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      這一次,胡淵鳴選擇押注AI原生游戲

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      自信與耐心

      最會做AI工具的人也要來做AI游戲了?

      畢業于清華姚班的胡淵鳴,曾經發布過開源編程語言“太極”。2021年留學回國后,他先是成立了太極圖形,其后又轉型進入AI領域,推出的3D生成工具Meshy至今已擁有了1000萬注冊用戶,年度經常性收入(ARR)超過4000萬美元,還和ChatGPT、Claude等產品一同放進了a16z的AI產品全景圖里。


      而在3月初,他們悄悄帶著自己制作的《代號:黑箱》前往了GDC現場,向眾人展示了這款吸血鬼幸存者like的AI原生游戲。


      自己的工具做得好好的,為什么一定要來這個領域碰一碰?

      在一眾“聊天機器人游戲”和“AI劇本殺”之類的游戲已經把市場熱情碾過一遍之后,目前大多數人應該已經對AI原生游戲的概念心里有些打鼓。抱著這樣的疑問,我們與胡淵鳴、Meshy Game Studio核心成員吳昊、Robin一起聊了聊。

      吳昊目前在Meshy擔任主程,是國內第一批開始做手游的從業者,至今已經從業17年,屬于是SLG專家了,此前在江娛互動的《王國之歌》項目擔任主程。Robin則是游戲的主策劃,之前有過MMO和SLG品類的從業經驗,在完美世界、Funplus等廠商工作過,也曾參與過騰訊《天涯明月刀》的項目。

      換句話說,這并不是一個AI團隊頭腦一熱就下場做游戲的事件。在自己的主線業務上,Meshy團隊就已經和多家游戲公司展開了合作,比如國內的三七互娛,美國的 Meta 和韓國Nexon。


      這樣一支同時結合了AI與游戲行業深厚經驗的團隊,對我們的疑問給出了一個意料之外但情理之中的答復:如今他們比大多數人領先半步,而這就是最好的入場時機。


      正確的時間做正確的事

      目前,AI原生游戲的形態已經經歷了四次迭代,從最早的純文字交互,到將AI引入NPC,再到AI+UGC與AIGC。每一次迭代基本都與市面大模型能力的提升牢牢掛鉤。

      例如最早可用的GPT3.0出現時,玩家就已經開始自發研究利用AI進行模擬跑團,體驗類似2015年火爆過一陣的對話游戲《生命線》;此后模型能力提升,AI能夠處理更多對話,也擁有了更長期的記憶,于是人們將AI賦能給游戲內的NPC,希望以此構筑更真實的人物。

      再之后,AI的圖形識別與生成能力獲得提升,于是結合AI的UGC形式出現,比如《和平精英》中的“綠洲啟元”模式或生成寶可夢對戰的獨游《言靈計劃》。


      但這些處理似乎并不能給AI原生游戲帶來根本上的改變,于是現在市面上多數開發者開始思考如何將AI真正引入游戲的底層架構。

      例如競核曾采訪過的,他們走的即是一條“讓AI當導演”的路子,AI僅隱身于幕后,依據玩家的反饋對游戲內容進行調度。更大的廠商中,米哈游在研的《雨之城》也有類似依靠AI操控環境的野心。

      可以說,Meshy走的也是這樣的路子。

      Meshy團隊告訴我們,作為本身就處于3D模型最前沿的人,他們已經察覺到如今AI的技術能力已經上升到了一定水平。不僅是3D領域許多模型生成的質量與Zbrush手工雕刻的質量相當接近,而且隨著市場鋪開,Token的成本也在逐漸降低,這給AI原生游戲的發展帶來了更好的環境。

      其次從長遠的視角來說,受小龍蝦的影響,今年的大廠紛紛下場,力圖讓AI變得更加可用;而在谷歌Genie 3發布之后,市場其實也對其描繪的“世界模型”保持了一定冷靜、客觀的態度——這已經比前幾年的氛圍要更加地落地。


      在自己實際體驗過Genie 3之后,胡淵鳴也發現了兩個特別大的問題。一是視頻模型的算力需求極高,哪怕在Token降價的前提下,它目前依然很貴,短時間很難有落地機會;二是除了移動相機之外,這個場景沒有任何互動,換句話說,這根本不好玩。

      此外,長期觀察了國內外AI原生游戲的發展進度之后,胡淵鳴等人也發現,目前市面上依舊缺乏一款跑通的現象級游戲。在海外,取得了一定用戶體量的公司有如Rosebud AI,但它的形態其實是AI Coding生成小游戲。

