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      5年文案策劃工作,給我帶來了什么?

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      懷揣制作游戲的夢想,在合適的時機進入行業,遇到賞識自己的領導,加入工作氛圍真誠友善的團隊,然后從0到1深度跟進了一個各方面都不錯的項目……在你眼中,這樣的經歷,算不算一個游戲從業者理想化的職業開局?

      虎鯨就是如此成為一名二次元手游的資深文案策劃的。她今年32歲,在2018年進入行業,又在之后通過社招加入一個二次元手游項目。在虎鯨看來,自己是幸運的人,從業以來,幾乎沒怎么經歷過工作內容以外的磕絆;但也正是因為這樣,5年的時光讓她注意到很多職業本身存在的問題,比如文案策劃要面對的特殊處境,還有幾乎所有內容型商業手游創作者都在面臨的普遍困境。

      以下是虎鯨的講述。


      1

      2018年,我大學畢業,和很多人一樣,懷揣著對游戲的憧憬,我進入了行業。最初接觸的是運營,這個崗位需要對數據敏感,日常與外界的交流很多。干了2年,我越來越覺得自己不是很擅長這些,內心還是更想做研發,于是一直在找機會轉文案策劃。

      當時行業的狀況比現在要好一點,機會還是有的。轉型的途中,一位已經做到主文案的朋友勸我慎重,他覺得這個崗位辛苦且不是很有前景,付出和回報不成正比——我沒聽,不試試怎么知道呢——2020年左右,通過社招,我如愿加入了一個二次元手游項目。

      剛一進去,我就體會到前輩口中的“辛苦”了。熬夜加班是經常的事。工作內容量大又繁瑣,我們不僅要負責創作文本,還要寫清楚每一個細節需求。例如一段劇情要拆解成幾個動作,那么要制作特殊的還是從庫里挑選默認的動作?這些動作該怎么組合?都得在需求文檔里寫明白,還得保證它們能和文本對應。有一次,我在全天都沒有摸魚的情況下干到了凌晨4點,坐在公司里一直寫、一直改,就為了在Deadline之前提交任務。


      深夜里工作是虎鯨的日常

      好在因為年輕,我當時特別有沖勁兒,并且能夠從繁重的工作中汲取一些說不上快樂,但很有成就感的瞬間。第一次聽到領導對稿子的夸獎,第一次在工程中看到自己寫的東西成為了游戲的一部分,第一次在社交平臺看到玩家對劇情的認可……都會讓我很感動。我甚至專門建立了一個文件夾存放玩家對我的“好評截圖”,每當自己焦頭爛額,感覺快撐不下去的時候,就點進去看一看。

      然而,這些正面的情緒反饋,它的力量仍然很難抵消工作對人的長期消磨。

      工作了一段時間,我發現,文案策劃實際上是一個統籌全部人“愿望”的角色,工作重心在于多方溝通。上級、同級以及其他職能模塊的同事會有各種各樣的需求要你配合。哪些需求是可以接的,哪些是不能接的,這些都要通過多輪會議討論。溝通的成本也很高,由于分工導致的認知錯位,其間不免產生一些摩擦,很多時候我都要在大量的情緒輸出中分辨對方真正想要表達的是什么,盡可能地推進、做決定,爭取一個差強人意的結果。

      這其實非常占用人的精力,基本上我白天所有的時間都耗在頻繁、瑣碎的溝通環節了,只能用加班、熬大夜來進行文本上的創作。工作5年,輕松一點的情況是晚上8點左右下班,更普遍的是10點、12點乃至凌晨下班。雖然游戲公司普遍實行彈性工作制,但我很少用調休,因為工作量擺在那里,即便上午休息了,晚上還是要干活。


      2

      在游戲行業,我們經常開玩笑說文案地位最低——這種說法并不準確,至少在重內容的項目,比如說我所在的二次元游戲項目,文案策劃的權限是相對高的,我們可以從敘事角度去否定很多提議,項目對劇情傾注的資源也很多。但是另一方面,文案策劃在項目組的定位有些微妙,這種定位才會導致“地位低”的說法:從團隊協作執行的層面來說,再加上制作成本的問題,文案策劃要妥協、退讓的情況往往更多,我們時常被要求做出大幅修改和調整,某種程度上受到的委屈也更多。

      而且,文案本身又是一個很容易被誤解的工作。不同專業崗位之間是有壁障的,程序不會左右美術的工作,美術也不會想要干涉戰斗的工作。但是幾乎所有人,可能對文案工作都有一種“我也能做,至少能做一段”的感覺,在日常溝通中常常不自覺地流露一點指導的態度。一開始我會很敏感,本能地反駁、對抗,但是后面就沒什么所謂了,更多時候抱著一種,“你可以指導我,我也可以不接受你指導”的心理。

