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      月流水近10億,1年2款,它成了爆款發動機

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      華南廠商發現的新機會

      又有一款“靶心like”新游火了。

      就在3月中旬,詩悅網絡旗下夢趣游戲新品《夢境護衛隊》上線。上線首日,游戲迅速登頂免費榜榜首,隨后在一周內,游戲暢銷榜表現也穩定在30名左右,這放到App小游戲中已經算的上是十分不錯的開局了。


      然而,這并非是夢趣游戲的首款作品。去年5月份,《永遠的蔚藍星球》塔防肉鴿小游戲一上線就進入iOS免費游戲榜第三名,隨后又進入暢銷榜前十。游戲主打的塔防和Rogue模式,如今這一模式在小游戲領域已經成為了支柱級別的玩法。

      在相同的品類中,除了詩悅自己的蔚藍星球,還有大夢龍途的成熟產品《向僵尸開炮》。但是《夢境護衛隊》還是跑出來了,在上線的當日就沖刺進免費榜第一,暢銷榜也超出了筆者預期。有業內人士透露,“靶心like”賽道整體月流水已經接近10個億。如果聚焦到小游戲上,大盤規模可能僅次于SLG+X。

      更奇特的,是在已經有了小游戲賽道的成功案例之后,《夢境護衛隊》選擇了轉向APP上線的路子。要知道,一般只有在小游戲平臺跑的特別好的,才會選擇轉App,像《夢境護衛隊》這樣一上來就走App的路子,也確實不算常見。

      也借著此次機會,筆者來聊聊這款產品究竟有啥底氣。


      玩法、美術雙管齊下

      在塔防賽道已經卷了很多年的當下,尤其是“靶心like”這套玩法框架越來越固定之后,想再做出點新東西,其實沒那么容易。

      《夢境護衛隊》能在一堆同類產品里冒出來,筆者覺得,關鍵還是它沒有停留在“換皮”和“加料”這一步,而是順著靶心like這條路,繼續把玩法往更適合APP長線體驗的方向去做。它沒有丟掉塔防和肉鴿本身的爽感,但在隨機性、策略空間、BD構筑和資源分配這些關鍵位置上,明顯做了更多收束和調整。

      從局外看,玩家可以圍繞夢靈做養成,包括等級提升、符文搭配等。它一方面提供了直接的數值成長,另一方面也讓玩家可以提前為局內構筑做準備,用更長線的方式去影響一局里的上限。值得一提的是,這套局外框架本身并不陌生,實際上延續了詩悅此前產品里已經比較成熟的一套設計思路。


      到了局內,《夢境護衛隊》保留的還是塔防最基礎也最有效的那一套:部署夢靈、構筑防線、擋住從地圖上方不斷涌來的夢境怪物。但真正把它和傳統塔防拉開差距的,還是肉鴿機制的加入。

      玩家要從戰士、射手、法師、毒系、輔助、控制、召喚這7種職業中挑出5名夢靈組成隊伍。不過,真正進局之后,技能怎么拿、往哪條路強化,并不是完全按預設走的。怪物掉落的“掛件”會持續改變戰局,它們才是每局博弈真正的核心。


      夢靈卡牌左上角顯示屬性

      這也讓游戲里的策略重點發生了變化。傳統塔防更多考驗的是站位和升級順序,但在《夢境護衛隊》里,玩家考慮得更多的是這一局該怎么構筑:資源是集中喂給一個核心主C,還是盡量把整隊強度拉平;是靠控制拖住節奏,還是盡快把傷害堆起來直接清場。局內只有一次特權刷新機會,這種限制反而讓每次選擇都更像一次真正的取舍。

      如果說隨機性本來就是肉鴿游戲最重要的一層底色,那么《夢境護衛隊》做得比較到位的地方,是它沒有讓隨機完全失控,而是給這套系統留出了一定的策略縱深。

      隨機夢靈池、掛件掉落、三選一強化、怪物組合,這些東西疊在一起,保證了每一局都不會太一樣。玩家需要根據戰局隨時調整掛件和強化路線,也要看怪物屬性來決定這一局到底是誰當主C。前期先鋪場、先把清怪能力搭起來,中期補生存和控制,后期再集中資源做核心輸出,這套節奏是能跑通的。尤其是“熱插拔式”的掛件系統,幾乎可以說是整套玩法里最有意思的一環。技能的范圍、效果、屬性都能被重新改寫,組合空間比表面看起來要大得多。


