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      《洛克王國》爆火:頁游手游化,只剩情懷殺?

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      作者|小冬

      聲明|題圖來源于網絡。驚蟄研究所原創文章,如需轉載請留言申請開白。

      3月末的社交媒體上,一句“童年回來了”成為玩家們爭相安利《洛克王國:世界》(以下簡稱《洛克王國》)的關鍵詞。這款支持手機、平板、PC多端互通的情懷向游戲,公測開服13小時就吸引超過1500萬新增玩家,登頂iOS免費游戲榜與暢銷榜雙榜首的成績,也讓這場跨越15年的“童年奔赴”顯得格外隆重。

      然而在熱鬧之外,情懷游戲也再次被推到聚光燈下。

      從《魔獸世界》懷舊服到《摩爾莊園》手游,“情懷殺”屢試不爽,卻也頻頻陷入“高開低走”的魔咒。對比這些舊作,風頭正盛的《洛克王國》又有何不同?這場圍繞“童年回憶”展開的博弈,是否又會淪為透支IP價值的短暫狂歡?

      情懷翻出新花樣,到底誰來買賬?

      2024年1月,驚蟄研究所在《一周賣5億,〈幻獸帕魯〉可不止有裁縫手藝》一文中,采訪了寶可夢愛好者余年。當時他感慨道:“作為一個寶可夢粉絲真的很想要那種不局限于平臺,能在開放世界隨便抓精靈,和朋友一起聯機的寶可夢游戲。”

      兩年后,當《洛克王國》帶著“精靈收集對戰、開放世界探索、自由社交”的標簽出現時,第一時間加入公測的余年也給出了他的評價:“保留了熟悉的精靈外觀,引入了大世界探索元素,相比于只能戰斗內抓捕的頁游,在抓捕精靈上的操作會更加方便快捷。回合制的玩法和之前相比增加了能量上限,所有技能共享pp值。雖然還是不能聯機推任務,但是能跟七八個朋友一起打卡玩精靈,是少有的我覺得做對方向的游戲。”



      余年的評價在某種程度上代表了情懷玩家們的真實感受,相較于頁游時期的單一玩法,《洛克王國》手游在保留精靈收集與對戰核心的基礎上,進一步貼合了當下玩家的娛樂需求,豐富了玩法層次。這不僅留住了老玩家,也讓IP的吸引力得到了進一步放大。

      新玩家對于《洛克王國》的評價,則是有點熟悉又有點新意。

      27歲的橙子告訴驚蟄研究所,她之前沒有玩過《洛克王國》頁游版。手游上線時,因為“社交平臺刷屏、身邊朋友熱議”,橙子第一次注意到這款游戲。因為沒有童年濾鏡,她甚至懷疑這只是一款消費情懷的“縫合”作品。但在朋友的反復邀請下,她專門花時間體驗了幾天,最終給出了客觀評價,“雖然玩法和《阿爾宙斯》風格很像,大世界和社交玩法也有《塞爾達傳說》和《光·遇》的影子,但對比當下主流手游,差異化競爭還是有的。”



      *《洛克王國:世界》與《阿爾宙斯》的游戲界面對比

      橙子提到的“差異化競爭”,恰恰道出了國內游戲行業愈演愈烈的“存量爭奪戰”現狀。當前國內玩家規模已逼近7億,行業競爭已然進入白熱化階段,各大廠商也在探尋差異化破局之路:有的專注3A游戲研發,有的深耕海外市場布局,還有的則在題材與內容維度持續探索。

      于是,有部分游戲廠商漸漸從“童年IP改編手游”中嗅到了“機會”。淘米網絡旗下《小花仙》推出的頁游互通版手游,于4月3日正式上線;同廠《賽爾號》采取多版本并行策略,支持頁游數據繼承;《奧拉星》手游側重玩法升級與迭代,升級3D畫面、拓展新內容;頁游時代比《洛克王國》更早“出道”的《摩爾莊園》《奧比島》,也早早入局手游迭代,試圖借著情懷東風分得一杯羹。

      大量“童年IP”嘗試轉型手游,除了依托情懷與玩法升級的雙重加持,最核心的原因還是網頁游戲賽道的式微和移動游戲的持續崛起。



      《2026年中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》顯示,按平臺劃分,移動游戲在游戲市場中占據主導地位,實際銷售收入占比達73.29%;與之形成鮮明對比的是,網頁游戲持續萎縮,僅占1.23%。與此同時,國內網頁游戲市場實銷收入同比下降6.74%,整體規模為43.25億元,收入下滑已持續整整10年。