      與此同時,作為“創作者”,在這幾年的項目經歷中,除了文案策劃本身要面對的困難,我還感受到一些對創作者影響更深的困境。

      比如項目的管理。在和同行交流的時候,我發現在中小廠工作的人,普遍會認為所在的項目存在管理問題。我們的項目也是如此:雖然有PM作為統籌協調的角色,但實際體驗下來,我們的流程仍然會顯得很亂,突發狀況特別多。我身邊的大部分同事,比如其他策劃、程序、美術人員,大家或多或少都覺得自己像個修補匠,天天打補丁,補丁之上還有補丁。我們的日常就是接受各種緊急任務,比如這個東西今天必須進版本,明天就要封包,于是只能加班加點地趕工。


      緊急任務總是需要趕工完成

      也因為這種原因,我往往不能改到最后一刻,因為還要給負責配置的同事留時間,那么它最終呈現的效果就一定是很難令人滿意的。我只能妥協,勸說自己合格就好。我也知道,項目管理本身就是一件非常困難的事情,游戲開發涉及的管線太多了,并且PM需要向不同的老板匯報進度,老板們關注的重點、方向可能又不太一致——最終做不到完美甚至產生問題,都是很常見的。

      但是就我所知,大廠在項目管理的表現會好很多。比如說《原神》,他們非常工業化,每個環節只要做好分內的事就能保證持續產出可用的內容,穩定地進行版本更新。然而,在大廠工作的人們往往又會遇到另一種問題,我有一些朋友,他們干著干著,第二天發現項目沒了,自己突然就失業了。這好像也不難理解,及時終止,似乎也是項目管理水平高的一種體現,而個人只能接受并消化由此帶來的不安全感。


      3

      對于文案策劃來說,比起“修補匠”,另一個我們常說的工作體驗就是“西西弗斯”。我們永遠在推石頭,首先石頭很沉重,其次這條路望不到盡頭。這一行的底層邏輯就是每個月推出新角色、新內容吸引玩家付費,我們不能也不敢停下,一旦拖更、停更,玩家就流失了。

      落到實際工作的層面,持續性的內容輸出給人帶來的精神壓力、消耗是難以估量的。

      為了講一個不會走向完結的故事,項目會從一開始就設計大的主線方向,比如主角團隊要做什么事兒,幾條線互相推進。總會有感覺編不下去了的時候,我們要克服它,常規的做法是再開一條支線,重新講另一群人的行動。但這樣做的難度同樣不小,因為他們還是得和主角產生交集,最終成為主線敘事的一部分。每一篇文本都要經過多輪審核,確保它和已有的內容不割裂,同時還要避免角色脫離人設、情節邏輯不通的問題,這也是我們的工作經常要反復修改的原因之一。

      當然,大方向的規劃主要由主策、制作人層級的同事考慮,我作為執行人員對此的感受不算深。在版本內,我的創作還是有“起承轉合”相對完整的結構的,可痛苦并不會因此減輕。

      二次元游戲歸根結底要“賣”角色,我必須討好玩家,創作出能夠讓人喜歡的角色。在優秀的小說里,作者會用大量的篇幅塑造人物,自然而然能在讀者心里留下深刻的印象。而我們不能。游戲沒有太多空間給我們塑造角色,大多數時候,只能在1到2萬字的篇幅或者2個小時內的劇情中立起一個相對可信的形象。

      這勢必會帶來一種追求“萌點”“爽點”“爆點”的創作傾向。但發展到今天,其實很多角色的性格標簽都是被反復咀嚼過的。大部分游戲里的新角色,都能從以往的ACG作品中找到原型,塑造角色的手法,也可能被人用過很多次——許多情節放在以前能打動人,現在只會令人覺得老套。但沒辦法,創新是一件越來越難的事情,我們也沒有余裕去積攢突破的能力,只能運用一些老套的技藝完成對角色的塑造。


      我們能從許多二次元游戲中看到相似的“人設”

      做得多了,我時常感受到這是一種機械性的工作。盡管每一個角色塑造的方向都是不同的,但我好像始終都在做相同的事情,目的就是把他們“賣”出去,而一旦進入這種創作環節,疲憊感就會包裹我。

