當(dāng)游艇俱樂部這個名字出現(xiàn)的時候,大部分人的第一反應(yīng)是鏟子騎士。那款2014年發(fā)售的8-bit像素平臺跳躍游戲,讓這家工作室站穩(wěn)了腳跟,之后的幾個衍生作也都維持了相當(dāng)?shù)乃疁省5F(xiàn)在情況變了——他們推出了Mina the Hollower,一個自上而下的俯視角動作冒險游戲。這不是鏟子騎士的延續(xù),而是直接切進了一個新品類。
在Mina the Hollower身上,你能同時看到《塞爾達傳說》和《惡魔城》的影子。視角的處理方式讓人想起這兩個系列的早期作品。游戲開局的時候,Mina可以從三種武器里選一把:攻速快的匕首、有一定攻擊距離的鞭子,或者重型錘子。到了城鎮(zhèn)之后還會有更多武器選項。飾品系統(tǒng)也跟上了,玩家可以找到并裝備各種小道具——有的提升攻擊力,有的增加移動速度,有的讓你拿到更多骨頭,還有些能幫你減傷。副武器提供不同種類的遠程攻擊收益,其中一個甚至能當(dāng)載具用。
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單獨列這些要素聽起來像是個標準配置,但Mina the Hollower有一個非常核心的設(shè)計把整個系統(tǒng)串了起來:鉆地。
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Mina的鉆地能力改變了游戲的節(jié)奏。她可以在某些墻壁或障礙物下方穿行,場景里會有視覺線索提示你哪些地方可以挖。這個能力還允許你跳得更遠——潛下去,在平臺邊緣附近浮上來,原本只能跳一格的距離現(xiàn)在能跨兩格。如果抓住時機,你甚至可以用它夠到懸浮的道具或者敵人。最關(guān)鍵的用途是戰(zhàn)斗中的快速位移和躲避,直接關(guān)系到你能否活下來。
故事的開場也很直接。Mina乘船前往Tenebrous Isle,應(yīng)Ossex的Lionel男爵之邀去調(diào)查一個問題——她發(fā)明的Spark Generator分布在島上的各處,現(xiàn)在全部出了故障。但在她抵達之前,狀況已經(jīng)惡化了。船只遭到Nether Kraken的攻擊,怪物直接襲擊乘客,船被摧毀,Mina被打暈。等到她真正登上島嶼,面對的是一群四處游蕩的怪物、被稱為“叛徒”的角色,以及一條需要殺穿敵群才能抵達Ossex、再逐一排查Spark Generator的路徑。
整個游戲過程里,玩家需要盯緊周圍環(huán)境找線索。有些彈簧機關(guān)能把你彈到新區(qū)域,有些敵人在數(shù)量和強度上都壓你一頭,硬莽大概率吃虧。隨著你找回更多Sparks、探索更深的區(qū)域,新的通路會逐漸打開,島嶼的秘密也會逐層揭開。
這里有一個值得討論的點:Mina the Hollower的探索感建立得很扎實。它不像某些同類游戲那樣把地圖標滿問號,然后讓你機械化地清點。它更偏向于讓玩家靠觀察來判斷“這堵墻下面能不能鉆”“那個彈簧彈的方向是否通向隱藏區(qū)域”。這種設(shè)計對玩家的注意力提出了要求,但也讓發(fā)現(xiàn)本身變得更有分量。
反過來看,這款游戲的難度分布可能會篩掉一部分人。敵人數(shù)量的壓制在前期尤其明顯,雜兵群起而攻之的場面不少見,鉆地的躲避時機也需要反復(fù)練習(xí)才能掌握。如果你習(xí)慣了現(xiàn)代動作游戲那種寬松的無敵幀和自動鎖定,可能會有一段適應(yīng)期。
裝備搭配的自由度是另一個加分項。三種初始武器的選擇不只是攻擊速度和范圍的差異,它們在面對不同敵人類型時的表現(xiàn)差距很大。錘子打重甲單位有優(yōu)勢,但出招慢;匕首搶速攻,但面對群怪時容易被打斷;鞭子的中程距離提供了安全性,但傷害輸出需要飾品和副武器來補。到了城鎮(zhèn)之后解鎖的新武器又會改變這套邏輯,讓build有了持續(xù)調(diào)整的空間。
骨頭收集和升級系統(tǒng)也給戰(zhàn)斗提供了一個正向循環(huán)。打怪掉骨頭,攢夠了升級,升級之后屬性提升,回頭打之前覺得棘手的區(qū)域會舒服很多。這個循環(huán)很直白,但有效。
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關(guān)于劇情和角色,原文給了很明確的評價:角色討喜,世界構(gòu)建讓人興奮。但這個“討喜”不是靠大段對話堆出來的,而是在探索過程中通過場景敘事和角色互動慢慢建立的。島上的“叛徒”到底是什么來頭,Spark Generator怎么就集體失效了,Nether Kraken的攻擊是偶然還是有人在背后操縱——這些問題會推著你往前走。
有人說這款游戲能不能像鏟子騎士那樣催生出一系列衍生作,比如來一個Mina the Hollower:Dig之類的。原文作者的態(tài)度是:不太確定,但如果真出了,他會很高興。這個態(tài)度其實挺說明問題的。鏟子騎士的衍生作建立在原作極高的完成度和角色人氣之上,Mina the Hollower目前在這方面還處于積累階段。但角色和世界本身確實足夠有趣,有衍生作的潛力是存在的。
再回到游艇俱樂部本身。這家工作室從鏟子騎士開始就確立了自己的視覺風(fēng)格和設(shè)計哲學(xué),Mina the Hollower是對這套東西的橫向擴展。它沒有拋棄8-bit像素美術(shù)的根基,但用在了俯視角動作冒險這個品類上。從結(jié)果來看,這次擴展沒有失手。
如果你之前玩過鏟子騎士,可能會帶著某種預(yù)期進來——預(yù)期高難度的平臺跳躍、預(yù)期像素畫面的特定質(zhì)感、預(yù)期那種死很多次才找到路的節(jié)奏。Mina the Hollower在難度和試錯成本上繼承了其中一部分,但探索的方式完全不同。你需要重新建立一套觀察習(xí)慣,學(xué)會判斷哪些地面可以鉆、哪些墻壁后面可能藏著東西。
如果你沒玩過鏟子騎士,只想要一個扎實的俯視角動作冒險游戲,那它的武器系統(tǒng)、飾品搭配、鉆地機制和探索密度足夠撐起十幾個小時的流程。定價和發(fā)售信息原文沒有展開,這里就不做猜測了。
最后說一句個人感受:鉆地這個能力,我在游玩過程中用得比攻擊鍵還頻繁。不是因為攻擊不重要,而是因為鉆地的反饋感做得很到位——潛下去的瞬間有明顯的速度變化,在地下的移動軌跡會留下視覺痕跡,浮上來的位置判斷決定了你接下來幾秒的安危。一個動作被反復(fù)使用而不讓人覺得膩,這就是設(shè)計功力。
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