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      十年前的40個VR預測:被高估的市場,與被低估的技術

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      文/VR陀螺

      十年前的VR迎來了向大眾市場邁進的第一波浪潮。2016年春季,Oculus Rift和HTC Vive相繼發布,不久之后,PS VR也將這項技術帶入了千家萬戶的客廳。

      VR頭顯從需要連接電腦,需要費力地調整lighthouse燈塔才能獲得最佳覆蓋范圍……這些問題現在都成了過去式,線纜問題、眼動追蹤、Pancake光學方案、手部追蹤、全彩VST等功能都在這些年逐步落地成為現實。


      VR搜索熱度,反映普通人對VR的看法(圖源:JoelUnscripted)

      如今VR/MR的前景依然令人期待,應用場景、硬件產品都更加豐富。只不過行業似乎在歷史的某個階段走進某條分支,以至于離預期的消費級VR的未來還保持著不遠不近的距離。

      “巔峰時期”的40個VR十年發展預測

      與許多技術創新一樣,VR也曾伴隨著鋪天蓋地的宣傳與炒作。2016年,VR企業的杰出代表Schell Games的CEO Jesse Schell(杰西·謝爾)在一次演講中提出了40項關于VR技術從2016年到2025年發展趨勢的預測。

      Schell Games曾開發經典VR游戲《I Expect You To Die》系列,在業內有口皆碑。相關閱讀:《Schell Games CEO談VR的歷史、MR的崛起和數字世界的潛力》。

      現在看來,這些預測幾乎涵蓋了VR商業化的全部維度——從銷量、內容形態,到社會影響與人機交互方式。不僅生動地反映了當時社會對VR相關技術的普遍看法,也展現了人們對這個新興行業的希望和愿景,盡管有些預測在今天看來顯然有些不切實際,但有些領域卻意外火爆出圈。(以下預測摘自Jesse Schell當年的演講)

      (一)市場規模與商業結構

      1. 到2016年,VR頭顯將永久進入大眾市場。
      2. 到2017年底,將售出800萬臺游戲級VR頭顯。
      3. 每推出一款游戲級VR頭顯,就會有四款移動端VR頭顯問世。
      4. VR頭顯的銷量將每年翻一番,直到市場飽和為止。
      5. 在2017年國際消費電子展 (CES) 上,將展出約50款不同的VR頭顯。
      6. 一旦索尼售出1000萬臺VR頭顯,微軟就會宣布為Xbox One推出VR頭顯(預計在2018年E3游戲展上)。
      7. 到2022年,大部分VR收入將來自不使用智能手機的便攜式獨立VR系統。
      8. 到2025年,VR收入的大部分將來自社交體驗。
      9. 到2025年,VR和AR桌游市場規模將達到約1億美元。
      10. 到2020年底,至少會有一款VR MMO的訂閱用戶超過一百萬。


      圖源:Schell Games

      (二)內容生態與應用形態

      1. 到2017年底,非對稱派對游戲將躋身十大最成功的VR游戲之列。
      2. 《Madden NFL 18》將推出VR版本。
      3. 到2018年底,將會出現一種專門為VR開發的新游戲類型。
      4. 到2018年底,至少會有三部故事片上映,探討人們對VR的恐懼。
      5. 到2025年,私人VR家庭視頻將成為我們最有價值的紀念內容之一。
      6. 紀錄片將成為首批贏得重要獎項的VR電影。
      7. 到2020年,VR色情行業將成為一個價值十億美元的產業。
      8. 到2020年,至少會有十個虛擬現實真人秀節目。
      9. 但丁的《神曲》將成為成功的VR敘事講述的典范。
      10. 到2018年底,康卡斯特(全美最大有線電視)將運營自己的VR頻道。
      11. 故事片要想在VR中取得成功,就必須成為社交體驗。到2025年,我們將探索實現路徑。
      12. 到2018年,十大最成功的VR游戲之一將是舞蹈游戲。
      13. 到2018年底,將會出現一個領先的社交VR平臺,而且它不會來自傳統內容制作商。
      14. 到2025年,在家中捕捉虛擬生物的游戲將主要吸引兒童群體。

