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誰(shuí)說(shuō)沒(méi)人在乎樂(lè)高蝙蝠俠的!
以前我總想著買一套樂(lè)高,這么多年一直沒(méi)能實(shí)現(xiàn)。小時(shí)候沒(méi)那么多零花錢,而且“花錢買上一套塑料片”,說(shuō)給家里人聽也很難會(huì)被理解。如今雖然每次路過(guò)一些樂(lè)高專賣店,我總會(huì)鬼使神差進(jìn)去逛一圈,但每準(zhǔn)備掏錢心里就開始嘀咕:
“這都是給孩子玩的,我現(xiàn)在用不著。”
長(zhǎng)期以來(lái),我也是這么誤解樂(lè)高游戲的——核心樂(lè)趣無(wú)非是塞一大籮筐的角色和收集品,屬于IP跟合家歡屬性堆起來(lái)的粉絲向作品......不過(guò)體驗(yàn)完23號(hào)新發(fā)售的《樂(lè)高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》,我意識(shí)到這種判斷以后得改一改。
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“堅(jiān)持住粉絲們,樂(lè)高蝙蝠俠來(lái)救你們”
之前《黑暗騎士之遺》第一波試玩評(píng)測(cè)出來(lái)后,不少外媒給的評(píng)價(jià)很高,甚至稱其為“真正的阿卡姆續(xù)作”。對(duì)老蝙蝠俠迷來(lái)說(shuō)這種評(píng)價(jià)基本等同于“必玩”,現(xiàn)在打完回頭再看這個(gè)說(shuō)法,感覺(jué)總體確實(shí)不算夸大。
更具體來(lái)說(shuō),難能可貴的是《黑暗騎士之遺》學(xué)到了阿卡姆系列的特點(diǎn),但也沒(méi)有丟掉樂(lè)高的底色。自阿卡姆系列沉寂十多年后,這可能是近幾年最棒的蝙蝠俠IP游戲。
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“樂(lè)高能學(xué)阿卡姆”,這事本身初聽其實(shí)就有點(diǎn)匪夷所思,主要兩者的風(fēng)格屬實(shí)天差地別。
“阿卡姆系列”是非常嚴(yán)肅的動(dòng)作游戲,戰(zhàn)斗硬核、殘酷是一方面,風(fēng)格也是標(biāo)準(zhǔn)的陰暗成人向。尤其11年前同為華納發(fā)行的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,劇情全程“蝙蝠俠也許下一秒就死了”的壓抑勁兒,那時(shí)玩起來(lái)生怕蝙蝠俠最后真吃個(gè)BE。
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《阿卡姆騎士》的蝙蝠俠就像《賽博朋克2077》的V,身邊有個(gè)瘋瘋癲癲的幻像
倒不是說(shuō)《黑暗騎士之遺》現(xiàn)在也一下變得這么嚴(yán)肅,99%的時(shí)間里它還是標(biāo)準(zhǔn)“樂(lè)高味兒”。如果你之前沒(méi)過(guò)完樂(lè)高游戲,又想提前了解一下這個(gè)系列,我推薦你其實(shí)可以先去看看《樂(lè)高蝙蝠俠》電影,感受下樂(lè)高宇宙是怎么講超級(jí)英雄的——從頭黑到尾的玩梗與插科打諢。
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包括蝙蝠俠自己成了個(gè)大活寶
樂(lè)高系列游戲的開發(fā)商TT Games,此前更多是“把其他IP套到樂(lè)高模板里”,這回則是反過(guò)來(lái)提煉了一下阿卡姆系列的精髓。就最后效果來(lái)看,TT Games學(xué)得還挺有模有樣,至少有了六七成的水準(zhǔn)。
