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      我數(shù)了數(shù)騰訊發(fā)布會上的42款游戲,發(fā)現(xiàn)點有意思的事

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      Jonathan Rogers走上舞臺的時候,臺下的燈光還沒完全暗下來。這位Grinding Gear Games的制作人看起來有點緊張,他深吸一口氣,開始宣布《流放之路2》1.0版本的確切上線時間——今年流放嘉年華之后,國服玩家還能白嫖12個小時的免費試玩。我坐在屏幕前心想,這種讓海外開發(fā)者親自走到中國玩家面前說話的場面,幾年前還真不多見。

      這屆2026年騰訊游戲發(fā)布會,一場下來總共亮了42款游戲產(chǎn)品。如果你對這個數(shù)字沒什么概念,我可以幫你對標(biāo)一下:2025年的Xbox Games Showcase線上發(fā)布會,展示的游戲大概30多款;索尼2023年那次PlayStation Showcase,差不多33款。當(dāng)然,有人可能立刻會說——那能一樣嗎?人家Xbox那邊有《天外世界2》《使命召喚:黑色行動7》,索尼發(fā)布會上有《漫威蜘蛛俠2》《絕地潛兵2》,你騰訊這42款里有多少能跟這些掰手腕的?


      說實話,這個疑問更像是一種錯覺。你仔細(xì)捋一遍這42款游戲的名單,就會發(fā)現(xiàn)里面有《湮滅之潮》《沙丘:覺醒》《流放之路:降臨》,還有波西米亞工作室和育碧手里那些知名度不低的產(chǎn)品。退一步講,就算是Xbox或者PS的發(fā)布會,臺上也不是只有3A大作在撐場面,中型和小型游戲同樣占了一大片位置。


      但如果只盯著產(chǎn)品量級說事,可能就錯過了這場發(fā)布會真正想表達的東西。我覺得更值得關(guān)注的,是這42款游戲背后的兩個趨勢。

      第一個,騰訊正在給大量合作伙伴提供一套體系化的支持——資源、工具、技術(shù)、渠道,還有溝通機制。說白了,就是讓生態(tài)里的參與者能更穩(wěn)定、更高效地運轉(zhuǎn)起來。這42款游戲里,有16款是制作篇產(chǎn)品,17款屬于發(fā)行篇,還有9款投資篇的產(chǎn)品。它們要么是騰訊自家工作室研發(fā)的,要么是代理關(guān)系,要么是騰訊投過的團隊做的。你完全可以把它理解成,這些產(chǎn)品都在不同程度上得到了騰訊那套體系的支撐。

      第二個趨勢更有意思:騰訊在摸索未來游戲的方向,甚至在一定程度上想定義這個方向。手段有兩種,一是自己下場研發(fā),二是通過投資和支持大量開發(fā)者,往各個方向廣泛試探,擴展游戲的邊界。這件事他們其實已經(jīng)干了超過10年了,不是最近幾年才突然想起來的。

      說到這兒,我腦子里突然閃過兩篇老專訪。2015年的時候,觸樂采訪過騰訊集團高級副總裁馬曉軼,那篇專訪的標(biāo)題叫《第一世界問題》。當(dāng)時馬曉軼說了句判斷:全球第一大的市場會誕生全球第一流的公司。他對“第一流”這個詞的解釋是:最高的市場份額、最好的技術(shù)、最好的人才。那時候騰訊已經(jīng)開始把自己的游戲往海外推,同時在海外做比較重要的投資布局。

      過了四年,2019年觸樂又采訪了一次馬曉軼,這次標(biāo)題換成了《永遠關(guān)注下一個浪潮》。那次聊到一個挺有意思的現(xiàn)象——玩家對騰訊的好感度在持續(xù)往上升。馬曉軼把原因歸結(jié)為騰訊更理解游戲行業(yè)的本質(zhì)了。他當(dāng)時的原話大概是這樣:游戲行業(yè)的本質(zhì)是最高品質(zhì)的產(chǎn)品能推動行業(yè)成長,最高品質(zhì)指的是每個游戲類型里的第一、第二名。而在內(nèi)部,騰訊一向認(rèn)為推動行業(yè)前進的是游戲的核心玩法,所以他們始終專注在核心玩法上。另外,騰訊非常尊重行業(yè)里最頂尖的開發(fā)者,一直聯(lián)合全球最頂尖的開發(fā)人員,用投資和合作的方式幫他們做出最新的下一代產(chǎn)品。他還補充了一句:很多這樣的投資都是非常長線的,從最早看到產(chǎn)品到《堡壘之夜》獲得成功,一共花了7年時間。

