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      沙核科技想用《道詭異仙VR》,給XR和IP融合打樣

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      訪談/撰文|夏清逸 葉春池

      審核|岳鴻

      支持|東西文娛ACGN組

      一睜眼,玩家還置身于陰森的實驗室中。再一睜眼,玩家就切換到詭異黑暗的山洞里。眨眼之間,《道詭異仙》VR帶玩家開啟了一場雙重視角的“精神實驗”。

      近期,沙核科技與閱文集團達成戰略合作,共同出品頭部網文IP《道詭異仙》的首個沉浸式VR體驗——《道詭異仙VR》。目前已推出20分鐘的先行體驗版,其內容選取原著小說開篇中,主角李火旺從出逃到在丹爐前與師父丹陽子爆發沖突的高潮段落。

      與市面上可玩的沉浸式VR體驗相比,《道詭異仙VR》突出IP世界觀的核心亮點,開創性地采用玩家眨眼進行場景的交互機制。同時打造全感沉浸系統,結合風力等更多實體裝置提供更全面的沉浸式體驗。



      值得關注的是,《道詭異仙VR》不僅是對VR大空間沉浸項目在內容創意等方面的迭代創新,也體現了沙核在更多個維度對沉浸娛樂與IP行業的開創性探索。

      據官方資料,沙核科技創立于2016年,定位為內容制作、全球發行與創作者生態的XR沉浸娛樂開拓者。與全球超過50個一線創作團隊建立緊密合作,建立超過300部頂級作品的全球XR版權庫。且自2016年起,便涉獵VR動畫、VR游戲、VR戲劇等領域,完成了諸多開創性嘗試。

      過去,基于產業成熟度等因素,幾乎沒有網文IP能像《道詭異仙VR》這樣,在動畫等可視化形態開發前,先行落地VR衍生項目。

      另一方面,當前市場上VR內容多偏文旅向,IP改編的娛樂內容體驗相對稀缺。沙核也在《道詭異仙VR》上,著重探索如何利用VR等新技術,拓寬IP變現新渠道與商業化開發新模式,同時為沉浸式VR領域注入發展新動能。

      對此,沙核科技聯合創始人、XR制片人周旭東與沙核科技聯合創始人、內容與產品負責人張佩斌進一步表示,如何開創娛樂體驗經濟的新業態,激發粉絲群體對IP的認同感,同時吸引更多潛在受眾,是沙核科技持續探索的新命題。



      雙世界切換,VR如何成為最適配《道詭異仙》IP體驗的方向之一

      作為閱文的現象級IP,《道詭異仙》原著小說采用雙重世界觀設定,通過主角李火旺在精神病院的“現實世界”與詭譎多變的“大儺世界”之間的認知撕裂,將奇詭元素與道教修仙體系深度融合,開創了獨特的東方詭異美學。

      小說中,“坐忘道”、“丹陽子”等荒誕設定給了讀者極大的想象空間。因而《道詭異仙VR》的核心創作邏輯,選擇精準“還原”這種虛實難辨的荒誕感。

      張佩斌透露,團隊本身就是原著粉絲,初讀時便被李火旺的精神狀態震撼,“總在想是我瘋了、作者瘋了還是李火旺瘋了,這種分不清真假的感受,恰恰是VR媒介擅長呈現的”。

      進入《道詭異仙VR》的空間,一種難以名狀的詭異感撲面而來。它摒棄了游戲中常見的直給式驚嚇,轉而營造氛圍層面具有IP美學特色的奇詭張力。



      比如在美術設計上,團隊采用東方枯樹枝的扭曲形態,其轉折結構與觸須形成視覺呼應。同時參考梧桐樹斷枝形成的“眼睛”等自然意象,植入帶有年代感的恐怖記憶符號。聽覺層面則以箏、嗩吶等東方民俗樂器為核心,但對嗩吶這樣的“大殺招”刻意克制使用,僅計劃在高潮橋段集中發力,通過音畫協同,強化“不可名狀”的心理恐懼。

      場景設計上,猩紅燈光搭配大片符咒,絲線懸掛的密密麻麻的鈴鐺讓玩家不敢輕舉妄動,生怕觸發未知的詭異機關。“鬼娃”、“觸手”等原著經典元素的視覺化呈現也極為逼真,既滿足書粉對原著場景的想象,又通過VR的沉浸感讓非書粉快速代入。