      不太樂觀的行業發展前景下,過去以頁游為核心競爭力的游戲廠商們,紛紛將手上的“童年IP”重新炒紅,“情懷殺”已然成為游戲行業里一門熱鬧的生意。

      情懷游戲的“生存法則”

      放眼游戲市場,“原班人馬打造”“經典復刻”“童年回來了”等營銷口號幾乎是所有情懷游戲的標配。但細究起來,情懷游戲具體又可以分為三種運作模式。

      第一種是將童年頁游IP改編成手游,核心是利用IP本身的號召力,在新平臺收獲老玩家;第二種是經典游戲的正統重制或續作,依靠技術迭代或玩法延續原有IP影響力;第三種是“翻版”新游戲,即借用一個舊IP提供人物設定、故事背景等游戲的“殼”,然后把當下流行的核心玩法和機制裝進去。

      具體而言,第一種童年IP改編類游戲的代表作有《摩爾莊園》《奧比島》等,這類游戲將原有IP的人物、世界觀、美術風格全盤移植到移動端,創新則通常集中在畫質升級、操作適配和玩法拓展三個維度。例如把原本的2D畫面改為3D效果,交互方式從鼠標點按變成觸屏滑動,大地圖從固定場景變成可自由探索的開放世界。

      這種改編類游戲的優勢在于,通過扎根原有IP粉絲獲得了基本盤,同時又借助新平臺、新環境創造了新體驗,所以常常能夠做到一鳴驚人。比如2021年《摩爾莊園》手游開服后,就曾連續10天位居App Store免費榜首位,風頭一時壓過國民手游《王者榮耀》。



      *《摩爾莊園》手游

      第二種,重制或開發“經典游戲”續作,本質上是在保留核心玩法的基礎上,對畫面、音效、操作等全方位優化升級,用最新的技術手段將更早期的單機或端游再造經典。

      其中最典型的如《暗黑破壞神 II》的重制版本——《暗黑破壞神 II:獄火重生》。其畫面從2D升級為3D渲染,實現了4K畫質重制,美術風格全面升級。玩法上則基本保留原版核心設計,同時新增快捷施法、擴容儲藏箱等便捷功能,大幅提升游戲流暢度,更補充了“恐懼區域”等大量終局內容,進一步豐富游戲玩法維度。對于老玩家來說,這類重制游戲上手的那一刻,不僅僅是“青春回來了”,更彌補了曾經因為技術、硬件限制等導致游戲體驗不佳的遺憾。



      *《暗黑破壞神 II:獄火重生》游戲界面

      第三種“翻版游戲”是最具爭議的一種類型。這類產品不直接使用原IP,而是借鑒經典游戲的玩法框架或美術風格,套上一個新名字、新世界觀。比如市面上已有的不少“類寶可夢”“類動森”的手游,它們瞄準的是同一批對“收集、養成、社交”有需求的用戶,但又不需要支付IP授權費用,也不受原作的設定約束。雖然這類游戲的創新自由度最高,但風險也最大——玩家會不自覺地拿來與原作對比,一旦被貼上“抄襲”“換皮”的標簽,口碑就很難翻身。

      由于自帶“懷舊經濟”光環,情懷游戲的商業價值自然不可小覷,而大多數游戲主要有兩大核心盈利方式:一是通過Steam等游戲平臺直接銷售游戲本體,定價會綜合考量原版IP的知名度與重制、優化的投入程度;二是游戲內購付費,將月卡、戰令、抽卡、皮膚、體力、背包擴展等,幾乎所有能賣數值或外觀的項目做成盈利點。

      這兩種不同的盈利方式,也代表了兩種開發思維。以銷售游戲本體為主的游戲,通常游玩氛圍會更沉浸,且游戲本身注重經典環節的復刻和游戲內涵的傳承。而以內購付費為主的游戲,則更依賴于游戲機制和玩法。



      值得一提的是,對比大多數情懷游戲普遍采用的內購變現方式,《洛克王國》明確打出了“不賣精靈、不賣數值、不抽卡”的口號。而據驚蟄研究所查證,該游戲幾乎沒有強制充錢點,僅保留外觀道具與戰令手冊的消費選項。其中,戰令手冊的專屬戰令寵物,玩家也可以和氪金玩家好友“共享”實現零成本游玩。相較于其他情懷游戲,其逼氪程度明顯更低,成為情懷游戲變現模式中的一個特殊案例。不過這種差異化模式的長期效果如何,還有待進一步觀察。

