PlayStation 2026年的第一款重磅作品來了。Housemarque新作《Saros》選擇了一條與當下主流游戲相反的路——拒絕臃腫,擁抱精煉。這是一款快節奏、高難度的第三人稱射擊Roguelite,但開發者顯然不想讓玩家在Carcosa星球上困太久。
熟悉Housemarque的人不會意外。這家工作室向來偏愛街機式的節奏,而非電影化敘事或開放世界沙盒。《Saros》幾乎可以是2021年《Returnal》的續作——同樣的人類主角、同樣的異星絕境、同樣的時間循環困局、同樣的科幻槍械與核心謎團——只不過換了個完全不同的世界觀設定。
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《Returnal》確實出色,Housemarque有理由對這套公式保持自信。但玩家反饋也指出了硬傷:通關率低得驚人。Roguelite本就硬核,《Returnal》卻走得更遠——永久升級極少,單局流程極長,即便有捷徑也依然耗時。后續更新的合作模式稍微緩和了難度,但失敗不會讓你變強的設計,始終讓這款游戲保持著殘酷的門檻。
《Saros》從開頭就徹底推翻這一思路。"Come back stronger"——這句宣傳語本身就是Housemarque對玩家的直接承諾。更安全、更友好、更易上手。這未必是壞事,畢竟《Returnal》的門檻確實勸退了不少人。但代價也隨之而來:當死亡變得不再那么沉重,Roguelite最核心的"風險-回報"張力是否也被稀釋了?
游戲在宇宙恐怖氛圍和彈幕射擊手感上依然頂尖。Carcosa星球的視覺壓迫感、武器反饋的細膩程度,都是Housemarque的拿手好戲。問題在于,當"每次死亡都讓你更強"成為設計主軸,那種在絕境中僥幸求生的顫栗感——正是《Returnal》最令人難忘的部分——似乎被有意削弱了。
《Saros》像是一次精心計算的權衡:用 accessibility 換受眾,用進度感換緊張感。它或許能吸引更多玩家通關,但是否還能留下同樣深刻的記憶?這取決于你更在乎哪一邊。
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