      而在交互形式上,《道詭異仙VR》實現全方位的沉浸體驗升級。開創性的“眨眼切換機制”,不僅復刻了原著的分裂感,更讓玩家掌握了體驗節奏——這種設計同樣源于團隊對原著核心設定的深刻理解,“雙世界切換是《道詭異仙》獨特的標簽,也是最能讓VR與其他媒介形成代差的切入點”。

      主角李火旺的具象化呈現也是點睛之筆。他時常出現在玩家面前,近到能看清臉上的細微表情;逃離實驗室時,他帶領玩家乘電梯的場景緊迫感十足,兼具逃生的緊張感與熱血感;最終BOSS戰時,玩家與他共進退的設計,也激發了主觀能動性。

      種種設計,既貼合原著中李火旺的核心地位,又通過VR的近距離互動,突破了用戶能在傳統媒介獲得的體驗邊界。

      此外,《道軌異仙VR》也很好地考慮到沉浸式VR體驗愛好者等非IP粉絲群體的需求。

      周旭東表示,VR大空間的多人體驗場景中,復雜敘事難以有效傳遞,為此團隊簡化故事邏輯,強化游戲化目標。“比如設定‘參與精神體檢時發生意外,核心任務是逃出去’這樣清晰的主線,讓不同背景的玩家都能快速理解”。同時,盡量規避UI提示,通過場景光影自然引導玩家行動,比如在走廊關鍵路口用燈光亮度差異指明方向,既保證引導效果又不破壞沉浸感。



      《道詭異仙VR》現場置景

      無論是內容改編、呈現形式還是不同玩家人群的平衡等方面,《道詭異仙VR》以實現IP與VR的絲滑融合為目標,并推動VR成為最適配《道詭異仙》IP體驗的方向之一。

      周旭東形容此次開發過程:“閱文像提供新鮮食材的一方,而沙核則是擅長調味的廚子”,前者輸出IP內核與粉絲基礎,后者則聚焦VR媒介的創意轉化與技術實現。在選定這一IP時,就前瞻性地看到原著IP和VR結合的適配度和更多可行性,致力于“打造更多好玩的內容。”

      張佩斌也表示,VR媒介的獨特性在于能將“分不清真假”的感受具象化。“這種體驗是電影、動畫等傳統媒介難以實現的,也是VR能為IP帶來的核心增量”。



      眼動交互、全感系統,

      突破沉浸式VR項目體驗想象

      《道詭異仙VR》所展現出的對沉浸式VR大空間項目的創新,以及對結合IP的沉浸娛樂的深刻理解,其實都依托于沙核深厚的技術積累與持續的創新能力。這些在《道詭異仙VR》的體驗細節中體現得淋漓盡致。

      技術層面,沙核科技開創性地引入眼動交互元素,使得《道詭異仙VR》成為當前商用VR大空間領域首個落地該技術的項目。

      周旭東解釋道,眼動功能雖早已存在,但因硬件成本較高,且早期行業參與者多為跨界進入,更傾向于選擇成熟廉價的方案,導致這一功能長期被忽視。

      該技術與原著“精神分裂”邏輯深度契合,玩家在物理空間移動時,通過環境元素的動態映射,觸發現實醫院與“大儺世界”的瞬時切換,這種不可預測性進一步強化了原著的荒誕感,也突出了《道詭異仙VR》的差異化體驗。



      全感沉浸系統的開發則展現出團隊對細節的追求。據了解,在內部測試中,完整的全感系統已實現風熱、振動等多維度反饋——當清風觀的丹爐起火時,玩家能感受到對應的熱風與輕微振動,這種多感官協同讓沉浸感大幅提升。

      張佩斌透露,團隊特意選擇“重內容”開發路徑,“我們不用輕量化的一體機方案,而是通過背包設備承載更高畫質與更多交互,就是為了打造差異化的全感體驗”。后續版本計劃進一步升級風力、氣味等模塊,比如在不同場景植入符合設定的氣味元素,讓感官沉浸更趨完整。

      沉浸式內容的創新設計同樣有突破性。團隊在玩家入場與離場環節設置了完整的實景演繹敘事:玩家在掛號臺“掛號”驗票,現場的白大褂、病歷本、診斷書等實體道具與置景,瞬間將場景從VR體驗店轉化為“精神檢測中心”;體驗結束后發放的定制病歷本,進一步延續了沉浸感。



      這種設計源于團隊在沉浸式VR領域多年發展所沉淀下來的核心創作理念:“我們首先是沉浸體驗的創作者,其次才是選擇了VR作為創作媒介。” 從掛號到離場的每一個環節都服務于沉浸體驗的完整性,并通過實景與VR的結合,進一步完善VR單次體驗豐富度。