      與此同時,不僅玩家的口味越來越挑剔,創作的“雷區”也變多了。哪怕我們在創作的過程中已經十分謹慎,只做“安全”的事,但還是有很多從意想不到的角度引發的輿情。

      今天的游戲行業,這種事發生得越來越多。近期一個令我印象很深的例子就是《火山的女兒》,玩家要扮演主角的父親,體驗對她的養成日常,但是很多玩家會質疑:為什么一定要扮演父親?我不能成為主角的母親嗎?我一定程度上能夠理解這部分玩家的情感需求,但是,我個人又不會覺得這是一件足以令制作組受到指責的事情。

      討好玩家很難,不被玩家討厭也不輕松。對于這種煩惱,我和同事們也沒什么時間互相傾訴,幾個資深文案碰了面只會想著一起動腦、動手修改內容——很多時候,再折磨下面的人,他也寫不出來了,我們又時刻面臨著明確的、越來越近的Deadline,只能自己上手。修改的過程也很煎熬,沒人會給你方向,沒人會告訴你問題到底出在哪里,而你必須在緊迫的時間內把它提升到標準以上。

      工作到后期,我幾乎喪失了表達欲,或者說失去了表達的能力。


      4

      去年,我正式向領導提交辭呈,離開了一直培養我的團隊和項目。

      脫離工作后的前3個月,我完全放飛了自我,到處旅游,在工作日給還在“坐牢”的朋友發照片,沉浸在報復性的放松里。我抱著喂養自己的想法,激進地攝入快樂——之前,我已經很久沒有這么做過了,二次元手游研發的模式讓我長期處于被榨干的狀態,幾乎沒有機會補充養分。工作時,我甚至一個月都讀不完一本需要動腦思考的書。

      我曾經是一個很愛說的人。以前,我更新微博非常勤快,一天能發三四條,還會在網絡上跟陌生人“對線”。但是現在,無論在公共空間還是私下里,我都很難開口。不僅難以表達自己的觀點,還難以說出自己的情緒。我會感受到一種強烈的“羞恥感”。

      我甚至羞于袒露自己喜歡什么東西。前陣子特別火的《光與影:33號遠征隊》,我很喜歡它的劇情,但是我不敢讓別人知道我喜歡它。我總害怕別人會說,“你的審美、眼光也就這樣,這么小家子氣的故事都喜歡,怪不得寫不出更恢弘、上檔次的內容。”

      我害怕別人質疑我,可那個“別人”是誰?既不是同行,也不是玩家,他不是任何現實角色的映射。而我的潛意識里卻總是存在這樣的旁觀者,嚴格地看著我的一切。也許我本來就是一個缺乏安全感,需要得到別人認可的人,但我能明確感知文案策劃工作強化了這種特質,因為我們的工作一直在被評價、被審視。

      當我意識到自己的狀態出現了嚴重問題的時候,我嘗試和處境相似的朋友交流。比如我的上級,結果我發現他比我更憔悴。他要在工作中反饋更多的東西、協調更多的人,頂著更多的壓力,承擔更大的責任。

      看著其他人的狀態,我不得不思考,自己還能干多久,能撐到40歲嗎?答案的顏色是很灰暗的。內容創作者需要沉淀,而手游研發的模式很顯然是一碗青春飯。

      前段時間,感覺休息得差不多了,我決定重新找工作看看,我覺得可能這段時間的放松能讓我之前的“熱情”回來。但是這時候我才發現,我很難走出二次元的領域,大部分項目都要求求職者的經驗非常垂直,你原本是做二次元游戲的,你大概率接到的也只會是二次元項目的Offer——我試過投遞MMO項目的崗位,筆試通過了,面試失敗了。

      可繼續尋找二次元項目的機會也并不算一個好選擇,和朋友們討論的時候,大家都覺得二次元品類差不多已經走到頭了,基礎用戶盤子就那么大,大廠爆款項目幾乎把蛋糕都吃完了。哪怕很資深,專業技能也很適配,你都很難找到合適的坑位,更何況現在人們普遍存在“茍住”的心態,崗位流通性變得更小;“茍不住”的人,基本上離職就等于“退休”了。

      相比大多數文案策劃,也許我仍然算是幸運的,我在求職期間又收到了很有誠意的二次元項目Offer。然而,就在一切都談好以后,等待走流程的期間,我突然感到莫大的焦慮,仿佛即將在郵箱里出現的不是Offer,而是一張判決書。在這搖擺的幾天里,我逐漸意識自己其實抗拒的是這份工作本身,我很擔心自己再次步入相同的困境,于是最終沒有選擇入職。

      盡管依舊熱愛游戲,但我現在堅定地認為,自己不會再回到游戲行業了。

      (文中人物為化名,圖片由AI生成)

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