3月4日,Wildlight Entertainment宣布其新作《巔峰守衛(wèi)(Highguard)》將于3月12日停服。
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如果只提游戲名稱(chēng),多數(shù)玩家恐怕聞所未聞。
實(shí)際上,《Highguard》背后的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模逾百人,核心成員主要來(lái)自Respawn與 Activision,曾主導(dǎo)開(kāi)發(fā)過(guò)《APEX英雄》、《使命召喚》及《泰坦隕落》等頂尖射擊游戲。
可以說(shuō),現(xiàn)代射擊游戲的“全明星陣容”都在這兒了。
此外,根據(jù)彭博社報(bào)道,《Highguard》的背后投資者為中國(guó)游戲巨頭騰訊。
若將指針撥回2025年底的TGA現(xiàn)場(chǎng),Geoff Keighley在壓軸環(huán)節(jié)對(duì)這款射擊大作的盛贊仍歷歷在目。
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要知道,在如此寸土寸金的舞臺(tái)上,將分量最重的終場(chǎng)席位免費(fèi)留給一家初創(chuàng)工作室的第一部作品,在 TGA 歷史上實(shí)屬罕見(jiàn)。
這份破格的待遇,足以窺見(jiàn)整個(gè)行業(yè)對(duì)《Highguard》寄予的厚望。
曾承載無(wú)數(shù)業(yè)內(nèi)人士期望的射擊大作,最終交出的成績(jī)單卻令人唏噓。
自1月26日上線(xiàn)至今(3月4日),這款游戲僅走過(guò)了37天的航程。
首發(fā)之初,Steam平臺(tái)最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)曾一度突破9萬(wàn)大關(guān),然而,這種繁榮如曇花一現(xiàn),僅在數(shù)日內(nèi)便遭遇了斷崖式下跌。
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截至目前,日均在線(xiàn)人數(shù)已慘淡至400余人。
因此,的確沒(méi)有拖下去的必要了。
暴斃37天:上線(xiàn)以來(lái),發(fā)生了什么
2月初,我們就曾經(jīng)對(duì)這款游戲進(jìn)行過(guò)報(bào)道,彼時(shí),我們?nèi)匀粚?duì)這款游戲抱有一定的期待,但是沒(méi)有想到最后喪鐘敲響得如此之快。
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《Highguard》上線(xiàn)初期即暴露出一系列基礎(chǔ)體驗(yàn)問(wèn)題,包括頻繁掉線(xiàn)、各類(lèi)Bug,以及整體硬件與性能優(yōu)化不足等,在開(kāi)服階段迅速消耗了玩家耐心。
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首日好評(píng)率僅24%
同時(shí),身為一款大作,游戲本身的功能層面準(zhǔn)備不充分。例如缺少文字聊天、比賽歷史與個(gè)人資料系統(tǒng)等基礎(chǔ)配套。
更核心的爭(zhēng)議則集中在玩法上。
游戲以三人小隊(duì)為基本單位,卻將對(duì)抗放置在極為廣闊的戰(zhàn)場(chǎng)中展開(kāi),3v3模式與地圖體量之間出現(xiàn)明顯錯(cuò)配。
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玩家反饋基本認(rèn)為,3V3的對(duì)局規(guī)模難以支撐如此空間設(shè)計(jì),整體體驗(yàn)過(guò)分失焦。
不過(guò),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的響應(yīng)速度并不算慢。
上線(xiàn)僅四天后,《Highguard》便緊急推出5v5模式,并在首周內(nèi)連續(xù)進(jìn)行三次更新,針對(duì)玩家集中反饋的痛點(diǎn)進(jìn)行定向優(yōu)化。
只是從結(jié)果來(lái)看,這一輪高頻修補(bǔ)仍未能扭轉(zhuǎn)用戶(hù)流失的整體趨勢(shì)。
其次,在玩法循環(huán)層面,游戲試圖進(jìn)行多元融合。
既引入了類(lèi)似《彩虹六號(hào):圍攻》的建筑加固與室內(nèi)戰(zhàn)術(shù)攻防,又加入了類(lèi)《艾爾登法環(huán)》的坐騎系統(tǒng),使玩家能夠在大地圖上騎乘馬匹(或熊、豹)進(jìn)行機(jī)動(dòng)移動(dòng)。
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同時(shí)疊加了《Rust》式的物資收集與發(fā)育,并借鑒《英雄聯(lián)盟》等MOBA產(chǎn)品的兵線(xiàn)推進(jìn)與據(jù)點(diǎn)防御設(shè)計(jì)。
諸多機(jī)制層層疊加之下,最終體驗(yàn)收束回如《無(wú)畏契約》和《CS》等傳統(tǒng)快節(jié)奏FPS的“爆破模式”。
