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從2024年約4400萬(wàn)元凈利潤(rùn),到2025年超過(guò)15億元凈利潤(rùn)的成績(jī),貪玩(09890.HK)近日發(fā)布的2025年業(yè)績(jī)報(bào)告,引起市場(chǎng)高度關(guān)注。
受益于境外游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的持續(xù)擴(kuò)張,公司在東南亞、日韓等高價(jià)值市場(chǎng)的滲透率穩(wěn)步提升。該業(yè)務(wù)憑借成熟的本地化發(fā)行能力和自有流量池運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),貢獻(xiàn)了遠(yuǎn)高于行業(yè)均值的利潤(rùn)率,成為利潤(rùn)增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。
此外,公司將AI深度嵌入發(fā)行與運(yùn)營(yíng)全流程,尤其在廣告投放環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)了模型驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)出價(jià)與素材優(yōu)選。報(bào)告期內(nèi),銷(xiāo)售及分銷(xiāo)開(kāi)支占收入比重同比顯著下降,在用戶(hù)增長(zhǎng)與流水提升的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了費(fèi)用端的有效控制,推動(dòng)利潤(rùn)中樞上移。
去年,貪玩創(chuàng)始人吳旭波在一場(chǎng)會(huì)議上提及,公司已進(jìn)入“二次創(chuàng)業(yè)”階段。在行業(yè)整體增速趨于平穩(wěn)的時(shí)代,單個(gè)廠商在效率、全球化與產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上的綜合能力正在經(jīng)受重重考驗(yàn)。對(duì)存量時(shí)代,利潤(rùn)還能如何增長(zhǎng)這一問(wèn)題,貪玩已在內(nèi)外兩方面給出回答。
一、AI科技驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)化效率,貪玩的核心邏輯之變
游戲企業(yè)因其特殊的業(yè)務(wù)運(yùn)作模式,利潤(rùn)率變化一般來(lái)自投放效率提升和費(fèi)用率下降。然而,同樣的趨勢(shì)也可能意味著完全不同的運(yùn)營(yíng)決策。從業(yè)務(wù)邏輯拆解,貪玩的改善并非來(lái)自一次性的成本壓縮,而是源自貪玩在AI基礎(chǔ)設(shè)施上的長(zhǎng)期投入以及明確的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向。
吳旭波曾在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示,“我自己做不了通用大模型,但要做那個(gè)‘把AI在游戲行業(yè)用得最好的人’。”公司將2025年最大的戰(zhàn)略動(dòng)作,定義為向“AI科技驅(qū)動(dòng)公司”轉(zhuǎn)型,自研技術(shù)體系已初具雛形。
在創(chuàng)意與投放環(huán)節(jié),貪玩并未淺層利用AI的素材生產(chǎn)功能。公司在內(nèi)部疊加了Seedance 2.0等前沿大模型,結(jié)合核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)能力,為內(nèi)容創(chuàng)意與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)搭建出一整套AI智能體體系,顯著提高了素材生產(chǎn)效率與多樣性。過(guò)去需要大量人工反復(fù)試錯(cuò)的創(chuàng)意制作,如今可以在模型輔助下快速生成、篩選和優(yōu)化,大幅縮短了從構(gòu)想到上線(xiàn)的周期。
