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      單季收入首破600億,2025年騰訊游戲“鐵王座”更穩(wěn)了?

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      撰 文丨明 遠(yuǎn)

      編 輯丨美 圻

      文娛價(jià)值官解讀:

      ID:wenyujiazhiguan

      “騰訊游戲到底還能沖多久?”是市場(chǎng)上常議常新的話題。

      每一次當(dāng)外界覺(jué)得騰訊游戲增長(zhǎng)見(jiàn)頂時(shí),它似乎總能做出新突破。在2025年,亦是如此。11月13日,騰訊發(fā)布Q3財(cái)報(bào),實(shí)現(xiàn)總營(yíng)收1928.7億元,同比增長(zhǎng)15%,其中游戲業(yè)務(wù)收入636億元,同比增長(zhǎng)22.8%,這也是騰訊游戲首次季度收入超過(guò)600億元。

      距離2023年騰訊游戲提出“回歸大DAU游戲、專注打造長(zhǎng)青游戲序列”已有2年時(shí)間。這份財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)直觀反映了戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向的階段性結(jié)果,但增長(zhǎng)背后,既有優(yōu)勢(shì)賽道的持續(xù)發(fā)力,也暗藏自研效率、創(chuàng)新突破等層面的挑戰(zhàn),不妨從“鵝廠游戲這一年”回看其在2025年的優(yōu)與憂


      一年三輪架構(gòu)調(diào)整

      “長(zhǎng)青游戲”后繼有人

      “回歸大 DAU、專注長(zhǎng)青游戲、強(qiáng)化全球化”是騰訊游戲在2025年的關(guān)鍵詞,基于此,鵝廠游戲經(jīng)歷了三輪大規(guī)模調(diào)整

      以前騰訊游戲是最喜歡“內(nèi)部賽馬”孵化產(chǎn)品的游戲大廠,在開(kāi)疆?dāng)U土階段,內(nèi)部賽馬的好處不言而喻,而當(dāng)市場(chǎng)增速放緩,賽馬機(jī)制自然也要做出相應(yīng)的調(diào)整。

      1月份,天美工作室群迎來(lái)大調(diào)整,原本分散的十余個(gè)工作室被整合為“4+2”模式。

      J1、L1、J3、T1 四大研發(fā)子工作室各有專注賽道,比如手握《QQ飛車(chē)》的J1,負(fù)責(zé)競(jìng)速及高品質(zhì)動(dòng)作游戲;L1以《王者榮耀》IP為核心,覆蓋MOBA、開(kāi)放世界等品類,打造“IP長(zhǎng)青+品類延伸”;J3負(fù)責(zé)涉及品類,有《三角洲行動(dòng)》《穿越火線》《使命召喚》等產(chǎn)品;T1則覆蓋休閑輕量、中重度SLG兩大品類。


      “+2”指的是負(fù)責(zé)創(chuàng)新孵化,探索全新游戲玩法與賽道的Z1以及專注國(guó)際化業(yè)務(wù)開(kāi)拓的G1。

      2月騰訊游戲國(guó)內(nèi)發(fā)行線重組為五大垂類產(chǎn)品部(體育、音舞、射擊/ARPG 等),7月成立K9合作部專攻育碧戰(zhàn)略合作,同時(shí)裁撤原動(dòng)視、EA合作部,實(shí)現(xiàn)資源向核心賽道與重點(diǎn)國(guó)際合作傾斜。

      這種調(diào)整無(wú)疑讓組織架構(gòu)及權(quán)責(zé)分配變得更加明晰,且四大研發(fā)子工作室基本上覆蓋了大DAU游戲的輕度、中度及重度人群,這也反饋在今年鵝廠新游的市場(chǎng)表現(xiàn)上。

      2025年鵝廠長(zhǎng)青游戲序列增加了兩款產(chǎn)品,分別是《三角洲行動(dòng)》《無(wú)畏契約》,其中《三角洲行動(dòng)》算是今年游戲市場(chǎng)中表現(xiàn)最為亮眼的產(chǎn)品,沒(méi)有之一。