      (三)技術演進與硬件形態

      1. 到2025年,人們將可以使用AR眼鏡進行保齡球運動。
      2. 到2025年,AR市場將由所謂的“視頻AR”系統主導。
      3. 將會出現與電視同步的AR體驗。
      4. 到2025年,AR技術將廣泛應用于教學講座。
      5. 到2018年,游戲玩家將改用更窄的智能眼鏡或隱形眼鏡。
      6. 到2020年,硬核VR游戲玩家將使用帶有處方鏡片的眼鏡。
      7. 到2018年,配備眼動追蹤功能的VR頭顯將面世。
      8. 到2020年,注視點渲染技術將得以實現,到2025年將具備實用價值。
      9. 到2025年,有線VR頭顯將消失。
      10. 到2020年,跟蹤物理對象將成為VR和AR的標準配置。
      11. 2025年,機器人將在VR中觸摸到你,你會喜歡這種感覺。


      注視點渲染(圖源:網絡)

      (四)社會文化與輿論影響

      1. 到2017年底,媒體至少會將一起暴亂事件歸咎于VR游戲。
      2. 到2017年底,“VR成癮”的報道將頻繁出現在新聞中。
      3. 到2018年,VR表情符號將非常流行,并且會有一個相當滑稽的名字。
      4. 到2017年,美國每個州博覽會上至少會有一個VR游樂項目。
      5. 到2016年,全球將至少有20個VR過山車。
      理想與現實的差異

      Jesse Schell在VR熱潮頂峰時期提出了他的預測。回看過去,他的市場預判似乎與現實脫節。Jesse Schell當時假設VR設備將呈指數級增長:預計到2022年,便攜式VR頭顯銷量將突破十億臺,主要由三星Gear VR和谷歌Daydream這類廉價且技術落后的智能手機盒子驅動。事實上,由于市場表現不佳,這類產品線已在2019年停產。


      谷歌Daydream與三星Galaxy XR(圖源:網絡)

      Jesse Schell雖正確預見游戲這一應用場景將推動VR普及,卻高估了它的貢獻。即便技術門檻更高的有線VR頭顯如Oculus Rift、HTC VIVE和PS VR等,都遠未達到他的預期。其中PS VR雖售出約500萬臺,但索尼甚至未公布其后續機型的銷量數據。

      Games Industry數據指出,2025年全球游戲市場總收入達到1970億美元。而VR內容收入仍停留在20–40億區間(Quest內容總消費額已超20億美元),占比僅1%左右。

      他的預言基于這樣的信念:玩家群體正處于“審美疲勞”狀態,渴求全新體驗,而VR技術將滿足這一需求。現實卻表明玩家比預期保守得多。玩家的游戲習慣基本未發生改變。更關鍵的是,VR行業嚴重低估了佩戴笨重設備遮擋面部、同時進行肢體活動的顧慮。最終,創新未能勝出,慣性卻占據了上風。

      由于缺乏重大市場突破,VR預期的文化影響也始終有限。Jesse Schell曾預言將引發廣泛的社會文化話題:報道VR成癮現象,將暴力事件歸咎于VR游戲,所幸這些預言均未實現。

      不過他對技術預測卻驚人地準確。例如他預言到2022年獨立一體式VR設備將貢獻主要收入,這一預測在2020年Meta Quest 2發布時已提前實現,該設備至今仍是銷量最高的VR頭顯。

      他關于“2025年前有線VR頭顯將消失”的預言基本應驗:有線頭顯雖未絕跡,但已淪為少數派。就連Valve的Steam Frame也不再像其前代產品那樣需要線纜連接。與此同時,未來幾年這一趨勢可能再度逆轉:蘋果Vision Pro和三星Galaxy XR均采用有線電池供電,Meta的下一代VR頭顯也可能沿用此設計。


      網友曝光的Meta下一代VR頭顯的計算單元外置設計(圖源:noridoes

      眼動追蹤與注視點渲染技術的發展速度明顯超出Jesse Schell預期,并于2023年通過PS VR2實現量產化應用。另一項預測同樣提前實現:隨著Meta Quest 3發布,具備VST功能的VR/MR頭顯已成為主流。

