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如今,這場聽證已經舉行。許多人認為,這是整個進程中一個積極的第一步。
由于目前已進入擬議立法階段,“停止扼殺游戲”倡議正面臨更深入的立法審查。本月,這場圍繞數字產品過時淘汰問題的行動進入歐洲議會,因為其推動者已經首次在政治層面建立起存在感。由羅斯·斯科特和莫里茨·卡茨納組織的這場聽證,意在揭示游戲行業(yè)一種有害的慣例:企業(yè)可以讓聯網游戲被徹底停用。
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這場運動認為,發(fā)行商停止支持那些曾作為零售商品出售的產品,構成虛假宣傳,也侵犯了消費者權利。
倡議者在聽證中提出了一套較為完整的立法思路,用以引導立法機構討論。其核心要求是:當游戲走到生命周期終點時,軟件公司應當為產品提供離線運行功能,或者公開服務器代碼并以開源方式提供。
該運動明確提出了以下目標:已售出的游戲必須保持可用狀態(tài);已售出的游戲在運行時不應再依賴發(fā)行商或其關聯方的進一步連接;上述原則同樣適用于曾向消費者出售微交易內容的游戲;最終用戶許可協議不得凌駕于上述原則之上。
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聽證過程中還透露,這場運動已經在歐盟內部獲得更多政治人物和倡議團體的支持。
對于關心游戲保存的人來說,這場聽證幾乎可以說是一次相當積極的進展。但也需要適度降低對后續(xù)時間表的期待。歐盟本就是一個龐大的官僚體系,而這件事接下來勢必需要相當長的時間。
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倡議者表示,盡管他們從委員會領導層那里得到了積極反饋,游戲社群也不應期待政策立刻發(fā)生變化。莫里茨·卡茨納解釋說,這場聽證為他們陳述立場提供了一個有效平臺,但它只是漫長行政程序中的第一步。
這場行動已經實現了最初目標:把這一議題帶入正式政治討論。接下來,它還需要穿越復雜的立法機制,才能把這些消費者權利受損的問題,真正轉化為在歐洲范圍內可執(zhí)行的法律保護。
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這可能需要數年時間,甚至大概率就是如此。但如果你真正在意藝術保存,也在意公眾有權繼續(xù)擁有自己已經付費購買的東西,那么這場斗爭就值得堅持下去。坦率地說,如果你在意公共領域,你就更應該關心這件事。
我還會不斷回到這一點,因為在我看來,這幾乎無可辯駁。版權制度賦予藝術作品發(fā)行者一種有期限的壟斷,其目的本應是讓公眾受益:一方面激勵更多作品被創(chuàng)作出來,另一方面也讓這些作品最終進入公共領域,供所有人共享。
如果電子游戲從設計之初就允許發(fā)行商隨時讓它們消失,那么這種做法實際上破壞了版權制度原本的交換邏輯。在我看來,一個常被忽視的問題是:如果一件藝術作品——包括電子游戲——并不能被保證最終進入公共領域,那么它一開始就不應獲得版權保護。
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不過,至少在當下,看到“停止扼殺游戲”運動已經邁出立法層面的第一步,仍然令人欣慰。接下來剩下的,就是漫長的等待、持續(xù)的倡議,以及與反對方游說力量的長期較量。
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