      去年九月份《三角洲行動(dòng)》國(guó)服上線,今年4月全球上線,其海外預(yù)注冊(cè)超2500萬(wàn)。自上線后,《三角洲行動(dòng)》便在IOS暢銷榜長(zhǎng)期穩(wěn)居前五,目前年收入破40億,而FPS類游戲,曾一度被認(rèn)為增長(zhǎng)空間有限。

      今年四月份上線的《暗區(qū)突圍:無(wú)限》則是鵝廠另一款采用“搜打撤”玩法的產(chǎn)品,也被視為最有望進(jìn)入長(zhǎng)青游戲序列的新游。

      無(wú)論是《三角洲行動(dòng)》還是《暗區(qū)突圍:無(wú)限》都存在上手門(mén)檻低、對(duì)局市場(chǎng)符合中國(guó)玩家習(xí)慣、爽感反饋機(jī)制更強(qiáng)等特點(diǎn),搭配整個(gè)騰訊的大生態(tài),其崛起順理成章。


      《無(wú)畏契約》更不用多說(shuō),雖然端游目前在國(guó)內(nèi)的普及程度與手游存在差距,但《無(wú)畏契約》憑借“瓦學(xué)弟”“瓦學(xué)妹”,成為了熱梗,當(dāng)一款游戲成為熱梗來(lái)源,意味著它具備了社交貨幣屬性,影響群體自然也從原本的玩家圈子,突破到了泛人群。

      值得一說(shuō)的,還有鵝廠今年新上的垂類游戲《美職籃全明星》。

      這是悶聲發(fā)財(cái)?shù)牡湫停瑢?duì)垂類游戲不感興趣的人或許根本不知道這款游戲。但它強(qiáng)就強(qiáng)在:對(duì)癥下藥。NBA正版授權(quán),對(duì)籃球迷有強(qiáng)吸引力,借助賽事IP聯(lián)動(dòng)拉新,更新球員數(shù)據(jù)及賽季玩法,則進(jìn)一步拉動(dòng)核心受眾的消費(fèi)意愿。這大概也是為什么這款游戲看似玩家圈子小,營(yíng)收能力卻強(qiáng)——基本維持在iOS暢銷體育游戲榜前三,是體育類常駐熱門(mén)。

      總之從架構(gòu)調(diào)整后的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)及新游落地情況來(lái)看,鵝廠這一套組合拳打得相當(dāng)有效。


      “一超多強(qiáng)”格局依舊

      國(guó)內(nèi)海外兩開(kāi)花

      無(wú)論是從財(cái)務(wù)狀況、IOS暢銷榜的排名情況來(lái)看,騰訊游戲的市場(chǎng)地位依舊穩(wěn)固。但伴隨著游戲行業(yè)進(jìn)入“存量競(jìng)爭(zhēng) + 全球化深耕”的新階段,鵝廠也在面臨著新挑戰(zhàn)。

      版號(hào)收緊與國(guó)內(nèi)用戶增長(zhǎng)見(jiàn)頂,是懸在國(guó)內(nèi)廠商頭頂?shù)膬杀_(dá)摩克里斯之劍,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)+出海破局”“是行業(yè)共識(shí),騰訊今年的一系列動(dòng)作,也是對(duì)行業(yè)共識(shí)做出的響應(yīng)。

      比如GaaS(Game as a Service,即“游戲即服務(wù)”)。

      GaaS乍一看高大上,其實(shí)玩手游特別是二游的人不會(huì)陌生,本質(zhì)就是將游戲從一次性買(mǎi)斷產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)殚L(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的服務(wù)。具體從內(nèi)容長(zhǎng)線更新迭代、社群用戶意見(jiàn)及時(shí)反饋調(diào)整以及多元混合商業(yè)模式等方面去做服務(wù)優(yōu)化。


