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最開始寫這篇文章的目的,其實是想給大家安利一款好游戲。
但想到這款游戲還處于一測階段,后續(xù)可能有內(nèi)容上的更改,所以咱們還是保守一點,只針對目前一測的內(nèi)容做些體驗交流。
這款游戲的名字,叫作《歸環(huán)》......是的朋友們,我要到《歸環(huán)》的測試資格了。
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朋友們,又要到測試資格了
《歸環(huán)》這游戲是二次元題材的作品,但本次測試并沒有開放付費系統(tǒng),所有角色不是送的就是在商店里直接兌換。
也因此,我姑且不用帶著“攢資源抽卡”的壓力去體驗劇情,能平心靜氣地對待期間的故事。
在這種情況下,《歸環(huán)》這游戲的最大亮點,也正好在于它精彩且形式豐富的劇情演出......這次測試簡直就是專門為此打造的舞臺。
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我自己目前是把一測的所有主線劇情全部體驗完,感覺相當(dāng)舒適——期間全然沒有乏味單調(diào)的站樁式對話,也很少看到固定不變的長鏡頭。
畫面中的人物會根據(jù)自己的性格和身份,做出大幅度的動作和神態(tài)變化。構(gòu)圖和機位也會在此過程中不斷改變,幾乎讓每一個鏡頭都充滿新鮮感。
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另外在整個劇情流程中,《歸環(huán)》還會出現(xiàn)不少過渡性的轉(zhuǎn)場鏡頭,用來概括事件發(fā)展,將時間線快速導(dǎo)向幾天之后。
但對于這些轉(zhuǎn)場鏡頭,《歸環(huán)》并沒有簡單了事。它選擇用類似“番劇”的形式,在兩個事件中穿插一段演出,讓事件在運動與旋律中加速演進(jìn),自然過渡到下一個時間點。
這再搭配上《歸環(huán)》于劇情中頻繁用到的漫畫式表現(xiàn)手法,讓這游戲的劇情觀感,近似于一部動漫番劇。
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當(dāng)然,《歸環(huán)》在劇情方面的亮點,還在于它把劇情也當(dāng)成了一種可交互的玩法,而非單純坐在屏幕前觀看主角和NPC的對話。
游戲中的玩家在觸發(fā)某段劇情前,可以對周圍的NPC逐個讀心,又或者是偷取他們身上的關(guān)鍵道具。
通過收集這些額外信息,后續(xù)的劇情故事將呈現(xiàn)出不同的解法,甚至是影響到特定NPC的結(jié)局。
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玩家自身也具備力量、敏捷、感知、魅力等屬性,是讀心和拿取等行為的判定基礎(chǔ)。
劇情中的不同分支選項,就是借助這些屬性來完成,令玩家過劇情的方式像“八仙過海”一樣,各有各的神通。
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當(dāng)然,上述這種劇情分支的玩法,CRPG玩家和AVG玩家肯定不會陌生,是一種用超大的文本量構(gòu)建出的游戲形式。
一般來說,這種形式的玩法,咱們很難在二次元游戲中看到,畢竟二次元游戲的劇情往往比較重要,還需要定期更新。
如果期間精心制作的某段主線劇情,因為玩家避開了選項而沒能體驗到,那對產(chǎn)能有限的制作組來說,這無疑是一種浪費。
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而《歸環(huán)》之所以能這么豪橫地制作一系列分支劇情,除了制作組本身精力充沛的原因,大概也源于《歸環(huán)》的故事題材比較特殊——“時間循環(huán)”和“死亡回歸”。
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【以下內(nèi)容涉及劇透】
在故事的一開頭,《歸環(huán)》就把一個懸疑氛圍拉滿的場面,給擺在了玩家面前:此時有兩名角色,她們都聲稱自己才是你唯一的同伴,讓你不要相信另一個人。
盡管你對這兩人都實施了測驗,但她們并沒有露出破綻,讓你沒法判斷誰才是居心叵測的一方。
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在這種情況下,你又因為一些急迫的需求,需要立即在二者間選擇一名角色,讓她帶你去尋求援助。
這次的選擇還會影響到后續(xù)的劇情走向,讓人對著兩名角色不禁犯起選擇困難癥。