      諸多創新能力的形成,技術的革新和創意的加碼,需要持續的行業積累來支撐。

      張佩斌介紹,沙核運營SIF砂之盒沉浸影像展多年,積累了豐富的全球創作者資源。比如今年SIF展映了多個與國內常見的VR大空間體驗差異顯著的項目,為團隊帶來了多樣化的創作靈感。

      此外,自2016年起,沙核科技先后涉足VR動畫、VR游戲、VR戲劇等多個領域,這些跨品類探索讓團隊對VR媒介的理解更具前瞻性:“我們不僅思考當下能做什么,更在探索未來線下娛樂的形態應該是什么樣。”

      在團隊看來,這種積累轉化為《道詭異仙VR》的核心競爭力:豐富的內容經驗讓團隊精準把握玩家對“熱血”、“團戰”、“中式恐怖”等元素的需求;跨領域技術探索則支撐了眨眼交互等創新設計的落地。



      周旭東透露,團隊還在構思其他“雙世界切換”的交互方式,比如設定李火旺在現實世界的朋友被劫持,玩家需切換至道詭世界獲取道具再返回救援。相關資產已初步完成,后續將結合測試反饋篩選優化。



      從0到1,開拓沉浸式娛樂新邊界

      從沉浸式VR項目開發實踐來看,IP既是重要助力,蘊含無限可能,在具體結合時也難免暗藏諸多挑戰。

      用張佩斌的話來說,“一方面,IP能將沉浸娛樂這個小眾圈子拉向大眾,顯著擴大受眾范圍;另一方面,IP對創作的束縛客觀存在,尤其是當前VR行業尚未建立成熟標準,雙方對改編尺度、呈現效果的認知容易產生偏差。”

      但從行業趨勢來看,IP仍是激活線下體驗經濟的關鍵變量,IP方的認知度、配合度都在不斷打開,這也讓沙核科技的探索更具行業價值。

      《道詭異仙VR》不僅在某種程度上,為沉浸式VR大空間項目樹立了新標桿,也為IP產業與體驗經濟的發展提供了可借鑒的實踐樣本。借助這一項目,沙核科技也在進一步開拓沉浸娛樂邊界,發揮行業探路者與開拓者的作用。

      首先從商業價值來看,《道詭異仙VR》將沉浸式VR項目更前置化地納入IP泛娛樂消費體系,打開多重商業想象空間。

      據了解,《道詭異仙VR》核心仍采用VR行業主流的單次付費模式,但在此基礎上正在探索多元拓展方向。

      例如,拓寬線下發行渠道,與密室、劇本殺、鬼屋等線下娛樂場景合作,探索“VR+傳統線下娛樂”的融合形態。嘗試自運營主題化場所,未來在體驗區周邊設置餐飲與谷子售賣區域,并在明年3月正式啟動項目后,與IP方展開更多聯動,切入“谷子經濟”等熱門賽道,并為用戶提供更多的體驗形態。



      在產業層面,張佩斌認為,本土市場正迎來LBE沉浸式大空間產業的蓬勃發展期。他將當前線下大空間的發展路徑歸結為兩類:一類是標準化路徑,通過統一空間規模、布控系統與硬件,大批量快速占領市場;另一類是“八仙過海各顯神通“的定制化路徑,配合不同產品采用合適的硬件和風格。

      目前沙核科技選擇雙線并行策略。小體量內容將接入標準化渠道,這類項目通常只需較小空間即可落地,已與多個線下場所達成合作;而《道詭異仙VR》則是定制化路線的代表項目,未來計劃匯聚更多全球優質定制內容,打造規模化的線下沉浸綜合體。



      張佩斌也表示,沙核科技更傾向在后者發力,“標準化內容變現快,但我們的基因更擅長探索差異化體驗”。

      《道詭異仙VR》就是沙核在定制化路線上從0到1的突破。在這一IP還未有三維可視化內容面世的情況下,沙核團隊從零開始進行三維形象與場景開發。并和IP方共同建立審核、驗收標準等,不僅解了單次合作的問題,也為整個行業提供了IP與VR結合的參考范式。

      隨著VR大空間產業鏈進入全面布局的新階段,沙核科技與《道詭異仙》的合作在一定程度上驗證,IP與VR的深度融合,不僅能激活單個項目的商業價值,更能推動整個行業從向“體驗經濟”的不斷深化轉型。

      可以期待的是,《道詭異仙VR》完整版上線與多業態聯動推進后,這場“精神實驗”或將為沉浸式娛樂打開更廣闊的想象空間。

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