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      頭部賺麻,新游退場,2026年的女性向,陷阱還是機遇?

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      大年初九春節(jié)徹底結(jié)束了,在全力奔赴新一年的同時,我也想回頭認(rèn)真復(fù)盤一下女性向這一品類。

      開工啟新,自然也期待這個品類迎來更多“新人”,無論是新的產(chǎn)品形態(tài),還是新的敘事可能。

      年底召開的游戲產(chǎn)業(yè)年會里《2025年女性向游戲調(diào)研報告》顯示,2024年中國女性向游戲市場規(guī)模已經(jīng)達到了80億元,同比增長124.1%,增速遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平。



      中國音數(shù)協(xié)、游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《女性向游戲調(diào)研報告》

      2025年,女性玩家在整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的占比已達到48%,接近一半。

      數(shù)據(jù)背后,可以清晰地看出,女性用戶在游戲市場的存在感越來越高了,其用戶規(guī)模和商業(yè)價值已經(jīng)完全被驗證。

      但是就在這屬于女性向游戲的“黃金增長期”里,在產(chǎn)品層面,卻未能自然地涌現(xiàn)出爆款新游。

      頭部產(chǎn)品繼續(xù)放大優(yōu)勢,市場格局進一步穩(wěn)定的同時,賽道也進一步收斂,各種內(nèi)部的矛盾開始更為清晰地浮現(xiàn)在水面上。

      站在2026年的節(jié)點回望,女性向游戲似乎正在迎來一個需要重新審視自身邊界的階段。

      回到2025年本身,女性向游戲在產(chǎn)品表現(xiàn)、市場格局與行業(yè)動向上,又交出了怎樣的一份答卷?

      難以撼動的一超多強格局

      在女性向游戲中,疊紙切走了相當(dāng)大一塊市場蛋糕,也因此成為整個賽道中無法忽視的廠商。

      2025年,疊紙的旗艦產(chǎn)品《戀與深空》繼續(xù)狂奔。



      12月31日,新版本上線當(dāng)日,《戀與深空》沖到了iOS國區(qū)暢銷總榜Top 2、游戲暢銷榜Top 1。



      就這樣,《戀與深空》用第五次游戲暢銷榜登頂,為2025年畫上了一個圓滿的句號。

      自2024年上線以來,《戀與深空》至今已有九次登頂iOS國區(qū)游戲暢銷榜。

      在最新的5.0版本直播中,項目組披露其全球用戶規(guī)模已突破,日活躍用戶數(shù)較此前提升約20%。出海方面,截至去年5月,《戀與深空》海外收入占比已達到52%,超過中國本土市場。

      在商業(yè)表現(xiàn)之外,《戀與深空》也獲得了多項國際認(rèn)可的獎項,以移動端3D渲染技術(shù)打破了乙女游戲長期以2D為主的內(nèi)容形態(tài)。

      《戀與深空》在乙游賽道中形成了顯著的虹吸效應(yīng),占據(jù)了一半以上的市場份額,而放到更大的女性向市場里,同樣一騎絕塵。

      疊紙旗下15年IP積累的“暖暖”換裝系列,在2025年同樣展現(xiàn)出穩(wěn)健的生命力。

      此前一度被評價為開服表現(xiàn)不及預(yù)期的《無限暖暖》,在一年的持續(xù)調(diào)整與內(nèi)容迭代中逐步找到了“換裝+開放世界”的可行路徑。



      隨著2.0大版本「禱聲起諸大地」上線,游戲刷新了自身最好成績,上升至iOS游戲暢銷榜第8名,并進入總榜前20名。



      與此同時,《閃耀暖暖》等系列前作仍在市場中保持著穩(wěn)定的商業(yè)表現(xiàn),進一步夯實了疊紙在女性向賽道中的整體優(yōu)勢。

      無論是作為首款3D乙游的《戀與深空》,還是以“開放世界”探索換裝新形態(tài)的《無限暖暖》,疊紙所走的本身都是一條無可借鑒的道路,最終在女性向市場中形成了“獨一檔”的存在感。

      而在疊紙之外,據(jù)博主賽博蛋撻結(jié)合sensor tower數(shù)據(jù)對iOS、安卓、PC綜合比例折算的統(tǒng)計,2025全年女性向游戲流水情況如下:



      業(yè)內(nèi)傳統(tǒng)大廠在幾年前推出的女性向游戲成績表現(xiàn)也都可圈可點。

      去年被視為年度黑馬之一的《以閃亮之名》,保持著約每20天一次的高頻次版本更新,持續(xù)維持用戶活躍度與內(nèi)容新鮮感,在榜單內(nèi)位列第三。

      根據(jù)祖龍娛樂2025年中期財報披露,《以閃亮之名》全球累計流水已突破20億元。



      騰訊旗下的老牌女性向產(chǎn)品《光與夜之戀》在上線四年后仍保持著相對穩(wěn)健的市場表現(xiàn),展現(xiàn)出較強的長線運營能力。



      網(wǎng)易的《世界之外》雖在2025年經(jīng)歷過一定的輿情波動,但整體基本盤依舊存在,12月再次回到iOS暢銷榜TOP 10。靈犀互娛的《如鳶》也維持著較為穩(wěn)定的表現(xiàn)。

      整體來看,這些女性向游戲均擁有結(jié)構(gòu)相對穩(wěn)固的核心用戶群體,產(chǎn)品形態(tài)逐步向成熟期過渡,在各自的細(xì)分賽道持續(xù)運轉(zhuǎn),共同支撐起當(dāng)前女性向市場“一超多強”的整體格局。

      但是反觀2025年上線的新游戲,局面似乎便不那么樂觀。



      根據(jù)社媒/TapTap等渠道進行了不完全統(tǒng)計,僅供參考

      顯然,從整體市場表現(xiàn)來看,今年具有女性向標(biāo)簽的產(chǎn)品,并沒有那么讓人眼前一亮。相關(guān)作品多由中小廠商負(fù)責(zé)研發(fā)與發(fā)行,在玩法設(shè)計上也普遍回歸于相對成熟、安全的路線,主要集中在換裝、模擬經(jīng)營等傳統(tǒng)品類之中。

      即便是在同類產(chǎn)品中表現(xiàn)相對突出的《我的花園世界》,其核心運營思路也更接近于小游戲體系,而非在女性向的內(nèi)容深度或玩法結(jié)構(gòu)上進行更多的創(chuàng)新。



      與此同時,我們也整理出了今年正式停服的游戲,共計五款。

      此外,疊紙旗下《戀與制作人》日服官方發(fā)布公告,宣布將于 2025 年11月17日停止更新。



      根據(jù)社媒/TapTap等渠道進行了不完全統(tǒng)計,僅供參考

      此前大廠入局的女性向產(chǎn)品基本已經(jīng)站穩(wěn)腳跟,建立起了穩(wěn)固的用戶根基。

      從四大國乙到領(lǐng)跑的《深空》,大廠基本都擁有工業(yè)化技術(shù)壁壘與長線運營的能力,留給中小廠出頭的機會和空間都并不多。

      大盤在漲,卷到厭倦,女性向不好做了

      從近兩年的產(chǎn)品布局來看,大廠在女性向賽道上的立項動作明顯放緩。

      其背后原因并不復(fù)雜,首先是各家都有了穩(wěn)定的一款產(chǎn)品打底基礎(chǔ),且乙游的商業(yè)回收周期往往更長,對于大廠來說,立項女性向產(chǎn)品往往需要慎之又慎。

      其次,女性向產(chǎn)品在發(fā)展路徑上,似乎有著與二次元品類相似的“通病”。

      核心玩法吸引力有限,內(nèi)容更新高度依賴美術(shù)、劇情與角色塑造,產(chǎn)品之間也更容易陷入同質(zhì)化競爭。

      2025年互聯(lián)網(wǎng)上有聲量的女性向新品,幾乎都選擇了另辟蹊徑,擁抱AI,或選擇更獨特的題材。

      百奧旗下不眠夜工作室的《夜幕之下》(原《代號砰砰》)選擇了少見的意大利黑手黨題材,以復(fù)仇、全員惡人、快感盛宴等標(biāo)簽迅速走紅,成了去年最有話題度的女性向新游。



      上海有頂天的特工題材女性向手游《凝淵》則堅持不走戀愛向,去年2月終于獲得版號,打贏復(fù)活賽開啟了測試。



      此外,以AI為賣點的女性向產(chǎn)品也逐步曝光。愷英網(wǎng)絡(luò)投資的智能陪伴應(yīng)用《EVE》即將在2026年Q1上線;前疊紙主策周峻漫(白芷)帶隊研發(fā)的《量子躍遷:米樂光年》則是一款A(yù)I驅(qū)動的3D沙盒模擬游戲。



      前貓耳FM創(chuàng)始人蔡懋也投身女性向AI產(chǎn)品賽道,拿下千萬美元PreA輪融資,其團隊的《代號sol》與《無限谷》都已完成首輪曝光。

      此前我們曾采訪過的3D無限流乙游《戀戀終序》也是在制作人觀察到女性向市場供需資源錯配的環(huán)境后積極入局創(chuàng)業(yè)的一款產(chǎn)品,目前已經(jīng)完成小范圍測試。