而在游戲行業(yè),AI利用率更關(guān)鍵的是在投放和數(shù)據(jù)分析側(cè)。目前,貪玩已經(jīng)構(gòu)建了覆蓋游戲發(fā)行、游戲運(yùn)營(yíng)、游戲研發(fā)的全生命周期游戲業(yè)務(wù)AI技術(shù)底座:
貪玩深耕自研AI賦能游戲布局,搭建自研游戲行業(yè)AI模型平臺(tái)“X智慧平臺(tái)”,將AI深度融入專(zhuān)屬“河圖”智能分析系統(tǒng),打造數(shù)據(jù)專(zhuān)家智能體,高效監(jiān)控核心數(shù)據(jù)、洞察營(yíng)銷(xiāo)效果;依托“洛書(shū)”智能投放系統(tǒng),統(tǒng)一管理媒體渠道,精準(zhǔn)匹配需求與流量,實(shí)現(xiàn)AI驅(qū)動(dòng)全渠道投放,同時(shí)憑借自研多元智能體與AI任務(wù)執(zhí)行引擎,持續(xù)優(yōu)化全業(yè)務(wù)流程,全面賦能游戲業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)力智能化升級(jí)。
財(cái)報(bào)透露,貪玩在“洛書(shū)”系統(tǒng)的基礎(chǔ)上構(gòu)建出美術(shù)智能體及投放智能體。基于LTV預(yù)測(cè)模型+智能調(diào)控策略,最終實(shí)現(xiàn)通過(guò)AI投放廣告綜合滲透率80%,廣告投放效能提升70%的成績(jī)。
顯然,AI帶來(lái)了結(jié)構(gòu)性調(diào)整,在同樣的獲客預(yù)算下,通過(guò)更精準(zhǔn)的受眾鎖定、更快速的創(chuàng)意試錯(cuò)和更靈活的渠道調(diào)控,獲得更多高價(jià)值用戶(hù),并在他們的生命周期內(nèi)提升付費(fèi)與留存,從而拉高了整體ROI。
中金公司在日前發(fā)表的一份研報(bào)中指出,市場(chǎng)往往高估AI模型對(duì)游戲行業(yè)的短期“顛覆力”,低估其作為“超級(jí)工具”的長(zhǎng)期賦能價(jià)值。游戲制作的底層邏輯并未改變,技術(shù)只是降低內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)決策的門(mén)檻,真正決定商業(yè)價(jià)值的仍然是對(duì)玩法、運(yùn)營(yíng)與用戶(hù)心理的深刻理解。
貪玩選擇的方向,恰恰是把AI當(dāng)作提高決策質(zhì)量和執(zhí)行效率的“放大器”。去年以來(lái),貪玩還通過(guò)一系列產(chǎn)業(yè)投資與資本運(yùn)作加固自己的AI護(hù)城河,例如入股杭州極逸人工智能科技,設(shè)立全資子公司“遠(yuǎn)達(dá)未來(lái)”并投入1億元專(zhuān)注AI技術(shù)應(yīng)用,以及發(fā)行總規(guī)模4.68億港幣的零息可轉(zhuǎn)換債券,將募集資金專(zhuān)項(xiàng)用于AI相關(guān)產(chǎn)業(yè)投資。
這一系列動(dòng)作,既是對(duì)自研體系的延展,也是為未來(lái)更大規(guī)模的AI應(yīng)用預(yù)先布局算力、模型和生態(tài)資源。2025年,AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的利潤(rùn)結(jié)構(gòu)重塑開(kāi)始顯現(xiàn),效應(yīng)持續(xù)性值得關(guān)注。
二、Game Lovin統(tǒng)籌下的全球多極布局,與全球游戲風(fēng)向共振
在利潤(rùn)增長(zhǎng)的三大來(lái)源中,境外游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的放量,是支撐公司長(zhǎng)期成長(zhǎng)的關(guān)鍵一條曲線(xiàn)。
貪玩在2020年開(kāi)始布局海外業(yè)務(wù),將出海作為企業(yè)發(fā)展的重要探索方向。2021年,面向歐美市場(chǎng)的《Rebirth of Chaos》上線(xiàn),標(biāo)志著公司正式進(jìn)入全球核心市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)序列;2024年,《熱血江湖:歸來(lái)》在泰國(guó)同時(shí)登頂蘋(píng)果與谷歌應(yīng)用商店,幫助貪玩躋身當(dāng)年中國(guó)出海游戲廠商前30名,證明了其在東南亞市場(chǎng)的產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)實(shí)力。