      但鵝廠比較特別的是,把GaaS模式從手游延展到了PC端,這大概也是為什么今年鵝廠的幾款PC端游戲表現(xiàn)都不錯(cuò)的原因

      除了GaaS外,今年騰訊繼續(xù)在海外買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi),通過(guò)對(duì)育碧旗下子公司Vantage Studios注資11.6億歐元,獲得《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號(hào)》等核心IP的長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)權(quán)益。騰訊直接切入全球頂級(jí)IP生態(tài),后續(xù)計(jì)劃將國(guó)內(nèi)成熟的免費(fèi)模式、社交功能與GaaS運(yùn)營(yíng)能力融入這些IP,讓經(jīng)典IP煥發(fā)新活力。

      在新興市場(chǎng),騰訊通過(guò)投資如Gruby Entertainment等區(qū)域頭部工作室,快速獲取本地化研發(fā)與發(fā)行能力。這種“投資拿 IP+賦能提價(jià)值”的模式,讓騰訊海外收入實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍。


      這些海外投資的收益,在Q3財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)亦有體現(xiàn)。

      2025年Q3,騰訊游戲國(guó)際市場(chǎng)收入同比增速高達(dá)43%,是這一市場(chǎng)板塊單獨(dú)持續(xù)披露業(yè)績(jī)以來(lái)的最高增速。前《魔獸世界》制作人Mark Kern認(rèn)為,鵝廠在海外投資的成功得益于“只發(fā)錢(qián),對(duì)執(zhí)行不指手畫(huà)腳”。

      例如,今年在Steam上表現(xiàn)亮眼的《消逝的光芒:困獸》《沙丘:覺(jué)醒》《流放之路 2》等,背后都站著鵝廠的身影。

      另外值得一提的是,騰訊放棄“全品類布局”后,轉(zhuǎn)而聚焦自身具備技術(shù)積累與用戶基礎(chǔ)的優(yōu)勢(shì)賽道,形成差異化競(jìng)爭(zhēng)壁壘。通過(guò)國(guó)內(nèi)先上線,驗(yàn)證路子是否可行,海外再上線進(jìn)行全球推廣的方式,實(shí)現(xiàn)正向循環(huán)。


      前文提到的《三角洲行動(dòng)》在全球的火爆,就是佐證。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大、且玩家對(duì)于玩法的要求更個(gè)性化也更嚴(yán)格,能夠通過(guò)國(guó)內(nèi)玩家的“驗(yàn)證”,意味著在進(jìn)入海外時(shí)會(huì)更絲滑。這種“國(guó)內(nèi)打磨玩法 + 全球復(fù)制推廣”的路徑,既降低了海外市場(chǎng)的試錯(cuò)成本,又強(qiáng)化了騰訊在全球優(yōu)勢(shì)賽道的話語(yǔ)權(quán),形成了可持續(xù)的出海產(chǎn)品供給體系。


      “鐵王座”雖穩(wěn)不牢

      鵝廠仍要加把勁

      但必須指出的是,騰訊游戲的“鐵王座”并非完全牢固,今年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的行業(yè)集中度持續(xù)提升,騰訊仍穩(wěn)居頭部但面臨多重?cái)D壓。

      從競(jìng)爭(zhēng)格局來(lái)看,“一超多強(qiáng)” 的態(tài)勢(shì)并未改變,但競(jìng)爭(zhēng)烈度持續(xù)升級(jí)。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上,網(wǎng)易以28%的市場(chǎng)份額緊追其后,其海外收入占比已突破35%。

      而且,從在年輕一代的認(rèn)可度來(lái)看,網(wǎng)易游戲的多款新游,如《世界之外》《燕云十六聲》《蛋仔派對(duì)》等均積蓄起了高忠誠(chéng)度,有一定“粉絲”性質(zhì)的玩家群體,但騰訊游戲的但騰訊游戲的用戶生態(tài)更偏向“泛玩家圈層”,并未形成強(qiáng)綁定的飯圈化氛圍。


      這種“去飯圈化”的運(yùn)營(yíng)思路,讓用戶留存更多依賴產(chǎn)品體驗(yàn)而非情感綁定,也使得騰訊游戲的用戶群體更具包容性,與騰訊游戲“大DAU、廣覆蓋”的戰(zhàn)略定位形成了深度契合。