      目前,以上產(chǎn)品均處于首曝和測試階段,由此看來,不如說,2025年是女性向產(chǎn)品蟄伏和沉淀的一年。

      在我與一些女性向產(chǎn)品背后的制作人交流的過程中也可以明顯感受到,在《戀與深空》取得現(xiàn)象級成績之后,市場整體反而趨于謹(jǐn)慎,團隊在產(chǎn)品定位與立項策略上更為保守,普遍避免在同一賽道上與其進行正面競爭。

      從本質(zhì)上看,“女性向”只是一個商業(yè)上的用戶標(biāo)簽,而非明確的玩法類型。玩家的性別取向、情感偏好,并不必然與具體玩法結(jié)構(gòu)形成一一對應(yīng)關(guān)系,這也決定了女性向產(chǎn)品在玩法層面天然缺乏統(tǒng)一范式。

      市面上的女性向產(chǎn)品,其實也常常被歸于二游品類,正是由于其商業(yè)邏輯的類似。

      一旦用戶規(guī)模的增長紅利逐步消退,女性向賽道同樣可能重蹈當(dāng)前二次元游戲市場的發(fā)展路徑,玩法吸引力不足、內(nèi)容更新高度內(nèi)卷。

      以“為愛付費”為核心的商業(yè)邏輯,在產(chǎn)品生命周期的早期往往能夠迅速建立情感黏性,但在商業(yè)內(nèi)容長期、高頻輸出之后,用戶的情緒投入與付費意愿容易進入疲態(tài),邊際效應(yīng)遞減愈發(fā)明顯。



      《公主小屋》劇照

      此外,據(jù)游戲工委的《女性向游戲調(diào)研報告》顯示,女性向玩家社群具有高情感濃度與深度參與的特征,這既推動了玩家的沉浸體驗與二創(chuàng)內(nèi)容繁榮,也在情感高度綁定的情況下,使極少數(shù)玩家的分歧演化為情緒化沖突。



      正因如此,女性向社群往往伴隨著較高頻率的爭議與輿情波動,“避雷”盛行,人稱視角等問題也已成為老生常談的難題。

      同時,或許受到當(dāng)下社會語境與價值觀轉(zhuǎn)向的影響,如今的游戲不僅是娛樂產(chǎn)品,也被視作情感表達、社會議題乃至文化立場的承載體。



      而女性向游戲在輿論層面也往往被賦予了遠(yuǎn)高于一般商業(yè)游戲的價值期待。然而,無論定位如何變化,其本質(zhì)仍是需要持續(xù)盈利與長線運營的商業(yè)產(chǎn)品。

      必須承認(rèn)的是,在商業(yè)邏輯與受眾的價值期待之間尋找平衡點,對女性向游戲的開發(fā)與運營而言,始終是一道難度極高的課題。

      女性向上桌了,然后如何?

      當(dāng)女性向產(chǎn)品正式“上桌”之后,問題隨之而來,然后呢?

      正如前文所提,女性向賽道在產(chǎn)品層面已逐漸顯露出結(jié)構(gòu)性瓶頸。若僅將討論局限于某一類型產(chǎn)品內(nèi)部,能夠給出的解法相對有限。

      或許更值得思考的是,將“女性向”放置到更大的游戲行業(yè)棋盤中重新審視。

      隨著女性玩家在整體用戶結(jié)構(gòu)中的占比逐步逼近一半,女性從業(yè)者在創(chuàng)作與決策層面的聲音也愈發(fā)清晰,“女性”正在從被定義的對象,轉(zhuǎn)向參與規(guī)則制定的主體。

      某種意義上,這更像是“娜拉出走之后”的階段性展開。

      首先,在獨立游戲領(lǐng)域,女性向表達呈現(xiàn)出更為多元、自由的狀態(tài)。相較于商業(yè)化程度較高的主流賽道,獨立游戲給予了創(chuàng)作者更大的表達空間,也促成了女性題材與情感視角的百花齊放。

      Steam平臺上,僅2025年就已有多款女性主題作品憑借獨特敘事與審美風(fēng)格獲得關(guān)注。



      國單暢銷榜排名第十的《紙房子》

      西幻題材乙游《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》,青春疼痛、百合標(biāo)簽的《紙房子》,古風(fēng)乙游《月華輝映之刻》均在steam上有著不錯的銷量成績和口碑,驗證了女性題材內(nèi)容在玩法與敘事層面的更多可能性。