      目前市面上最成功、用戶量最多的AI游戲其實是主打陪伴的Character AI,而它是否“原生”市面上還依然存在爭議。


      到了國內,雖然之前有像青椒模擬器一樣的游戲經歷過病毒式傳播,但玩家玩過一陣之后很可能就放下了。這和團隊對AI原生游戲的期待不太相符,他們認為AI參與到游戲里,理應可以解決一個玩家玩膩了的終極問題。

      因此,Meshy團隊就想著,自己能不能做一款真正長線、能持續給玩家帶來新鮮感的游戲。為此他們也定下了兩條鐵律,一是AI 確實讓游戲變得好玩、二是游戲離了AI就不能玩

      有了想法、成熟的技術,再疊加上此時出發,既不會過早也不過晚,Meshy就此開始著手研究如今的AI原生游戲。


      30%的AI創新

      《代號:黑箱》目前就代表著Meshy團隊的解法。

      主程吳昊與主策Robin向我們解釋,選擇將《黑箱》制作成一款幸存者like游戲出于以下幾個理由。

      首先它已經是一個相當成熟的玩法,玩家普遍對這類游戲接受度較高,需要改動的部分也不大,方便在其基礎上做一些小型的創新。目前《黑箱》加入AI的部分主要是武器的合成與升級部分,玩家可以利用提示詞生成想要的武器,并通過自由組合達成不同武器1+1>2的效果。



      主策Robin說:“比如你把‘汽油’和‘噴射器’組合,AI會理解汽油的易燃性,讓它進化成噴火器;但如果你在此基礎上再加入一個鼓風機,噴火器會噴出更高的火焰,甚至形成火焰龍卷風。

      幸存者like類游戲天然有著追蹤、分裂、爆炸、旋轉等等豐富的機制,利用AI可以輕易地達成涌現式的效果,讓游戲每一局都好像是一種全新的體驗。”

      有一個成熟框架帶來的好處是降低了玩家的準入門檻,而AI的部分又會帶來新鮮感,Meshy團隊稱之為30%的創新。


      但這會帶來一個可能的問題,即把關鍵武器的生成效果交給AI,會不會給游戲帶來災難的平衡性問題——比如玩家可能發現某兩款武器疊加在一起的強度會完全破壞游戲平衡,而這類組合在無限的生成中是難以被人工排查出來的。

      關于這一點,Meshy團隊也已經提前預想到了。

      胡淵鳴解釋,在開發中,傳統游戲是基于代碼與邏輯構成世界;但AI原生游戲中,世界是由大量的數據、案例組成的。打個比方說:“一根香蕉和一把匕首組合起來,它就會成為一支回旋匕首,AI會從香蕉的彎曲屬性中學到類似回旋的功能。主打一個‘意料之外、情理之中’。”


      武器中穿刺、分裂、反射等詞條

      這樣的開發模式需要夯實、合理的底層架構,再運用一些合理的提示詞進行約束,但它在數值方面依然是可控的,設計師可以手動給AI提供參考和上下限,也可以依據武器類型進行分門別類的數值調校。

      除此之外,其實游戲有一些超模也沒關系,在其他品類中會成為難題的AI幻覺,在這里反而成了游戲性的一部分,也可以說幸存者like也許就是當下最適合與AI結合的類型。

      選擇這一品類還有一個好處,就是相比文字冒險這樣的類型來說,幸存者like的受眾會更廣泛,影響力也會更大,在觀察玩家對demo的反饋時也會更加直接。

      Robin提到,團隊在前期實驗方向時,AI有次組合出了一款設計時完全沒想到的武器,當時就經歷一次“wow moment”,于是趕緊截圖發到了群里。在GDC現場參展時,他們也見到很多玩家游玩時露出了驚喜、意外的笑容。


      此外,Meshy團隊還分享了一個小例子和未來的構想。《黑箱》目前還處于技術驗證階段,游戲內武器的生成本質上還來自于人力配套的有限資產庫,當玩家生成某種武器時,AI會前往資產庫內選擇合適機制的素材進行拼裝。

      在GDC線下試玩的現場,有位玩家想要40米長的大砍刀,但因為資產不足,AI最終挑選了一個弧形的近戰攻擊特效,并將其拉長到了40米以完成要求。盡管玩家最終對游戲生成的效果挺滿意,不過未來Meshy還是希望能做到能由AI實時生成。


      某種意義上也是何晨光的槍

      在這一點上,他們更成熟的模型生成業務線說不定可以幫上不小的忙,《黑箱》中的主角、召喚物、皮膚、敵人、花草樹木等,有許多地方都可以做結合。未來,Meshy希望可以將其轉換成一款品質更高的3D游戲,將其打磨成一款成熟的AI原生游戲。


      自信從哪里來?

