昨天,《文明7》的敘事總監(jiān)Cat Manning 在Bluesky上發(fā)了一條帖子,邀請(qǐng)同行分享“剛?cè)胄谢驅(qū)δ硞€(gè)類型不熟悉的開(kāi)發(fā)者可能不知道的實(shí)用小技巧”。
帖子很快引來(lái)多位資深開(kāi)發(fā)者參與,話題從戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)里的感知窗口,談到 UI 動(dòng)畫的延遲參數(shù),再到開(kāi)放世界 NPC 對(duì)話系統(tǒng)的最低值設(shè)定。參與者來(lái)自包含了各大3A游戲工作室和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,討論的內(nèi)容相當(dāng)分散,但有一條共同線索:這些精確到小數(shù)點(diǎn)后兩位的數(shù)字,大多數(shù)時(shí)候都是靠直覺(jué)摸出來(lái)的。
感知節(jié)奏
Bungie 沙盒設(shè)計(jì)師 Viv 提出了一條她稱之為“戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)原則一”的觀察:人類同一時(shí)刻只能感知到“一件事”,大約每十分之一秒才能處理一個(gè)有意義的對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)。
她用《命運(yùn)2》里的集束手雷來(lái)說(shuō)明這一點(diǎn)。這類手雷在落地后會(huì)隨機(jī)延遲引爆,時(shí)間差約在 ±0.06 秒之間--數(shù)學(xué)上,你只是把一個(gè)大爆炸拆成了幾個(gè)小爆炸,總傷害量沒(méi)有變。但實(shí)際感覺(jué)是,這些手雷比同時(shí)引爆時(shí)強(qiáng)大得多。
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Viv 的解釋是,延遲讓玩家的感知系統(tǒng)有機(jī)會(huì)分別“登記”每一次爆炸,而不是把它們合并成一個(gè)模糊的沖擊。她還補(bǔ)充說(shuō),大多數(shù)玩家根本不會(huì)意識(shí)到引爆時(shí)間是錯(cuò)開(kāi)的,他們依然把整個(gè)過(guò)程感知為一個(gè)事件--這恰恰是設(shè)計(jì)意圖。
鏈?zhǔn)绞录沧裱瑯拥倪壿嫛H绻粋€(gè)交互觸發(fā)了爆炸,爆炸又觸發(fā)了凍結(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)之間留出幾分之一秒,就能讓每個(gè)交互單獨(dú)“站穩(wěn)”,而不是被淹沒(méi)在一團(tuán)混亂里。Viv 把這稱為動(dòng)畫領(lǐng)域的“staging”原則在游戲設(shè)計(jì)里的延伸:眼睛同一時(shí)刻只能看一件事,在屏幕不同位置發(fā)生的交互尤其需要時(shí)間間隔來(lái)區(qū)分。
在她看來(lái)《小丑牌》這個(gè)原則的絕佳案例。打完一手牌后,卡牌效果不是同時(shí)彈出,而是逐張觸發(fā)——速度很快,但有順序。“你能看見(jiàn)引擎在運(yùn)轉(zhuǎn),”她寫道,“如果所有東西同時(shí)彈出,只顯示一個(gè)‘觸發(fā)了4次!’,你還會(huì)有同樣的滿足感嗎?”