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我自己一開始是選擇了右邊的角色安娜塔。
不過那時候的我,其實并不認(rèn)為這里的選擇真的會對后續(xù)劇情造成什么重大影響,我還以為頂多就是個別對話會有些不一樣,剩下的都會是固定的劇情發(fā)展。
但事后在網(wǎng)上瀏覽了其他玩家的游戲記錄后,我開始意識到:壞了,我玩到的東西好像確實和別人不一樣。
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簡單概括一下,上述的選項會讓玩家進(jìn)入了不同的故事線:一者引導(dǎo)玩家進(jìn)入皇家學(xué)會,與市民、同學(xué)們一起生活;另一者則引導(dǎo)玩家進(jìn)入酒館,與格斗家、獵兵親切交流。
兩條故事線能接觸到的人物、見識到的風(fēng)聞完全不一樣,所以在進(jìn)行其中一條故事線的時候,心里也會忍不住地好奇另一條故事線的發(fā)展情況。
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不過在兩條不同的故事線之間,《歸環(huán)》又用一種“死亡回歸”的設(shè)定串聯(lián)起一切,讓做出不同選擇的玩家,可以大致體會到所有的劇情內(nèi)容。
這里的“死亡回歸”,也就是指主角在劇情中死亡后,可以回到做出關(guān)鍵選擇前的時間點,然后體驗另一條故事線。
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一周目結(jié)束,進(jìn)入下個周目
所以從整體上說,《歸環(huán)》其實還是一種線性的故事發(fā)展,不管先后選擇哪條故事線,最后都會收束到統(tǒng)一的劇情上。
但借助這種“死亡回歸”這種設(shè)定,《歸環(huán)》又很巧妙地營造出了一種類似CRPG、AVG的玩法體驗。
這就是《歸環(huán)》的解題思路——它用死亡回歸這個看似殘酷的設(shè)定,解決了多分支多結(jié)局?jǐn)⑹滦问皆陂_放世界里最難解決的矛盾:既要讓你選,又不讓你漏。
目前玩家在過程中就可以自由選擇劇情分支,制作組也確實讓玩家體驗到了不同分支帶來的劇情影響,同時還確保了不會有“浪費產(chǎn)能”“漏劇情”的情況發(fā)生......屬于用素菜做出了一桌的葷宴。
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有一些對話只有多周目才會觸發(fā)
當(dāng)然,《歸環(huán)》目前在劇情上的巧妙,光憑這幾段描述,大家也很難產(chǎn)生清晰的認(rèn)知。
如果有興趣的話,大家后續(xù)也可以去網(wǎng)上翻看不同Up在測試期間錄制的劇情,或者直接上手體驗游戲(如果各位也拿到這次測試資格的話)。
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另外,《歸環(huán)》作為一款開放世界冒險游戲,本身的玩法內(nèi)容肯定不只是“劇情分支”。
在戰(zhàn)斗方面,目前尚處于一測的《歸環(huán)》,并沒有讓這一塊成為明顯的短板,每名角色都可以在四種流派中任選其二,組合成特定的流派效果。
這種流派的搭配,在戰(zhàn)斗外隨時都可以進(jìn)行。并且全隊共3名角色,可以根據(jù)怪物和關(guān)卡的特點,進(jìn)行豐富的策略搭配。
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每名角色可以在4種流派中兩兩搭配
而在跑圖體驗方面,目前的《歸環(huán)》在一開始就可以召喚“滑空匣”作為載具,通俗的理解就是可以操控一張飛天滑板......類似《蜘蛛俠》里的“綠魔”。
這張飛天滑板在高速移動的同時,還可以在海面上沖浪,或是在巖壁上攀登,顯著提升跑圖效率。
不過因為目前的“滑空匣”在使用特殊動作時會消耗大量體力,并且大世界里除了斯咔比靈軌仙蹤、高臺沖越和沙淵裂隙玩法外,后續(xù)顯然還應(yīng)該有其他的內(nèi)容填充,所以這一塊的體驗大概還是未開發(fā)完全的狀態(tài)。
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那么以上內(nèi)容就是我個人的一些體驗分享,如果在座也有老哥老姐拿到了這次測試的資格,歡迎在評論區(qū)里繼續(xù)分享一些精彩的看法。
最后趁著五一假期,這里也是祝各位心情愉快、吃嘛嘛香!大家晚安~
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