      聽了Meshy團隊的介紹,我的感覺其實是出乎意料地踏實。因為和他們談到的所有內容都不難理解,也沒有玄乎的科技原理,甚至許多想法聽起來有些似曾相識,但最終勾勒出的成品卻是個新東西。

      不過,聽到他們準備今年Q4就正式發布《黑箱》,我還是小小吃驚了一下。因為拋去借用Vibe Coding快速制作的小產品外,目前市面上大部分有名的AI原生游戲,要么經歷了特別漫長的開發,要么就至今仍在反復測試——比如在GPT-2時代就開始研發的《1001夜》,或者港科大的《Aivilization》。


      Meshy團隊的各位倒是覺得這樣的速度多少比較理所當然,除了本身領頭AI行業的底氣、有經驗豐富的成員掠陣,還因為AI本身就是公司基因的一部分。

      在Meshy的日常工作中,成員們比較提倡使用AI轉變工作方式,例如美術不應該只困在反復開發單一的固定資產里,而是應該利用AI生成風格一致且質量比較高的一批資產。簡單來說,就是努力成為設定規則的人。

      胡淵鳴透露,Meshy目前的整體營收還是比較強勁,并且仍在快速增長。對于《黑箱》這樣第一款游戲產品其實也并不指望能一下爆火,主要還是團隊中的成員都希望能做一款真正好玩的AI原生游戲,借此機會探索一下這片商業無人區。等到積累了足夠的經驗之后,再逐步提升游戲體量,一步一步地往前走。

      但目前為止,游戲的開發還是比較偏向傳統模式,Meshy團隊希望能用未來一年的時間里一邊調整一邊行動。

      我們也問了他們一些相對尖銳的問題,比如此前,如果只是使用AI借鑒一些舊有的玩法,那游戲項目的意義并不大。對于Meshy來說,使用半傳統模式開發一款市面已經相當泛濫的幸存者like游戲,會不會最后變成竹籃打水?

      從創新的角度來說,主策Robin是這么回答的:

      “框架只是為了降低門檻,真正的‘核武器’是 AI 賦予的自由度。傳統游戲追求的是策劃預設好的設計,而我們追求的是‘萬物皆可合成’的無限可能,這種涌現式的體驗是傳統游戲無法實現的。正如游戲史上每一次技術浪潮——從端游轉手游,從 2D 跨越到 3D,新技術天然就帶有催生新物種的基因。我們的目標是做一些大家沒玩過的東西。”

      對于未來終極的AI原生游戲是什么樣子,Robin的回答其實與大多數人所憧憬的未來沒有什么不同——像《西部世界》或《黑客帝國》那樣有自己的邏輯、自行運轉的世界。且這種超高自由度不是靠策劃寫成千上萬個分支實現的,而是由 AI 底層架構自發涌現出來的。

      他們也關注到了一些做得比較好的同類產品,像由張昊陽研發的AI沙盒游戲《麥琪的花園》,或者是AI推理游戲《神探夏洛克:暗夜追蹤者》。


      在海外,也有兩三年前因題材爆火的《Suck Up!》——玩家需要扮演一個吸血鬼誘騙NPC開門;以及比較偏派對游戲的《Death by AI》——所有人要快速回答AI提出的問題,比如被蛇咬了該怎么辦,由AI判斷誰的解法更加優秀,實際效果反倒產生了不少樂子。


      主程吳昊也分享了一些他對未來AI原生游戲賽道的觀點,總體來說,這個市場在未來5-10年內依舊會是一個不飽和的狀態,大家都能活的很好。

      “類比當初網游剛出現的時候,從它出現到整個市場進入一個很卷、飽和甚至衰敗的過程,大概用了十年。而從手游出現到飽和、衰敗,大概用了十五年。”

      胡淵鳴則補充說,目前Meshy相對于大廠還有另外一層優勢,他們會更敢押注新的技術、把目光聚焦在一些小的事情上。嘗試《黑箱》從某種角度上來說,就是帶著Meshy進入下一階段的鑰匙。

      “我們也特別期待,對AI原生游戲感興趣的朋友能加入到我們中來。畢竟這是一個相當長周期的事情——我們把公司做到Meshy這個狀態,花了將近五年的時間,中間遇到了很多的挫折和挑戰。那我們也同樣會有足夠的耐心,直到把這件事做成了為止。”


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