      游戲行業困局:情懷只是遮羞布

      如果說“情懷游戲”有什么鐵律,那就是它的“短效性”已經被無數次驗證。

      從曾經的現象級爆款《摩爾莊園》手游,到口碑一路滑坡的《奧比島》手游,幾乎每一款打著“童年回歸”旗號的產品,都經歷著同樣的劇情:開服即巔峰,熱度在幾周內斷崖式下滑,IP口碑從“青春回憶”變成“割韭菜工具”。連《摩爾莊園》手游前制作人鄭宙理自己都承認“情懷只能讓玩家支持一到兩周”。

      情懷游戲“短命”的原因其實并不復雜。因為情懷是一筆不可再生的資源,玩家的童年記憶只有一次,當他們帶著期待回到那個熟悉的世界,卻發現玩法陳舊、內容匱乏、商業化吃相難看時,流失就成了唯一的選擇。

      近期剛剛入坑《洛克王國》的玩家阿皮,就向驚蟄研究所道出了更深的無奈,“現在國內游戲沒有創新,是因為擔心做不好會虧本。但是做這種縫合且情懷的游戲,不管怎么樣都能收割一波,后面還有戰令、年費可以持續收割。從開發者的角度看,能一直割韭菜還有什么理由要冒著失敗、虧本的風險去創新呢?”

      阿皮說:“創新的路很難,馮驥憋了大概4年,當初頂著這么大壓力,才有了爆火的黑神話,算是開了一個好頭,讓國內廠商看到了單機也能賺錢。但是后面的章節也看得出有些內容沒做出來。創新意味著時間長,金錢消耗大,還要有創意。現在廠商只想掙快錢,國內的好游戲、好動漫、好電影都淪為資本履帶下的犧牲品,短短驚艷一下就沒下文了。”



      *《黑神話:悟空》游戲畫面

      阿皮的這番話,恰好戳中了情懷游戲產業的一個現實困境:對于廠商而言,在版號資源有限、審批周期漫長、審核標準嚴格的背景下,開發一個全新IP的風險遠遠高于“吃老本”。

      新IP從零開始建立認知度、培養用戶群,需要巨大的市場投入和不確定的回報周期;而經典IP自帶用戶基礎和情感溢價,只要品質不崩盤,至少能保底收回成本。在這種邏輯下,“情懷殺”與其說是廠商對IP的熱愛,不如說是一種風險最低的商業策略——用確定性的IP去對沖不確定性的市場。

      在阿皮眼里,當下正火的《洛克王國》,也沒有逃離“短命”的宿命。他對驚蟄研究所坦言:“《洛克王國》的運營前兩個賽季應該沒問題,但市面上游戲都是這樣,后面會越來越數值化,精靈越來越擬人化。如果有朋友一起玩的話還是可以玩的,但沒朋友玩我多半會卸載。這方面國內玩家心里都門清,但是沒辦法,新游戲不玩就沒有社交,不玩就沒有共同話題,哪怕廠商搞‘情懷殺’,哪怕做得很差,都有人去捧。新時代的游戲選擇,從來不是‘你想玩什么,廠商就做什么’,反而更像是‘廠商做什么,你就只能玩什么’。”

      情懷游戲的困局,從來不是單一因素造成的,既有廠商逐利下的“短視”選擇,也有行業環境帶來的現實桎梏,更有玩家在社交捆綁下的妥協。《洛克王國》的游戲面世,或許不能徹底打破這份困局,卻也為游戲賽道留下了一絲啟示:情懷從來不是“割韭菜”的工具,唯有兼顧情感與創新,才能讓經典IP真正延續生命力。



      *《洛克王國:世界》官網頁面

      阿皮也沒有完全陷入悲觀:“凡事都有但是。國內也有好游戲,也有好的廠商愿意努力,《黑神話》《影之刃》《餓殍》……縱觀華夏五千年的歷史,不應該只有幾個出圈的游戲。我希望以后能有更多的優質游戲,將傳統文化和游戲結合,走出國門宣揚我們自己的文化,這才是現在廠商應該做的。國內并不缺熱血青年,很多人都愿意買賬的。”

      或許,這才是情懷游戲最值得期待的方向——不是向后看,消耗回憶;而是向前走,用誠意和技術,把那些曾經打動過一代人的東西,變成配得上這個時代的作品。玩家可以等,也愿意等,只要廠商真的在做。

      *文中余年、橙子、阿皮均為化名

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