比如阿卡姆系列的標(biāo)志之一是“流動(dòng)式戰(zhàn)斗”。每場(chǎng)戰(zhàn)斗蝙蝠俠往往要一個(gè)打十個(gè),最基礎(chǔ)的操作是你先出拳,只要有其他人準(zhǔn)備對(duì)你出手,你及時(shí)反制接下這招,你的目標(biāo)就自動(dòng)轉(zhuǎn)到另一個(gè)敵人身上,如此反復(fù)循環(huán)下來(lái),能雨露均沾地?fù)舻顾腥恕?/p>
《黑暗騎士之遺》能模仿好這一步,可能直接原因也包括華納派了一些Rocksteady的開發(fā)者來(lái)協(xié)助TT Games,因此手感抓得很準(zhǔn)。打起來(lái)流暢的同時(shí)也有阿卡姆蝙蝠俠式的優(yōu)雅,片葉不沾身。
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一種幾乎不用解釋的手感
當(dāng)然,縱使學(xué)得再像,一切還是建立在樂(lè)高游戲的調(diào)性上。
如果想重溫阿卡姆系列的挑戰(zhàn)性,最好一開始就把難度調(diào)到最高,即便如此《黑暗騎士之遺》還是挺簡(jiǎn)單的,甚至多虧最高難度稍微延長(zhǎng)了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的保鮮期——其他難度下敵人不夠打,只有敵人多了之后你才有機(jī)會(huì)鉆研一些進(jìn)階的連擊、小道具。
當(dāng)然,真用《黑暗騎士之遺》的打斗跟“阿卡姆系列”相比,還是太過(guò)強(qiáng)人所難。后者在戰(zhàn)斗上“易于上手難于精通”,敵人類型和場(chǎng)景壓力要求玩家不斷切換策略,學(xué)會(huì)用好道具和技能,不然打起來(lái)很費(fèi)勁。不過(guò)也正因如此,在觀賞性上阿卡姆系列不輸大多的動(dòng)作游戲,只要肯鉆研、練習(xí)回報(bào)就很豐厚。
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《阿卡姆騎士》中戰(zhàn)斗手段很豐富,觀賞性放到現(xiàn)在也是一流水準(zhǔn)
《黑暗騎士之遺》的戰(zhàn)斗明顯做減法居多,打到后面甚至接近一招鮮,戰(zhàn)斗整體屬于是有亮點(diǎn)、夠用的級(jí)別,包括潛行部分也更多是個(gè)添頭,你被發(fā)現(xiàn)了游戲也不會(huì)怎么懲罰你,但比大多數(shù)樂(lè)高游戲都更像一款“正經(jīng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”。,。
想從《黑暗騎士之遺》身上感受阿卡姆系列的樂(lè)趣,其實(shí)少不了正確的心理預(yù)期——這是一款好蝙蝠俠游戲,但首先它是一款樂(lè)高游戲。
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戰(zhàn)斗的表演性質(zhì)居多
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如果讓我概括《黑暗騎士之遺》的設(shè)計(jì)思路,我想大概是“化繁為簡(jiǎn)”。
《黑暗騎士之遺》的可操作角色數(shù)量特別少,僅限于蝙蝠家族的幾個(gè)核心人物身上,例如羅賓、夜翼、貓女等。角色間的攻擊邏輯總體趨同,互相的差異主要體現(xiàn)在各自的專屬解謎里,作用整體是給關(guān)卡推進(jìn)保持一定新鮮感。
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表面上看TT Games像是砍了一個(gè)傳統(tǒng)賣點(diǎn),他們之前風(fēng)評(píng)不錯(cuò)的作品《樂(lè)高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》,里面可操作角色有幾百個(gè),鐵了心要“賣情懷”。不過(guò)真玩起來(lái)這就屬于聽著奢華實(shí)際作用沒(méi)多少,熱鬧之后玩家真記住的還是少數(shù)角色,要么是順手好用的那類,要么就是人氣高的那類。