      其次,女性向游戲IP影響力正持續(xù)向線下延展。

      2025年,天貓雙11玩具潮玩銷售榜顯示,“疊紙心意旗艦店”超過了泡泡瑪特旗艦店登上TOP1。



      圍繞IP展開的實物消費、展會活動與同人創(chuàng)作,不僅推動了“谷子經(jīng)濟”的增長,也逐步催生出較為成熟的委托、制作與分發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈。

      相較于單一游戲產(chǎn)品的生命周期,這類以情感連接與社群為核心的消費形態(tài),展現(xiàn)出更強的延展性與韌性。

      與此同時,我們能看到一般向游戲也開始主動進行更為女性友好的調(diào)整與嘗試。

      《王者榮耀》將游戲內(nèi)的快捷語音由原先的“兄弟們”改為了更具有普適性的“朋友們”,更推出了“心動的王者”女性向企劃。



      《逆水寒》手游發(fā)布女俠視角CG,補足女性敘事視角。



      不同于游戲內(nèi)可復(fù)用的過場演出,CG 內(nèi)容本身幾乎不存在鏡頭復(fù)用空間,《逆水寒》的女俠視角CG實際上接近于重新制作一套完整內(nèi)容,需要投入相當(dāng)可觀的時間與制作成本。

      也正因如此,行業(yè)內(nèi)鮮少有產(chǎn)品選擇為同一劇情同時制作男女雙視角CG。

      值得欣慰的是,越來越多的主流產(chǎn)品意識到,女性用戶并非需要被單獨圈定的“細(xì)分市場”,而是一開始就應(yīng)當(dāng)被納入核心設(shè)計視野的重要組成部分。

      從這一個角度來看,女性向的意義或許已不再局限于某一賽道本身,而是在更廣闊的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中,持續(xù)重塑游戲內(nèi)容的邊界。

      展望2026:女性向的下一階段變量

      展望2026年,女性向或?qū)⒄竭~入下一階段。

      當(dāng)用戶規(guī)模的自然增長逐漸放緩,真正的考驗才剛剛開始。產(chǎn)品是否具備穿越周期的能力,將不再取決于“是否站在風(fēng)口”,而取決于其內(nèi)容和玩法本身的可持續(xù)性。

      日前樂元素首曝的《V Project》顯然就別出心裁,在二次元與kpop偶像文化的交匯點,從男性群像故事入手去探索另一種內(nèi)容的可行性。



      但在這一階段,女性向面臨的核心問題也將發(fā)生轉(zhuǎn)移。

      單純依靠角色魅力、劇情更新或美術(shù)投入所驅(qū)動的模式,或?qū)㈦y以支撐更長周期的運營,玩法與系統(tǒng)層面的承載能力將被推至臺前。

      在諸多潛在變量之中,AI技術(shù)的介入或許是2026年最值得關(guān)注的一條主線。



      主打「沉浸式多人AI互動演繹」的《量子躍遷:米樂光年》

      相較于傳統(tǒng)腳本式內(nèi)容,AI驅(qū)動的互動與陪伴功能,為女性向產(chǎn)品中的情感聯(lián)系提供了更高的彈性與個性化空間。這一變化,既可能為女性向打開新的情感表達路徑,也可能重塑“為愛付費”的實現(xiàn)方式。

      但與此同時,AI的引入也將進一步放大女性向原本就存在的挑戰(zhàn)。技術(shù)所提供的可能性,并不天然等同于成熟的產(chǎn)品解法。

      從大盤的角度來看,女性向在玩法與商業(yè)模式上的空間依然廣闊。

      一方面,引入更具普適性的玩法機制后,女性向產(chǎn)品仍有機會突破既有圈層,與更廣泛的玩家群體建立連接;另一方面,在尊重用戶情感體驗的前提下,對現(xiàn)有核心用戶進行更精細(xì)化、結(jié)構(gòu)化的價值挖掘,也仍存在大量尚未被驗證的可能性。

      進入2026年,規(guī)模達80億元的女性向市場或許只是一個起點。

      更重要的是,女性向游戲及其背后的女性用戶,正在成為檢驗整個游戲產(chǎn)業(yè)如何理解市場中近一半用戶價值,以及如何與她們建立長期關(guān)系的一面鏡子。

      而這,或許才是女性向這一品類,在游戲行業(yè)真正走向成熟的起點。

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      魯中晨報
      2026-05-14 17:14:03
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      夜深愛雜談
      2026-05-14 20:09:45
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      球毛鬼胎
      2026-05-14 12:58:21
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      流史歲月
      2026-05-14 20:00:04
      2026-05-15 04:24:49
      游戲陀螺 incentive-icons
      游戲陀螺
      專注“泛游戲”產(chǎn)業(yè)鏈
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