      再配合隨機掉落的神裝詞條和遞進式的三選一強化,一套BD只要成型,傷害提升是很直觀的。那種從前期刮痧打到后期滿屏清怪的過程,既有肉鴿類游戲最核心的成長快感,也確實能給人比較強的正反饋。

      美術層面,《夢境護衛隊》走的是Q版二次元路線。局內戰斗里,夢靈是偏Q版的小人表現;到了角色界面,則會切回更標準的二次元立繪。整體看下來,它的畫面氣質是偏年輕、偏輕量的。角色造型圓潤,色彩飽和度高,戰斗特效也夠夸張,但沒有亂到看不清。對塔防這種多少帶點“硬”的玩法來說,這樣的包裝確實更容易拉近和泛用戶之間的距離


      不過,它的美術不只是“看起來討喜”而已,真正比較巧的是,它把“情緒”這個概念也一起做進去了。《夢境護衛隊》里的夢魘怪物,很多都不是憑空設計出來的,而是把焦慮、壓抑、倦怠這些日常情緒做成了更具象的敵人。其中比較典型的一類,就是圍繞考試和升學壓力展開的怪物設計:試卷變成高速怪、書包化成肉盾。它們既有點荒誕,又讓人一眼就能明白這東西在影射什么,這種熟悉感對目標用戶來說其實挺有效。


      從體驗節奏上看,游戲單局時長基本壓在5到8分鐘,比較符合碎片化使用習慣。但短不等于淺,《夢境護衛隊》還是把戰前陣容搭配、局中祝福選擇、戰后數據復盤這幾個環節接了起來。每局結束后的傷害面板,能很快告訴玩家這把到底是誰在Carry,也能反過來影響后續養成。至于三星條件——無人陣亡、全員滿血——則又給了喜歡摳細節、追求效率的玩家一個繼續打磨陣容的理由。很多時候,先推圖提戰力,之后再回頭補星,反而是更合理的節奏。

      塔防加肉鴿,這件事本身早就不新鮮了。《夢境護衛隊》真正比較聰明的地方,是它沒有把這兩種玩法簡單縫在一起,而是通過職業體系、祝福構筑和隨機事件,把每一局都做成了一次小規模的策略實驗。它上手不難,但往里鉆又確實有東西;既保留了塔防的直觀,也保留了肉鴿從“刮痧”一路滾到“割草”的快感。這大概也是它能在塔防紅海里硬擠出一個位置的原因。



      賽道成熟之后,拼的是產品力

      橫看Rogue這個品類,像《殺戮尖塔》與《死亡細胞》等游戲基本都要求玩家有至少半小時起步的局內時間。更老派的Rogue游戲更是會帶來極嚴重的死亡懲罰,以求將局內構筑完成的爽感提升得更高。


      其要求與如今的小游戲生態水土不服,但Rogue玩法天然有著極深的策略空間,玩家可以在局內不斷構筑新的流派,嘗試新的“爽感”Build,并且通過成長因素實現據內外的成長與資源循環。

      另一邊,塔防游戲雖然學習、操作簡單,但其策略深度實際相當有限。在大量游玩之后,玩家容易因不斷出現的重復體驗感到無聊,難以支撐起用戶的長線留存。

      《夢境護衛隊》的聰明之處即在于將二者結合,帶來我們前文反復提起過的“輕量化Rogue”解法,對兩類玩法進行了取其精華、去其糟粕的結合。

      對小游戲產品來說,近些年不斷在提及的玩法輕量化與長線運營都是必不可少的存在,后者更是這些年各大游戲重點搏殺的地帶。

      因此,像夢靈、符文等養成系統首先預留足了游戲的長線運營空間;而在5分鐘左右的局內時長里,塔防的設計則降低了不少游戲門檻,選什么掛件、走什么流派、給誰喂資源——玩家只需要進行關鍵決策即可,這種將自己構筑落地的釋放感又保留住了Rogue的爽點。

