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在《識質存在》中段有這樣一幕,我和小蘿莉戴安娜,來到了一個虛擬投影艙,看到了大海。
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這是月球基地模擬的夕陽,在虛假的黃昏中,戴安娜問我,地球上的大海也是這樣的嗎?如果是,她也想去地球。
像是下定了某種決心,小發扮演的主角蹲下來,看著戴安娜渴望的眼神,給了肯定的回答。而那一刻,某種感動也穿過了屏幕,觸動了小發的心。
小發突然明白了卡普空花了六年時間打磨的《識質存在》,到底想做什么?
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在小發寫下這篇評測時,《識質存在》發售已有一周多,銷量超百萬,游戲STEAM好評率高達94%,距離卡普空今年的頂流作品《生化危機:安魂曲》,好評率僅差百分之一。
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這個成績,即便放在今年這個神仙打架的游戲列表里,依然絲毫不虛。但在此之前,包括小發在內,很多人對卡普空的這款原創IP都是頗有疑惑的。
一方面這游戲自第一個預告起開發了整整六年,對卡普空這種善于復用素材量產3A的大廠來說,著實挺長。
而且期間屢次跳票,還用“小蘿莉舉牌”的方式試圖蒙混過關,大伙倒也吃這套——那能咋辦,你可愛你有理唄。
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其次是之前放出的DEMO,展示了游戲的特殊玩法——玩家得一邊操作主角射擊弱點,一邊操作戴安娜破解機器人露出弱點,需要玩家在時限內,操縱手柄右半邊從入口走到出口,因為左半邊的搖桿和瞄準同樣在進行,相當于讓玩家左右腦互搏。
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看著確實新鮮,但也讓不少人望而生畏,畢竟射擊游戲本身就有一定的門檻,你這還加個左手畫圓右手畫方,難說有趣還是過度創新。
游戲官方名也從《虛實萬象》改成了如今的《識質存在》——這倆詞都讓人摸不著頭腦,四字標題難免讓人聯想到卡普空幾年前原創卻暴死的打恐龍IP《原始襲變》。
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《識質存在》的一切似乎都蒙上了迷霧,大伙知道這游戲主打和一個叫戴安娜的小蘿莉共同冒險。知道這是卡普空花六年打磨的全新科幻IP,但除此之外還有哪些特色,卻相當難判斷。
而在通關后,小發終于理解了原因——因為《識質存在》雖然外表看似新穎,但內核卻比大多數玩家想象得都要“保守”。
比如“破解后射擊”的戰斗系統看似復雜。但上手并不難,駭入系統只需要簡單控制方向就能完成。大多數敵人也行動緩慢,攻擊欲望不強,相比之下主角的宇航服卻比看上去要靈活得多。
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小發一開始有點手忙腳亂,但簡單熟悉后,就像老司機開手動擋的車一樣,下意識就能完成駭入和瞄準,并不需要過多思考。后期你甚至可以在敵人打中你的一瞬間,極限閃避,以觸發子彈時間。
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實在反應不過來,游戲也會很快解鎖自動破解的功能,升級后消耗能量,就能一鍵完成駭入。
而整體上,游戲遵循的依然是卡普空經典的“生化式”戰斗。射擊手感和節奏都穩扎穩打,有簡單的弱點擊破和部位破壞,就連打入破防后上前處決,都有極強的“生化危機”既視感。
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駭入系統擴展后也依然簡單。比如紅色方塊會阻礙破解,需要避開。藍方塊能提高最終傷害、以及“一次性黃色方塊”,把它與破解路徑連起來,就能起到眩暈,過熱,將敵人鏈接起來等不同功能。
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以各種格子和駭入能力為基礎,可以構建BULID,比如連續使用“過熱”模塊駭入,造成敵人過熱,出現紫色的“致命一擊”模塊,升級模塊出現概率,就能開發一套以處決為主的戰斗BULID。
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游戲流程也非常傳統,全程線性,生化危機式的箱庭貫穿全流程,總計打下來不超十個小時。唯一不同點是,游戲里沒有背包格子,因為除了主武器外都是一次性的,用完撿新的就行。
還有既視感溢出屏幕的事件背景;大公司建造的月球基地突然神秘斷聯,地球派出探險隊前去調查,到達基地發現空無一人,只剩機器人無差別攻擊人類,隊友因意外挨個掉線,主角被迫單獨行動,在殺機四伏的月球基地尋找逃生之法。
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請欣賞,太空里昂大破月球浣熊市。。。
說到這大伙可能覺得這游戲太沒特色。但小發開頭也提到,《識質存在》好評高達百分之94,注定了它不是平庸之作。
而游戲真正的精髓,則浮現在上述內容以外的地方——場景,故事與人物。小發不打算劇透,但這幾件事必須得聊。