2025年貪玩對(duì)海外業(yè)務(wù)進(jìn)行了組織和品牌層面的再升級(jí):整合海外團(tuán)隊(duì)資源,推出統(tǒng)一的海外發(fā)行品牌Game Lovin,并將團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)展到百人以上,覆蓋越南、泰國(guó)、韓國(guó)等多語(yǔ)種市場(chǎng)。
2025年8月,團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)的《熱血江湖:歸來(lái)》就成功進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng),上線(xiàn)首日便斬獲iOS端免費(fèi)榜榜首,同時(shí)躋身暢銷(xiāo)榜前五隊(duì)列,進(jìn)一步驗(yàn)證了公司在高競(jìng)爭(zhēng)、強(qiáng)本地化要求市場(chǎng)的綜合能力。吳旭波曾表示: “對(duì)比2021年上線(xiàn)的第一款產(chǎn)品,這5年時(shí)間我們海外成績(jī)翻了近9倍。”
從數(shù)據(jù)上看,公司披露2025年境外收入達(dá)到8.3億元人民幣,同比2024年增長(zhǎng)33.6%。在全球游戲行業(yè)整體增速有限、頭部競(jìng)爭(zhēng)加劇的背景下,這樣的增速并不依賴(lài)個(gè)別“偶然爆款”,而是建立在多區(qū)域、多語(yǔ)種、多產(chǎn)品協(xié)同運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)上。
截至2025年年底,貪玩已經(jīng)成功發(fā)行并運(yùn)營(yíng)了覆蓋11種語(yǔ)言版本的30余款多語(yǔ)言游戲。《原始傳奇》《熱血合擊》《全民江湖》《神兵奇跡》等多款產(chǎn)品,在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的iOS、Google Play等應(yīng)用商店暢銷(xiāo)榜上取得了領(lǐng)先位置。
根據(jù)年報(bào)披露,貪玩還儲(chǔ)備了覆蓋全球多個(gè)垂直市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品,如《The Demi-Gods and Semi-Devils 2:Flying Dragon Battles against the Heavens》(《天龍八部2:飛龍戰(zhàn)天》)《 Anh Hung B?tDi?t》(《英雄沒(méi)有閃》)《Stickman GO》(《超元?dú)饣鸩袢恕罚禡erge Kingdoms》(《小兵大作戰(zhàn)》)《??:?????》(《榮耀全明星》)《Seal:Back to Shiltz》(希望之啟航)等。
貪玩的AI基礎(chǔ)設(shè)施與全球化布局之間是一種相互強(qiáng)化的關(guān)系——在全球市場(chǎng)內(nèi),游戲的運(yùn)營(yíng)、投放等均有數(shù)據(jù)化條件,不同區(qū)域用戶(hù)行為、渠道特征和付費(fèi)習(xí)慣的理解,都可以沉淀為可復(fù)用的算法與模型,使得產(chǎn)品邏輯可以更快地適配東南亞、港澳臺(tái)、日韓以及歐美等不同市場(chǎng)。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2025年自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入204.55億美元,同比增長(zhǎng)10.23%。自研能力、IP儲(chǔ)備、全球化精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)體系和迭代能力等,都會(huì)影響公司的海外發(fā)展。