輪到《黑暗騎士之遺》雖然“塑料小人”做少了,但留下的開發(fā)資源集中到了蝙蝠俠迷更想看的東西上。例如除了前面說(shuō)的流動(dòng)式戰(zhàn)斗,另外就是開放世界的哥譚市,看起來(lái)、玩起來(lái)都很精致的哥譚市。
以前我對(duì)樂(lè)高有誤解除了認(rèn)為玩法上限低,也是覺(jué)得游戲畫風(fēng)太幼了。《黑暗騎士之遺》的美術(shù)表現(xiàn)則接近樂(lè)高游戲“寫實(shí)”的頂峰。
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角色建模很有真實(shí)的材質(zhì)感,例如蝙蝠俠斗篷上甚至還有毛毛
過(guò)去蝙蝠俠游戲里的哥譚市通常強(qiáng)調(diào)陰冷壓抑,《黑暗騎士之遺》的哥譚一片亮閃閃,。字面意義上的“亮閃閃”,雖然是積木風(fēng)格但各處光影偏向清晰明快的風(fēng)格。
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“哥譚市主題樂(lè)園”
整個(gè)游戲也學(xué)到了阿卡姆式的移動(dòng)邏輯,可以抓鉤上樓、滑翔越街,甚至是開蝙蝠車穿過(guò)街區(qū)。說(shuō)到這里,當(dāng)年打完《阿卡姆騎士》我最不爽的其實(shí)還就是蝙蝠車,游戲里的開車環(huán)節(jié)有點(diǎn)過(guò)于密集,再加上哥譚市的街道設(shè)計(jì)七拐八拐的,總是開兩下就被撞停,白瞎了蝙蝠車這種大馬力載具。到了《黑暗騎士之遺》大多建筑都能直接撞碎,開車反而很容易爽到,畢竟你都樂(lè)高了,設(shè)定上所有人都不會(huì)死(除了維恩夫婦),玩起來(lái)隨心所欲才最重要。
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放到現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)環(huán)境,可能《黑暗騎士之遺》唯一的“壞消息”,依然是密密麻麻的清單項(xiàng)開放世界,好在開車能爽加上斗篷飛行,合在一起跑地圖沒(méi)那么容易枯燥。另外樂(lè)高游戲的邏輯一直以來(lái)就是“收集”,TT Games這么多年也很懂其中的樂(lè)趣,因此這塊兒玩起來(lái)總體無(wú)功無(wú)過(guò);
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寶箱能爽噴五秒的錢,制作組還是太懂找隱藏的正反饋了
加上樂(lè)高游戲本身主打低壓,很多收集品拿起來(lái)跟阿卡姆系列相比簡(jiǎn)單太多,我自己花了好幾個(gè)小時(shí)收集各個(gè)版本的蝙蝠俠戰(zhàn)衣,順帶了解了各種宇宙里的蝙蝠俠知識(shí)。
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這也是樂(lè)高IP改編和一般影視改編很不一樣的優(yōu)勢(shì)——鼓勵(lì)混搭。
比如《黑暗騎士之遺》的劇情不像阿卡姆系列那樣全程繞著一個(gè)原創(chuàng)故事推進(jìn),屬于是拿蝙蝠俠這幾十年的內(nèi)容做了個(gè)“總集篇”。
游戲最開始,蝙蝠俠去雪山上找忍者聯(lián)盟拜師的橋段,我第一時(shí)間想到的是諾蘭導(dǎo)演的《蝙蝠俠:俠影之謎》。作為諾蘭執(zhí)導(dǎo)過(guò)最經(jīng)典的三部曲,我身邊很多朋友也是從這三部電影認(rèn)識(shí)的蝙蝠俠;
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后面回到哥譚市之后,故事橋段又切到了2022年馬特·里夫斯執(zhí)導(dǎo)的《新蝙蝠俠》。
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但就是可愛(ài)到嚴(yán)肅不起來(lái)
