shù)值驅(qū)動的玩法多一點(diǎn)人性維度。但具體執(zhí)行怎么樣——是真正有意義的決策點(diǎn),還是只是多擲一次骰子的累贅——得玩過了才知道。
另一個潛在風(fēng)險(xiǎn)是擴(kuò)展性。眾籌解鎖了不少額外內(nèi)容,但核心機(jī)制如果不夠扎實(shí),這些擴(kuò)展很容易變成"更多的卡、更多的模型、但玩法沒變"的堆砌。《全境封鎖》電子版的后期問題就是內(nèi)容重復(fù),桌游版能不能避免這個陷阱,取決于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)有沒有長期運(yùn)營的規(guī)劃。
說到底,這個眾籌的成功,反映的可能是桌游市場的一個趨勢:IP改編正在從"粉絲向收藏品"轉(zhuǎn)向"可玩的游戲體驗(yàn)"。早年的《魔獸世界》桌游或者《生化危機(jī)》卡牌,很大程度上是賣情懷、賣美術(shù),規(guī)則本身經(jīng)常一言難盡。但現(xiàn)在玩家見多了,要求也高了——你可以用我的情懷引流,但留住我得靠好玩。
《全境封鎖》桌游目前的勢頭,說明它至少過了"看起來好玩"這一關(guān)。至于實(shí)際上手怎么樣,等明年發(fā)貨之后,Steam評論區(qū)(不對,是BoardGameGeek評分區(qū))見真章。
最后說個個人觀察:這個項(xiàng)目的中國支持者比例,在Kickstarter的桌游眾籌里算是偏高的。原因可能挺多——《全境封鎖》系列在國區(qū)Steam有過不錯的銷量,育isoft的Uplay在國內(nèi)也有基本盤,再加上Free League的作品中文化做得一直不錯。如果官方中文規(guī)則同步到位,國內(nèi)的小圈子傳播可能會帶來一波二次熱度。
當(dāng)然,這只是猜測。原文沒提具體的地域分布數(shù)據(jù),我就不瞎編了。
總之,一個我原本覺得"誰會買這個"的項(xiàng)目,現(xiàn)在讓我有點(diǎn)想蹲發(fā)貨后的評測了。這大概就是眾籌的魅力——它不負(fù)責(zé)證明東西真的好,只負(fù)責(zé)證明有人真的想要。
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