      但也意味著玩家對(duì)產(chǎn)品的態(tài)度會(huì)更客觀更中立,而不是帶著感情濾鏡選擇溺愛(ài)。這或許會(huì)讓玩家缺乏對(duì)單一產(chǎn)品的長(zhǎng)期情感沉淀,忠誠(chéng)度呈現(xiàn)“淺綁定”特征——當(dāng)游戲玩法更新滯后、平衡調(diào)整失當(dāng),或市場(chǎng)上出現(xiàn)更具吸引力的同類產(chǎn)品時(shí),玩家切換游戲的成本極低,不會(huì)因粉絲情懷而勉強(qiáng)留存。

      另外,字節(jié)跳動(dòng)憑借抖音流量?jī)?yōu)勢(shì),在休閑游戲分發(fā)領(lǐng)域快速崛起,成為不可忽視的新勢(shì)力。海外市場(chǎng)中,騰訊雖躋身全球游戲公司營(yíng)收第二,但微軟、索尼仍掌控3A核心資源,這也讓其難以在高端市場(chǎng)與海外巨頭正面抗衡,

      對(duì)這些瓶頸,騰訊已明確多條破局路徑,文娛價(jià)值官也特別關(guān)注到鵝廠在AI技術(shù)賦能游戲方面的動(dòng)作。

      2025年,騰訊將混元大模型作為核心技術(shù)底座,實(shí)現(xiàn)AI在游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、生態(tài)構(gòu)建全流程的深度落地,尤其緩解了射擊、開(kāi)放世界等品類的美術(shù)資源壓力


      在用戶體驗(yàn)端,AI 技術(shù)聚焦交互優(yōu)化與公平性提升:《和平精英》有AI 隊(duì)友吉莉、《太空殺》則有更擬人化AI玩家、《王者榮耀》和《三角洲行動(dòng)》等引入AI優(yōu)化競(jìng)技公平性。但用戶對(duì)AI的態(tài)度仍然有待觀察,比如在《王者》社區(qū),就有玩家質(zhì)疑自己在打高段排位時(shí)會(huì)被匹配AI玩家,導(dǎo)致升段失敗等。這說(shuō)明AI的應(yīng)用尚未完全獲得用戶信任。

      另外,我們發(fā)現(xiàn)鵝廠在生態(tài)賦能端,也引入AI降低游戲創(chuàng)作門(mén)檻,比如《輕游夢(mèng)工坊》接入混元大模型后,讓無(wú)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)作者可在一周內(nèi)完成游戲制作等等。

      不過(guò)當(dāng)前AI應(yīng)用仍存在局限性:3A級(jí)高精度資產(chǎn)生成仍需人工細(xì)節(jié)打磨,復(fù)雜機(jī)械道具的拆件靈活性不足。未來(lái),我們可以期待AI在游戲玩法層面的實(shí)質(zhì)性創(chuàng)新。

      總結(jié)來(lái)看,2025年是騰訊游戲的豐收之年,國(guó)內(nèi)靠工業(yè)化運(yùn)營(yíng)能力挖掘長(zhǎng)青游戲價(jià)值,《王者榮耀》10周年峰值日活1.39億,《和平精英》通過(guò)地鐵逃生模式維持高留存;海外靠“投資 + 賦能”模式快速破局,既規(guī)避了文化適配風(fēng)險(xiǎn),又能借助成熟IP打開(kāi)市場(chǎng)。

      然而,豐收之下,亦有隱憂:

      國(guó)內(nèi)增長(zhǎng)高度依賴存量運(yùn)營(yíng),新游增量有限,《王者榮耀》仍是最重要的“現(xiàn)金牛”,海外收入過(guò)度依賴 Supercell、拳頭游戲等,而拳頭游戲正經(jīng)歷代際更替。整體來(lái)看,騰訊游戲的發(fā)展呈現(xiàn)出穩(wěn)健扎實(shí)的基本盤(pán),但在創(chuàng)新突破與新增長(zhǎng)曲線打造上仍有提升空間,這也將成為其未來(lái)需重點(diǎn)應(yīng)對(duì)的課題。


      本文為文娛價(jià)值官原創(chuàng)作品

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