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Kara Ling 是獨(dú)立游戲《化月奇旅》的開(kāi)發(fā)者,她在討論串里貢獻(xiàn)了最多被引用的一條建議:“0.63 秒是 UI 淡入、補(bǔ)間動(dòng)畫等元素的完美默認(rèn)延遲。如果需要長(zhǎng)延遲,用 2.3 秒。如果需要短延遲,用 0.23 秒。我沒(méi)法解釋為什么這個(gè)數(shù)字感覺(jué)是對(duì)的,反正從 0.63 開(kāi)始。”
回復(fù)里有人指出,黃金比例的倒數(shù)是 1/1.618,約等于 0.618,與 0.63 只差了 0.012。
但Kara Ling說(shuō)自己當(dāng)初選這個(gè)延遲值沒(méi)有特別的理由,“感覺(jué)就是對(duì)的,大概我和其他人只是碰巧撞上了黃金比例。心路歷程大概是:“是什么新東西嗎,還是又是黃金比例?唔……又是黃金比例。”
另一位回復(fù)者也提到,有開(kāi)發(fā)者專門測(cè)試過(guò)這個(gè)問(wèn)題:600ms 是人類的平均反應(yīng)時(shí)間,0.63 秒的動(dòng)畫剛好在玩家能對(duì)它做出反應(yīng)的時(shí)候結(jié)束。
敘事節(jié)奏
Keano Raubun曾在水晶動(dòng)力參與過(guò)《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》的開(kāi)發(fā),現(xiàn)在在做老滾5的大型模組《奧辛紐姆的遺產(chǎn)》。他認(rèn)為開(kāi)放世界 RPG 敘事的最大價(jià)值,來(lái)自 NPC 之間有趣的閑聊,而不是 NPC 跟玩家講任務(wù)、或者散落在角落里的 lore 日記。
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他給出了一個(gè)具體門檻:8 段對(duì)話是避免任意兩個(gè) NPC 之間產(chǎn)生重復(fù)的最低數(shù)量,如果玩家頻繁路過(guò)觸發(fā)點(diǎn),這個(gè)數(shù)字還要更高。他說(shuō)的不是“你好/再見(jiàn)/今天天氣不錯(cuò)”那種路人臺(tái)詞,而是你喜歡的角色聚在城鎮(zhèn)里,聊他們正身陷其中的爛攤子——“這是角色塑造和世界構(gòu)建最省力、最不打斷體驗(yàn)的方式。”
為了強(qiáng)調(diào)這種環(huán)境代入感,Keano Raubun用游戲角色的語(yǔ)音舉了個(gè)例子:“把開(kāi)發(fā)資金投在Barks和 Ambient Conversations 上,你的角色就能在短短幾秒鐘之內(nèi)贏得玩家的心。”
在游戲設(shè)計(jì)中,barks特指角色基于當(dāng)前情境自動(dòng)脫口而出的簡(jiǎn)短條件反射式語(yǔ)音,比如潛行時(shí)敵人沒(méi)發(fā)現(xiàn)你而嘟囔,或是主角踏入雪地時(shí)冷得打顫的一句抱怨。這些無(wú)需玩家主動(dòng)點(diǎn)擊觸發(fā)的瞬間反饋,優(yōu)先級(jí)要高于傳統(tǒng)的任務(wù)文本,因?yàn)樗苡米钪庇X(jué)的方式賦予角色性格。
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同樣不可忽視的還有Ambient Conversations”(環(huán)境閑聊或背景對(duì)話),也就是玩家在跑圖時(shí)無(wú)意間聽(tīng)到的NPC日常交流——比如路邊商販在抱怨兵荒馬亂導(dǎo)致物價(jià)飛漲,或是巡邏衛(wèi)兵在角落偷偷吐槽長(zhǎng)官。這種充滿生活氣息的背景音,能以極其自然的方式讓世界觀變得豐滿。
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討論串中還有幾條集中在敘事制作流程上的建議,涉及配音錄制、文件管理和本地化準(zhǔn)備。
Jadedsynic是敘事設(shè)計(jì)師,參與過(guò) 《維多利亞3》《權(quán)力的游戲:烏鴉傳說(shuō)》等項(xiàng)目,她貢獻(xiàn)了一條不需要額外預(yù)算的barks翻倍方法:用同一句臺(tái)詞,錄三遍,分別是平靜、憤怒、悲傷三種語(yǔ)氣。同一句話在不同情緒下的重音位置自然不同,聽(tīng)起來(lái)就像兩條不同的臺(tái)詞。這個(gè)做法把可用臺(tái)詞數(shù)量翻倍,同時(shí)把錄音時(shí)間減半。
Brianne Battye是資深游戲編劇,曾參與《龍騰世紀(jì)》《質(zhì)量效應(yīng)3》,她提醒做敘事系統(tǒng)的人注意文件命名:cinematics、banter、barks這些對(duì)話文件,命名規(guī)則要能讓拿到文件的任何團(tuán)隊(duì)成員——包括和你毫無(wú)交集的美術(shù)或工程——一眼看出它屬于哪個(gè)任務(wù)或哪個(gè)階段。命名是跨部門溝通的第一道防線。
來(lái)自《文明》工作室的Cat Manning則在自己的帖子里補(bǔ)充了一條本地化建議:寫臺(tái)詞的同時(shí)就寫好本地化說(shuō)明和場(chǎng)景背景,不要等到后期再補(bǔ)——“否則你會(huì)想死的。”
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