      如果你覺得這些話聽起來有點抽象,或者感覺像是在講宏大敘事,那我可以很確定地說,這屆騰訊游戲發(fā)布會上,他們用一些具體的行動把當(dāng)年說過的話給兌現(xiàn)了。

      回到那42款游戲本身。整場發(fā)布會里,端游產(chǎn)品出現(xiàn)了28款,其中有20款是純端游,主機產(chǎn)品也包含在內(nèi)。新品一共15款——多到什么程度呢?我們編輯部得另外單獨寫文章,才能把這些產(chǎn)品的具體信息全部介紹清楚。從類型覆蓋面上看,端游、手游、主機都有;從地域分布上看,有國內(nèi)的,也有大量海外的;從產(chǎn)品體量上看,有那種一看就是沖著大作去的,也有中型和小型團隊的創(chuàng)作。

      我始終抱持一個觀點:對于任何文化產(chǎn)品來說,數(shù)量都是基礎(chǔ)。文化產(chǎn)品是一個絕對的金字塔,每一部能被稱為神作的游戲下面,都至少墊著100個平凡的作品——100個說少了,實際上可能更多。反過來說也對,有100個平凡的作品在底下?lián)沃?,才有可能冒出一個神作。那種天上突然掉下來一部神作的敘事,從來都是建立在大家選擇性忽略背后幾百款陪跑作品的基礎(chǔ)上的。在追求質(zhì)量之前,先保證數(shù)量,這可能是繞不過去的一個過程,因為什么事歸根到底都得靠積累。

      從公司層面來看,量級不完全取決于產(chǎn)品數(shù)量,其實也不太取決于某一個產(chǎn)品在發(fā)布會現(xiàn)場的效果。量級意味著一家公司能夠長期支配和組織的資源規(guī)模。說得再直白點,一個公司在一場發(fā)布會上能展示多少產(chǎn)品,這些產(chǎn)品來自多少個國家或地區(qū),覆蓋了多少類型和對應(yīng)平臺,有沒有足夠先進或者足夠能帶動潮流的作品——這些因素加起來,才真正意味著這家公司對整個行業(yè)能多大程度施加影響力。

      這場發(fā)布會還有一個讓我比較在意的點:騰訊花了很大力氣讓開發(fā)者走到臺前。在我印象里,大概從2022年左右開始,騰訊就決定在發(fā)布會上更大程度地突出游戲開發(fā)者本人。發(fā)布會里有相當(dāng)多的篇幅是讓具體的開發(fā)者露面說話,而不是只放一段宣傳片了事。這么做一方面讓觀眾和開發(fā)者雙方的感覺都更好,另一方面,我覺得這也代表了騰訊游戲想說的一點東西:越來越關(guān)注創(chuàng)作本身的表達,把創(chuàng)作初衷更直接地攤開給玩家看。

      我特別留意了一下海外開發(fā)者在發(fā)布會上露面的分量、數(shù)量和長度。從人數(shù)上說,這屆發(fā)布會上的海外游戲開發(fā)者似乎是歷屆最多的,而且從消息內(nèi)容來看,誠意也是夠的。過去很多游戲進入中國市場的時候,往往是以“代理產(chǎn)品”的身份出現(xiàn),海外開發(fā)者很少直接跟中國玩家產(chǎn)生什么聯(lián)系?,F(xiàn)在這種情況在慢慢改變。


      有幾個細(xì)節(jié)可以拎出來看看。Grinding Gear Games的制作人Jonathan Rogers在發(fā)言里不光說了《流放之路2》1.0版本的上線時間,還專門給國服玩家準(zhǔn)備了12小時的免費試玩活動。Remedy的CEO Jean-Charles Gaudechon表示,《控制:共振》會提供高質(zhì)量的中文本地化——這也是Remedy的游戲頭一回?fù)碛型暾闹形呐湟?。Digital Extremes的COO Sheldon Carter聊到《星際戰(zhàn)甲》跟騰訊游戲在中國的發(fā)展方向,說會給中國區(qū)玩家準(zhǔn)備專屬的驚喜活動。育碧那邊也提了中文配音、國服體驗和中國玩家社區(qū)這些事。

      海外游戲公司越來越重視中國市場,這句話放在今天已經(jīng)不是客套話了。發(fā)布會前幾天,我采訪了波西米亞工作室的幾位游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé)人。在捷克的那間會議室里,他們談到了跟騰訊游戲的合作細(xì)節(jié)?!禘verwind》的制作人Marcin Olczak跟我說,他們跟中國發(fā)行團隊的合作非常緊密,雙方幾乎每天都有聊天,每周會開同步會議。中國團隊會向他們反饋中國社區(qū)的情緒、玩家遇到的問題,這些反饋能幫開發(fā)團隊更快地修bug、調(diào)內(nèi)容。