眾所周知,射擊品類(lèi)的主流產(chǎn)品長(zhǎng)期呈現(xiàn)出兩種典型節(jié)奏范式。
一類(lèi)是以《CS2》為代表的傳統(tǒng)FPS,單局節(jié)奏極快,核心圍繞槍法與對(duì)抗展開(kāi);
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近年爆紅的《無(wú)畏契約》也屬于此類(lèi),游戲體驗(yàn)短、平、快
另一類(lèi)則更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)、生存與資源經(jīng)營(yíng),吃雞和搜打撤都為這一類(lèi)別的衍生。
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《逃離塔科夫》
顯然,《Highguard》的真正野心,在于嘗試去打破FPS賽道長(zhǎng)期存在的二元結(jié)構(gòu),試圖把快節(jié)奏對(duì)槍與中長(zhǎng)線(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)經(jīng)營(yíng)壓縮進(jìn)同一套體驗(yàn)框架之中。
外媒曾報(bào)道,《Highguard》開(kāi)發(fā)之初曾從《腐蝕》得到靈感來(lái)源。
制作組希望將《腐蝕》中“耗費(fèi)長(zhǎng)時(shí)間搜集物資后,突襲并摧毀據(jù)點(diǎn)”的體驗(yàn)打造成一種可重復(fù)的競(jìng)技玩法。
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基于此,《Highguard》將《腐蝕》中得到的靈感作為框架,最終呈現(xiàn)出了這種高融合的玩法循環(huán)。
隨著各細(xì)分賽道逐漸擁擠,“融合”正被越來(lái)越多團(tuán)隊(duì)視作突圍紅海的重要路徑。
近年跑出的新品中,跨品類(lèi)融合幾乎已成常態(tài)。
幾乎所有的大型服務(wù)類(lèi)游戲都在不斷做加法,增添各種小型玩法模塊,如“捉寵”、“搜打撤”、“模擬經(jīng)營(yíng)”等等。
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《元夢(mèng)之星》捉寵玩法模塊“山海尋靈”上線(xiàn)后不及預(yù)期
正如“SLG+X”曾被視為SLG賽道的版本答案,這套方法論也在持續(xù)向更多游戲類(lèi)型外溢。
《Highguard》無(wú)疑勇氣可嘉,然而事實(shí)證明,至少在今天的市場(chǎng)上,這一套游戲框架無(wú)法被大部分的玩家接受,前期漫長(zhǎng)的發(fā)育已經(jīng)將玩家的耐心消耗殆盡。
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盡管停運(yùn)公告中,《Highguard》官方公布游戲玩家數(shù)量超過(guò)200萬(wàn),但留存率顯然相當(dāng)慘淡,流失了90%的玩家,以至于騰訊緊急撤資離場(chǎng)。
2月11日,管理層在全員會(huì)議上宣布工作室資金告急,約80名員工遭到解雇,僅剩20人的核心團(tuán)隊(duì)還在維持游戲更新與服務(wù)器運(yùn)作。
至此,這個(gè)曾被寄予厚望的項(xiàng)目已基本失去回旋空間。
最終,《Highguard》如同一場(chǎng)短暫而耀眼的煙火,短短37天后,宣布停服。
大廠(chǎng)出走之后,在明星班底中迷失
讓我們把時(shí)間線(xiàn)拉回Wildlight創(chuàng)辦的2021年,或許失敗的種子早已埋下。
當(dāng)時(shí),一小群在Respawn(藝電旗下子公司)工作的員工選擇辭職,創(chuàng)辦獨(dú)立工作室。早在2019年,他們參與開(kāi)發(fā)的《Apex 英雄》贏得了巨大成功,創(chuàng)造了超過(guò)30億美元的收入。
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《Apex 英雄》
然而,隨著收益的積累,一些員工對(duì)公司的分配機(jī)制感到不滿(mǎn),認(rèn)為在《Apex 英雄》大火后,他們沒(méi)有從自己制作的游戲中獲得應(yīng)有回報(bào)。
Wildlight的創(chuàng)始人從中汲取教訓(xùn),決定采取更公平的方式:建立利潤(rùn)分享計(jì)劃,讓每位員工都能分享未來(lái)成功的收益。
這一安排最終幫助聯(lián)合創(chuàng)始人Dusty Welch吸引了許多前Respawn同事加入新公司,也奠定了團(tuán)隊(duì)“理想主義創(chuàng)業(yè)”的基調(diào)。
在騰訊的資金支持下,Wildlight開(kāi)始招兵買(mǎi)馬,規(guī)劃首款游戲。
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創(chuàng)始人們明確希望打造另一款多人射擊游戲,但又不愿進(jìn)入競(jìng)爭(zhēng)異常激烈的大逃殺市場(chǎng)。
于是,他們選擇了前文所提及的《腐蝕》,希望在競(jìng)技射擊之外加入更豐富的策略與成長(zhǎng)元素。
然而,開(kāi)發(fā)兩年后,團(tuán)隊(duì)逐漸意識(shí)到初期設(shè)計(jì)存在根本矛盾。
