張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
創意,讓游戲長壽,
UGC讓更多的人能靠創意來創富!
從游戲中賺錢,已經成為許多創業者的新選擇。
2025年年底,騰訊《和平精英》的UGC平臺“綠洲啟元”平臺日活躍用戶突破3300萬。
網易《蛋仔派對》的創作者規模已跨越5000萬大關。
米哈游《原神》游戲內的UGC(用戶生成內容)玩法模塊“千星奇域”,已吸引全球超過3萬名創作者入駐,創作地圖的累計游玩人次突破1.5億。
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依托《原神》的全球用戶基礎,部分UGC關卡在海外市場的收入甚至優于國內。
可以說,UGC游戲正從邊緣輔助功能,躍升為頭部游戲廠商的戰略重心。
UGC游戲的發展并非一蹴而就。
其理念最早可追溯至《魔獸爭霸3》的地圖編輯器,當年正是依靠玩家創意孵化出了MOBA(多人在線戰術競技游戲)這一全新游戲品類。
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然而,在國內市場,UGC長期處于尷尬境地:玩家創作熱情雖高,但受限于工具門檻和激勵機制缺失,難以形成規模化商業閉環。
但在這兩年,由于《蛋仔派對》UGC模式的成功,一切都發生了改變。
伽馬數據調研顯示,約70.2%的受訪玩家愿意為UGC皮膚付費,超過60%的用戶愿意為對道具、通行證等UGC相關項目付費。
這種用戶付費意愿的提升,為UGC內容的商業化提供了支撐。
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然而,UGC真的能夠給中國游戲帶來全球領先的變量嗎?
要搞懂這個問題,就需要從以下6個角度去深度分析。
UGC對長青游戲的“生命力延續”起到了哪些關鍵作用?
反過來,長青游戲的運營策略如何影響UGC生態的活躍度和創造力?
如何理解“UGC快餐化”?
3A大作和獨立游戲,是否能與UGC生態融合?
未來游戲行業是否會形成“UGC輕量化內容+3A/獨立游戲深度內容”的互補格局?
未來3-5年游戲UGC領域最可能出現哪些趨勢?
對此,上證報記者邱思雨、新華財經記者李一帆分別和書樂進行了一番交流,本猴以為:
創意,讓游戲長壽,UGC讓更多的人能靠創意來創富!
UGC的歷史,其實很久遠,尤其是在一些歷史上的長壽游戲中,都有身影浮現。
諸如星際爭霸、魔獸爭霸之類的暴雪游戲,都有自定義地圖功能,甚至更早古的紅白機游戲《坦克大戰》,也有關卡編輯器,這都讓這些游戲的生命周期特別漫長。
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實際上,UGC能夠帶給常青游戲更多意外的創意,也可以讓更多的玩家打開新“副本”,而不是游戲的固定設計,這是另一種屬于游戲的“快速迭代”。
同時,長青游戲可以做一些鼓勵活動,例如從《魔獸爭霸3》誕生的官方認可的自定義地圖《Dota》,恰恰就是一種相互成就,甚至在巨人的肩膀上成為新的巨人。
但簡單認為UGC和長青游戲能相互成就,則過于片面。
畢竟這只是游戲的一個功能,而不是全部,只是帶來更多意外驚喜的可能,但核心驅動依然是游戲廠商的創造力一直在線。
此外,“UGC快餐化”并沒有問題。
游戲本身就是一種娛樂快餐,哪怕是3A大作,也只是米其林級的快餐而已。
游戲廠商并非都在追求3A大作,就如電影市場上大片要有,也要有劇情片、輕喜劇乃至音樂劇之類的品類,才真正不會讓玩家審美疲勞。
由此可見,3A大作和UGC之間沒有絕對的物理間隔。
事實上3A大作還有一種UGC,即玩家通過錄屏獲得劇情,二創出一部別樣的游戲電影。
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不過,3A大作作為單機游戲,整體講求平衡。
過度開放UGC功能,就相當于官方認可游戲修改器,甚至可能修改游戲數值,導致各種“作弊”,得不償失。
不過,游戲作為創意產業,任何一種搭配都有可能,3A大作里本身也可以有輕松地小游戲關卡,由此來調劑游戲體驗和緊繃的玩家神經。
當然,在UGC整體還偏重于極客化的當下,各方都只是順勢而為,并不會刻意去鋪墊或當做主攻目標。
有一個趨勢值得關注,即UGC+AI。
UGC的國內游戲中已經出現通過AI來生成獨有劇情的功能,只是不完善。
對于玩家而言,游戲里的故事是自己的幻想,而讓自己的最終幻想在游戲中實現,將可能帶來更多成就感.
只是技術門檻在那,或許只有AI才能實現傻瓜式UGC。
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