先說場景吧,實話說,小發進入游戲的第一秒,就被卡普空極具沖擊力與科幻感的環境構建,徹底硬控。
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月球基地那種干凈,冰冷,工業未來主義的質感,在卡普空優秀的技術力下展現得淋漓盡致。和小發當年看《基地》時的想象完全一致。
游戲的舞臺名為“月球基地”,但更像巨型的人工世界。整個月球設施規模巨大,從實驗室,到工業區,月面礦場,再到植物園、太空電梯,游戲有著各式各樣的科幻奇觀。
當年在預告片里給無數玩家留下了深刻印象的“月球版紐約”,在游戲里都不是最驚艷的。
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在游戲流程中,小發偶爾透過窗戶,看到月球巨構與遠處蔚藍色的地球構成的畫面,總會感到一種孤獨,讓小發更珍惜與戴安娜的相處時光。
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這就到了第二點,故事與人物。
整個《識質存在》真正塑造的角色,其實只有兩個,穿著宇航服的工程師“休”,與小蘿莉造型的AI實械體“戴安娜”。
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正如玩法里展現的那樣,戴安娜形似小孩,有著小女孩特有的天真與活潑,但同樣是玩家的必須依靠的助手。在危機四伏的月球基地中,兩人需要互相依靠。
這種“父與女”的組合在游戲中并不少見。但讓小發意外的是,整個流程中,制作組沒有選擇以沖突或矛盾的形式塑造二人的關系,休與戴安娜總是互相信任,作為一個“臨時搭檔”,二人沒有過任何關系破裂。
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戴安娜會拼了命的保護休,救休與水火,而玩家扮演的休,則會在這個過程中越發信賴戴安娜,全力保護她。
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作為一個孩子,戴安娜的心智不夠成熟,但她天性善良,對世界充滿好奇,所以休會耐心地教他認識世界,偶爾犯了小孩子錯誤,休也會用溫和的口吻教育,而不是責備。
游戲的半數劇情,都建立在二人的互動上。整個流程與其說讓玩家解決一場太空危機,不如說是讓玩家帶著賽博女兒來一場太空冒險。
所以游戲中最重要的獎勵,既不是武器也不是盔甲。反倒是能投射出地球場景的地憶芯片,月球基地上的人用它來懷念家鄉,把它給戴安娜,就能為她創造一片玩耍的空間。
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不知道設計師吃了多少可愛多才把戴安娜做的如此可人,反正小發后期的驅動力,完全變成了“別整這那的,咱就是要給女兒一個溫暖的家”。
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小發完全相信,制作組這六年的大半都放在了戴安娜與主角的互動塑造上。
兩人的對話極其豐富,探險時兩人會身邊的事物點評,遇到困境會相互鼓勵。戴安娜作為在月球上誕生的女孩,她會發自內心的說自己的夢想是,去所有你去過的地方,讓你的冒險更有決心。
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整個流程中,玩家也會逐漸了解休與戴安娜的不同身世,更加喜愛他們。
戴安娜還會時不時給你畫畫,現實里小發還沒體驗當父母的滋味,但每次遇到這個場景,嘴角卻總是控制不住的上揚,暖到心窩里了。
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其實游戲的整體故事并不那么新穎,但卡普空以一種特殊的形式塑造了結局,它可能不會讓你驚嘆,但一定會讓你感慨。
在這方面,卡普空確實用六年時間,突破了自己的上限,小發這里不能劇透,但真心希望你能親自看看。
其實,《識質存在》能以一個平穩落地的方式得到如此好評,本身是個挺意外的事。
畢竟對卡普空這種級別的大廠來說,搞原創,意味著突破現有的瓶頸,這類作品往往帶著天大的野心,要么整出個驚世大活,要么就整出個驚天大變,很少有中間地帶,比如SE研發十年卻發售慘敗的《魔咒之地》。
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但《識質存在》很穩妥,它沒有很多玩家想象的大刀闊斧,只是專精某一個方向的精致小品。它甚至帶著老游戲的“古典味”。
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就是那種,制作人突然想到一兩個絕妙的點子,然后將其努力拓展,打磨。配上一段完整的冒險流程,在有限的時空里讓你有頭有尾的體驗一段故事。
這種穩妥與完整,最終讓卡普空贏得了口碑銷量雙豐收。人人都覺得大廠原創想成功,必須要有開天辟地的野心,但通關《識質存在》的小發倒是覺得,克制,可能才是當下最稀缺的。
至少通關后,小發還能清晰記得戴安娜問起大海的那個瞬間,對一款只有10小時的游戲來說,這已彌足珍貴。
撰文:Chara
編輯:莽山烙鐵頭
美編:素描
圖片、資料來源:自錄
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