      通過不斷地推出新角色、新掛件,《夢境護衛隊》可以持續刷新局內深度,玩家也能對游戲始終保持新鮮感。


      其實這樣的模式,最早可以追溯到《正中靶心》。不過經過這幾年IAP小游戲賽道的持續進化,相比于更容易復制的XX like,對于題材、美術、玩法本身的打磨,或者說是提升產品力才是關鍵。

      典型產品如《向僵尸開炮》,便是通過僵尸+Q版畫風,去強化“輕松割草”這一爽點,并且在傳播上,爽感也非常直接,對著大面積的僵尸,用各種武器割草。這種割草爽感也成為后續“靶心like”產品的核心宣傳方式。


      并且大夢龍途本身,在Rogue品類上有非常深厚的積淀,例如《俠客夢》吸血鬼like,以及《葫蘆娃大作戰》這類三合+Rogue游戲。而這些產品都取得了非常不錯的商業成績。

      又比如夢趣游戲的上一款產品《永遠的蔚藍星球》,這款產品本身又個非常亮眼的設計,就是引入了類似自走棋的局內競技系統,讓玩家通過局內貨幣自主選擇買角色或者買buff,去強化局內的隨機性與策略性。


      在美術表現上,《永遠的蔚藍星球》同樣采用了Q版畫風,不過或許考慮小游戲平臺的泛用戶,在題材上不算偏二次元,而是融合了各種元素,例如聯盟里的提莫、銀河護衛隊的火箭浣熊等等。


      總的來說,《夢境護衛隊》并不是在一個全新的方向上另起爐灶,而是站在過去幾年靶心like不斷演化的基礎上,繼續往前拱了一步。

      它既吃到了成熟品類已經完成用戶教育的紅利,也看得出來在玩法節奏、美術包裝和長線運營空間上做了更細的取舍。說得直接一點,如今這個賽道已經不缺“像誰”的產品,真正缺的是把已有框架重新捏順、捏扎實的產品。而從現階段的表現來看,《夢境護衛隊》至少已經證明,它不只是來分一杯羹的。

      換一條路,做更長線的生意

      最后,我們來說說《夢境護衛隊》這次為什么沒有選擇繼續做成一款小游戲,而是先從APP上線?

      首先肯定是因為如今的小游戲市場已經變得有些“擁擠”,避開小游戲賽道也能避免與自家同類產品《永遠的蔚藍星球》搶奪用戶的情況。

      其次則是更主要的原因:隨著小游戲生態成熟,如今也有不少人希望能體驗玩法相似,但策略中度的產品,玩家對內容厚度也開始有了一定的要求,這與如今廠商希冀的長線流水目標基本一致。而買量成本的上升,其實也打薄了不少原有的利潤,廠商也在想方設法開辟新的路徑。

      這件事看起來簡單,但其實小游戲用戶與APP用戶很可能不是同一類人。前者已經習慣了“輕、快、爽”的游戲體驗,如果在轉型過程中,游戲沒有及時調整產品節奏、補充內容深度,就很容易出現用戶流失、口碑崩塌的局面。


      在這一點上,與其說《夢境護衛隊》做出了什么改變,不如說《永遠的蔚藍星球》已經提前為其鋪好了前路。

      隨著玩家的等級提升,《夢境護衛隊》會逐漸解鎖GvE、GvG玩法,還可以與排行榜中的其他玩家進行異步對戰——比拼清怪速度的同時,還可以主動釋放怪物到對方場地。

      這些內容進一步豐富其游戲本體,也帶來更強的社交粘性,就更不必說游戲內為玩家角色提前設計好的時裝系統。

      歸根結底,《夢境護衛隊》這次先走APP,并不只是渠道選擇上的變化,而更像是詩悅對當下市場環境和用戶需求做出的一次主動判斷。


      小游戲賽道當然還在出成績,但流量越來越貴、同質化越來越重,廠商想繼續把產品往上做,就得去爭取那些對內容厚度、策略深度和長線目標有更高要求的用戶。

      放在這個背景下再看《夢境護衛隊》,它并不是簡單把小游戲那一套照搬到APP上,而是在保留輕量爽感的同時,提前補上了社交、對抗、養成和外觀這些更適合長線運營的內容。

      某種程度上,《永遠的蔚藍星球》已經替它驗證了這條路能不能走,而《夢境護衛隊》要做的,則是把這條路繼續往更重度、也更穩定的方向再推一步。


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