當(dāng)前,貪玩高利潤(rùn)率的境外發(fā)行業(yè)務(wù)正在以更高權(quán)重,對(duì)收入和利潤(rùn)結(jié)構(gòu)做出改善。它的長(zhǎng)期成長(zhǎng),已經(jīng)打開(kāi)了足夠?qū)挼摹暗诙惖馈薄?/p>
三、多IP產(chǎn)品儲(chǔ)備,貪玩有望憑“組合能力”強(qiáng)化業(yè)績(jī)兌現(xiàn)預(yù)期
從財(cái)報(bào)和全球游戲業(yè)發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,盡管貪玩在“傳奇”等IP身上享有優(yōu)秀的變現(xiàn)能力,品嘗過(guò)爆款游戲的紅利,但它并未止步于舒適區(qū),而是通過(guò)多IP、全賽道的產(chǎn)品矩陣,提高整體組合的成功率和業(yè)績(jī)的穩(wěn)定性。
經(jīng)歷多年深耕,貪玩已經(jīng)圍繞“傳奇”“熱血江湖”“奇跡”等經(jīng)典IP構(gòu)建起較為完善的產(chǎn)品集群,在多個(gè)市場(chǎng)持續(xù)運(yùn)營(yíng),形成了穩(wěn)健的現(xiàn)金流基礎(chǔ)。
財(cái)報(bào)披露,貪玩即將推出的重點(diǎn)產(chǎn)品覆蓋多個(gè)頭部IP和不同類(lèi)型賽道:在國(guó)民級(jí)IP“斗羅大陸”上,公司將推出開(kāi)放世界題材的新作《斗羅大陸:誅邪傳說(shuō)》;圍繞“熱血江湖”IP,則布局國(guó)內(nèi)大作《熱血江湖:覺(jué)醒》,在延續(xù)經(jīng)典武俠情懷的同時(shí),通過(guò)玩法和畫(huà)面的升級(jí),爭(zhēng)取覆蓋更廣泛的年輕用戶(hù)群;在“傳奇”題材上,公司籌備了大型MMORPG作品《王者傳奇2》和《藍(lán)月屠龍》,瞄準(zhǔn)的是對(duì)沉浸式戰(zhàn)斗和社交體驗(yàn)有強(qiáng)需求的長(zhǎng)線(xiàn)付費(fèi)人群。
除了這些傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)IP,貪玩也在積極擴(kuò)展新的內(nèi)容資產(chǎn)。圍繞“金庸武俠”IP,公司規(guī)劃了《新射雕之華山論劍》《笑傲江湖:群俠傳》等新品,試圖在經(jīng)典文學(xué)IP與游戲化表達(dá)之間找到新的平衡點(diǎn);同時(shí),像《時(shí)空獵人?覺(jué)醒》《夢(mèng)境勇士》這類(lèi)全新作品,則為公司在動(dòng)作、幻想等不同品類(lèi)賽道上提供了更多嘗試空間。
多品類(lèi)、多IP的布局,有利于把握不同時(shí)間窗口推出新作,也能通過(guò)老產(chǎn)品長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),構(gòu)建出一個(gè)既有“爆發(fā)力”又有“耐力”的產(chǎn)品組合。此外,基于AI驅(qū)動(dòng)實(shí)現(xiàn)的高度數(shù)據(jù)化、可復(fù)用的運(yùn)營(yíng)投放等流程,都能助力新作以更低的試錯(cuò)成本完成冷啟動(dòng)和規(guī)模化。貪玩,早已給未來(lái)產(chǎn)品儲(chǔ)備預(yù)先鋪好了路。
中金公司在前述報(bào)告中強(qiáng)調(diào),AI不會(huì)改變游戲產(chǎn)業(yè)“好內(nèi)容+強(qiáng)運(yùn)營(yíng)”的底層邏輯,只是讓有能力的團(tuán)隊(duì)更高效地把想法變成產(chǎn)品,并在更長(zhǎng)的生命周期中精細(xì)挖掘價(jià)值。
貪玩以“傳奇”“熱血江湖”“金庸武俠”等成熟IP為內(nèi)容底座,以AI工具鏈和全球化發(fā)行體系為放大器,將推動(dòng)業(yè)績(jī)進(jìn)一步走向釋放。2025年,只是其多產(chǎn)品、多區(qū)域、AI精細(xì)化運(yùn)營(yíng)協(xié)同驅(qū)動(dòng)下,復(fù)利增長(zhǎng)曲線(xiàn)的新起點(diǎn)。深耕行業(yè)十載,立足商業(yè)、用戶(hù)需求與產(chǎn)業(yè)發(fā)展三重邏輯,貪玩將繼續(xù)穩(wěn)步進(jìn)階、勇攀高峰。
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