      我們都清楚,中國市場足夠大,也足夠復(fù)雜。一個海外團隊想進入中國市場,不是翻譯一下文本丟上去就完事的。它涉及本地化、運營、跟不同的平臺打交道,還得理解中國市場和中國玩家到底是一群什么樣的人。

      聊到中國玩家的時候,波西米亞工作室的幾個人給出的觀察讓我覺得特別有意思?!禗ayZ》的品牌經(jīng)理Scotty Bowen告訴我,他進過這個游戲的國服。要知道《DayZ》本來的賣點是硬核、殘酷、末日生存,但他看到的畫面是:玩家穿著粉色連體服跑來跑去,天空的顏色都被改了,整體氛圍完全不是在營造陰暗壓抑的末日感,反而更像一個玩家聚集和表達自我的安全空間。他用了一句話總結(jié):中國玩家會把末日世界變成社區(qū)空間。

      《Arma Reforger》的品牌經(jīng)理Evan Vischi也分享了一個觀察:中國玩家對槍械和軍事道具特別有興趣。最近他們的社區(qū)經(jīng)理跟中國玩家合作,創(chuàng)作了一個社區(qū)合作任務(wù),這個任務(wù)的規(guī)模做到了4章,有完整的劇情線,細(xì)節(jié)和最終呈現(xiàn)都相當(dāng)驚人。

      這些細(xì)節(jié)拼在一起,讓我覺得整個發(fā)布會想傳遞的信號其實挺清晰的:一方面,騰訊用那套體系化的支持在托住生態(tài)里的各種產(chǎn)品;另一方面,他們通過投資、合作和支持開發(fā)者,在往各種方向上試探游戲的可能性邊界。而那些海外開發(fā)者親自走到中國玩家面前,用帶著口音的英語宣布本地化消息的動作,本身就是在把前面馬曉軼說的“聯(lián)合全球最頂尖的開發(fā)人員,用各種支持幫助他們做出下一代產(chǎn)品”那句話,從抽象的概念變成具體的畫面。

      42款游戲里,端手游加起來28款,純端游和主機產(chǎn)品20款,新品15款。這些數(shù)字背后是研發(fā)、發(fā)行、投資三條線在同時運轉(zhuǎn)。制作篇的16款、發(fā)行篇的17款、投資篇的9款,分別對應(yīng)著不同的合作深度和資源投入方式。有些產(chǎn)品是騰訊自己的人在寫代碼做美術(shù),有些是代理運營幫海外團隊把游戲送到中國玩家手里,有些是通過資本關(guān)系讓開發(fā)團隊能安心做產(chǎn)品。

      我理解為什么有人會覺得這類發(fā)布會上的產(chǎn)品看起來不如國際大廠的旗艦發(fā)布會那么炸。但如果換個角度想,國際大作的影響力、經(jīng)驗和IP沉淀確實仍然領(lǐng)先,這一點沒什么好爭的。但從公司層面去衡量的時候,能在發(fā)布會上擺出42款產(chǎn)品,這些產(chǎn)品來自不同國家和地區(qū),覆蓋多種類型和平臺,而且其中有相當(dāng)一部分代表了行業(yè)里比較前沿或者正在被驗證的方向——這種組織能力和資源調(diào)度能力,可能才是真正決定一家公司在行業(yè)里能施加多大影響力的關(guān)鍵。

      最后說回那兩篇專訪。2015年馬曉軼說“全球第一大的市場會誕生全球第一流的公司”,2019年他說騰訊更理解游戲行業(yè)的本質(zhì)了,核心玩法、頂尖開發(fā)者、長線投資這三件事被反復(fù)強調(diào)。到2026年這場發(fā)布會,42款產(chǎn)品、海外開發(fā)者成批走到臺前、體系化支持覆蓋三種合作模式——你把這些串起來看,會發(fā)現(xiàn)在某種維度上,他們確實在沿著自己說的那條路往前走,而且步子邁得不算小。

      我一直覺得,以騰訊這種體量的公司來說,探索甚至在一定程度上定義未來游戲的方向,本來就是他們應(yīng)該做的事。市場夠大、資源夠多、觸角夠廣,那就該拿出對應(yīng)的動作來。從這次發(fā)布會釋放的信息來看,他們做得還不錯。

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