把各個(gè)版本的劇情拼在一起,放其他游戲作品里或許會(huì)讓人覺(jué)得很跳,但在樂(lè)高語(yǔ)境里其實(shí)正合適——沒(méi)人會(huì)把樂(lè)高蝙蝠俠當(dāng)成正史,越是串燒、縫得越多玩家反倒越覺(jué)得物超所值。
我自認(rèn)為自己對(duì)“蝙蝠俠”這個(gè)IP還是挺有了解的,但很多《黑暗騎士之遺》的細(xì)節(jié)還是得事后看解讀。整個(gè)游戲的致敬密度幾乎到了炫技的程度,從開放世界到大大小小的任務(wù)里都是梗,有些或許只有特定年齡段,或特定地區(qū)的觀眾才能認(rèn)出來(lái)。
好消息是,TT Games處理這種梗也很熟稔。不管你知不知道某段故事的出處,游戲里的演出本身就很有樂(lè)子,資深粉和路人都能樂(lè)在其中。也因此這一作在發(fā)售后整體討論氛圍很不錯(cuò),大家一邊玩一邊夸,順帶分享各種隱藏很深的梗和細(xì)節(jié)。
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諾蘭式初次亮相的“小蝠子沖擊”
放在華納近幾年的游戲語(yǔ)境里,這么熱烈的反響多少有點(diǎn)出人意料——發(fā)售前很難說(shuō)有誰(shuí)會(huì)對(duì)《黑暗騎士之遺》抱什么期待,和“樂(lè)高游戲”這一條都不是主要的,還是大家對(duì)華納游戲部門沒(méi)底,更具體說(shuō)是對(duì)華納的“超英游戲”沒(méi)底。
原因無(wú)他,明明《霍格沃茨之遺》是游戲史上最成功的IP改游戲之一,但一到“超英游戲”華納就不知道哪根筋沒(méi)搭對(duì),兩部《哥譚騎士》《自殺小隊(duì)》失敗得及其徹底,曾經(jīng)做出了阿卡姆三部曲的Rocksteady工作室也跟著名聲受損。更何況如今華納兄弟被收購(gòu)后,游戲部門的地位也更尷尬。前段時(shí)間華納在財(cái)報(bào)會(huì)議上表示,2026是華納游戲輕量化過(guò)渡的一年,意味著不會(huì)有什么重投入作品。
種種前置背景下,《黑暗騎士之遺》不僅沒(méi)有重蹈覆轍,反而能頂著壓力逆風(fēng)翻盤,著實(shí)讓人喜出望外。
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結(jié)語(yǔ)
其實(shí)《黑暗騎士之遺》打到最后,我最有成就感的時(shí)候是回蝙蝠洞,欣賞一下自己收集的樂(lè)高蝙蝠俠小人,滿滿當(dāng)當(dāng)看上去很有成就感。可能換成別的開放世界游戲里,讓我花十幾個(gè)小時(shí)清問(wèn)號(hào)搞收集,我大概率會(huì)覺(jué)得自己瘋了,但在樂(lè)高身上我卻很吃這一套。
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回到文章最開頭“買樂(lè)高玩具”這塊兒,我猜自己應(yīng)該還是有點(diǎn)“遺憾未了”,小時(shí)候看到了想要的但求而不得,長(zhǎng)大了隨隨便便能買但沒(méi)了心氣,最后是這么一款游戲意外彌補(bǔ)了我的一個(gè)心愿。
可能很多游戲的價(jià)值,最后都落在這種很小的私人時(shí)刻里。畢竟你很難說(shuō)《黑暗騎士之遺》對(duì)如今的游戲行業(yè)有什么值得一提的啟發(fā),一個(gè)純情懷向的IP游戲,玩法也是過(guò)去的老一套,也不可能讓華納的游戲部門一飛沖天。
不過(guò)“阿卡姆系列"都過(guò)去十多年了,到現(xiàn)在可能也沒(méi)剩多少人對(duì)Rocksteady抱什么期待。眼下還有人認(rèn)認(rèn)真真把舊電影漫畫、舊游戲和舊愿望,還給你一塊一塊拼回來(lái),對(duì)蝙蝠俠迷來(lái)說(shuō)也挺夠的了。
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