      眼鏡形態的AR設備和AI眼鏡更是以意想不到的速度發展,海內外圍繞XR光學、AI智能交互技術和產品使用場景引發資本關注以及消費者的廣泛探討,智能眼鏡甚至作為熱點產品出現在2026年春晚節目《智造未來》。

      關于VR內容預測如何?Jesse Schell準確預測社交應用主導,并預測2018年底將誕生全新VR游戲類型。恰巧在同一年,《Beat Saber》問世開創了VR節奏+健身游戲品類,此后催生無數模仿者。成人內容成為少數驗證沉浸需求的場景之一,部分平臺統計顯示來自Quest設備的訪問量增長明顯。



      沉浸式拍攝技術的普及程度卻在加快。專業內容制作者和發燒友還會使用VR相機或空間視頻技術拍攝內容或記錄生活。甚至還有能為任意照片視頻轉化成3D內容的應用,以及通過高斯濺射技術實現快速進行高清3D捕捉的技術,它們都將推動沉浸式媒介的發展。

      盡管Jesse Schell整體高估了市場發展,但他有一點是正確的:如今絕大多數人可能都接觸過VR技術。市場偶有爆發,產品也在進化,爆款內容不多,但用戶的選擇變多了,VR頭顯已從科幻概念轉變為消費電子產品的重要組成部分。

      技術視角的路線預測

      十年前,人們談論VR時討論的是沉浸感、革命性體驗和下一代計算平臺;十年之后,行業真正面對的更多是算力問題、內容生態等問題。VR技術距離消費端市場還有很長的路要走。

      Meta的一位技術大咖,Reality Labs首席科學家Michael Abrash每年都會在Meta Connect大會上發表主題演講,內容聚焦于VR、AR行業并給出相應的預測,以富有遠見且鼓舞人心的視角看待未來技術。

      Schell描繪的是需求側的爆發,那么Abrash更關注供給側的上限。他在2016年對VR技術的五年預測也值得回顧,如果再對比如今的VR技術,就會發現這些預測中有些已經逐步成為現實:

      1. 視覺效果:五年內,每度視場角的像素數將翻倍至30,視場角將擴大至140度,單眼分辨率將達到約4K × 4K。
      2. 注視點渲染、眼動追蹤:注視點渲染至關重要,“近乎完美”的眼動追蹤相信五年內將會得到解決。
      3. 控制器:Oculus Touch這樣的手持式控制器“在未來40年內”仍將是默認的交互技術。但手部追蹤(無需任何控制器或手套)將在五年內成為標準配置,其精度足以在VR中呈現精確的手部動作,尤其適用于表現豐富的虛擬化身。
      4. “增強型VR”:掃描真實環境,并在頭顯中逼真地渲染出來,模糊現實世界和虛擬現實之間的界限。關鍵是避免陷入“恐怖谷效應”,或許還需要數十年,人們才能在虛擬現實中感受到與“真人”相處的體驗。
      5. 高效的VR工作環境:無限量的白板、顯示器或全息顯示屏,尺寸和配置不限,可根據當前任務即時切換。如果再加上虛擬人,它將成為強大的團隊協作工具。


      Michael Abrash

      現在的AR光學技術和AI交互技術才是重點,相關閱讀:《2025年度備受關注的十大XR技術 | 年度專題》。

      2025年,Meta在智能眼鏡領域投入巨大,Michael Abrash對智能眼鏡上的AI助手做了展望。他表示,支持人工智能的智能眼鏡最終將發展到人工智能始終在后臺運行的階段。從沉浸感的想象,到算力與生態的現實,也許第二個十年將從沉浸式頭顯,轉向輕量化AR+AI眼鏡與情境計算。“下一代計算平臺”的愿景將變得更近。

      https://www.roadtovr.com/michael-abrash-explores-next-5-years-vr-technology/

      https://www.heise.de/hintergrund/Zehn-Jahre-Virtual-Reality-Diese-Prognosen-gingen-in-Erfuellung-11123806.html

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