過(guò)高的自由度與追求高度競(jìng)技體驗(yàn)的目標(biāo)無(wú)法兼容。據(jù)熟悉情況的業(yè)內(nèi)人士透露,這一階段的玩法雖有亮點(diǎn),但缺乏核心循環(huán),難以長(zhǎng)期支撐競(jìng)技玩法。
于是,2024年1月,團(tuán)隊(duì)調(diào)整方向,將生存元素進(jìn)一步簡(jiǎn)化,使節(jié)奏更快、競(jìng)爭(zhēng)性更強(qiáng)。
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在接下來(lái)的兩年里,團(tuán)隊(duì)不斷試驗(yàn)各種玩法組合,最終呈現(xiàn)出前文所述的多系統(tǒng)融合設(shè)計(jì)。
在發(fā)布前一年,Wildlight進(jìn)行了多輪內(nèi)部與外部測(cè)試,騰訊天美工作室集團(tuán)成員也參與其中。
測(cè)試反饋整體積極,正因如此,許多盲點(diǎn)被輕輕略過(guò)。
復(fù)雜的機(jī)制設(shè)計(jì)和高門(mén)檻的團(tuán)隊(duì)協(xié)作要求,沒(méi)有通過(guò)大規(guī)模公開(kāi)測(cè)試充分驗(yàn)證。
日本媒體Fami通報(bào)道稱(chēng),直至TGA前,Wildlight也僅秘密邀請(qǐng)部分媒體與網(wǎng)紅參與洛杉磯先行試玩。
這種高度保密的策略,顯然延續(xù)了《Apex 英雄》的宣發(fā)傳統(tǒng)。
內(nèi)部員工曾建議參考如今射擊類(lèi)當(dāng)紅的《Arc Raiders》或《Battlefield 6》,進(jìn)行更大規(guī)模公開(kāi)測(cè)試,以便及早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并優(yōu)化體驗(yàn),但這一提議遭到高層否決。
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《ARC Raiders》全球銷(xiāo)量已突破1500萬(wàn)
從事后角度看,如果團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)采納了更廣泛的測(cè)試,或許《Highguard》能更早“調(diào)頭”,規(guī)避部分失敗風(fēng)險(xiǎn)。
如果不是TGA主辦人Geoff Keighley為其提供免費(fèi)的天價(jià)廣告位,《Highguard》將會(huì)更為激進(jìn)地直接上線(xiàn),也會(huì)更悄無(wú)聲息地在市場(chǎng)中消失。
這種策略展示了Wildlight的自信與野心,也埋下了潛在的致命隱患。
最后,當(dāng)市場(chǎng)與玩家反饋無(wú)法提前充分驗(yàn)證時(shí),失敗幾乎是時(shí)間問(wèn)題。
在彭博社對(duì)幾位Wildlight前員工的采訪(fǎng)中,他們用“傲慢”對(duì)這一項(xiàng)目的失敗做出了總結(jié)。
公司領(lǐng)導(dǎo)層深信,無(wú)論市場(chǎng)環(huán)境如何變化,他們都能復(fù)制過(guò)去在《Apex 英雄》取得的成功。畢竟,這些人曾主導(dǎo)過(guò)上個(gè)十年最熱門(mén)的FPS作品。
設(shè)計(jì)理念的偏差、保密宣發(fā)策略和輕視測(cè)試與反饋,曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的班底,沒(méi)有為《Highguard》創(chuàng)造一個(gè)長(zhǎng)久的未來(lái)。
結(jié)語(yǔ)
《Highguard》的37天,在整個(gè)行業(yè)內(nèi)都具有相當(dāng)?shù)木岩饬x。
明星班底、充足資金、頂級(jí)曝光,集齊了所有“成功前置條件”的要素,卻并沒(méi)有如預(yù)期那樣成功,最終潦草收?qǐng)觯钊诉駠u。
過(guò)去幾年,歐美成熟團(tuán)隊(duì)攜帶明星光環(huán)獲得大額融資、最終卻未能兌現(xiàn)預(yù)期的案例已屢見(jiàn)不鮮。
近兩年來(lái),騰訊與網(wǎng)易都陸續(xù)關(guān)閉了部分海外工作室。
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騰訊現(xiàn)已關(guān)閉天美蒙特利爾工作室
回頭看,《Highguard》的失利,再次說(shuō)明開(kāi)發(fā)者必須持續(xù)跟上市場(chǎng)節(jié)奏的變化。
射擊作為當(dāng)下最紅火的品類(lèi),用戶(hù)預(yù)期、內(nèi)容密度和留存門(mén)檻,都在以遠(yuǎn)超以往的速度抬升。
過(guò)往經(jīng)驗(yàn)當(dāng)然重要,但如果方法論停留在上一輪成功周期里,再豪華的履歷,也可能迅速失效。
參考資料:
https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard
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