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      全球游戲從業(yè)者的2026

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      4月15日,英國獵頭公司Skillsearch發(fā)布了第12期年度《游戲與沉浸式行業(yè)薪資及滿意度報告》(Games and Immersive Salary & Satisfaction Report)。這家成立于1990年的招聘機(jī)構(gòu)主要關(guān)注游戲及沉浸式技術(shù)行業(yè),從PC、主機(jī)到移動端和XR領(lǐng)域均有覆蓋,每年都會通過大規(guī)模問卷調(diào)查,收集行業(yè)從業(yè)者的薪資水平、工作狀態(tài)和職業(yè)預(yù)期數(shù)據(jù)。

      從本次調(diào)查報告的信息來看,Skillsearch在2025年11月至2026年2月間收集了約1000名從業(yè)者的反饋——被調(diào)研者中74%為男性,22%為女性,4%為非二元性別;年齡集中在25到44歲之間,合計占76%——并結(jié)合了時下熱門的趨勢,詢問了從業(yè)者們的薪資待遇、跳槽意愿、對AI的看法以及心理狀態(tài)等等。


      參與Skillsearch調(diào)研的從業(yè)者比例

      從職級來看,參與調(diào)研的從業(yè)者中高級崗位(Senior)占33%,中級崗(Mid-Level)占21%,組長與經(jīng)理(Lead/Manager)占18%,有一定資歷的從業(yè)者構(gòu)成受訪主體。其中46%的人有10年以上行業(yè)經(jīng)驗,33%有5到10年經(jīng)驗。

      調(diào)研中從業(yè)者占比最高的是規(guī)模250人以上的大型工作室(32%),但也有相當(dāng)比例來自10到49人(21%)和1到9人(16%)的小團(tuán)隊。行業(yè)細(xì)分上,約九成受訪者來自游戲行業(yè),其余來自沉浸式技術(shù)領(lǐng)域(AR/VR/MR等),其中美術(shù)和程序各占24%,策劃占13%,制作人占7%。除此之外,還有19%的受訪者處于失業(yè)狀態(tài)。


      參與調(diào)研受訪者的族裔與性取向

      需要注意的是,這則報告以歐美樣本為主,亞太樣本占比較低,雖然亞太地區(qū)拆分中出現(xiàn)了“China”,但未披露中國大陸地區(qū)的具體樣本量,因此也很難直接反映中國大陸地區(qū)的行業(yè)現(xiàn)狀。但這份報告仍然提供了一個觀察全球(尤其是歐美)游戲從業(yè)者集體狀態(tài)的視角。在過去一年的裁員潮、AI沖擊和行業(yè)轉(zhuǎn)型中,這些人在想什么?又經(jīng)歷了什么?


      裁員潮的余震

      報告顯示,22%的受訪者在過去12個月內(nèi)被裁員,12%在更早之前被裁,還有4%因為工作室整體關(guān)閉而失業(yè)。28%的人雖然自己沒有被裁,但所在工作室經(jīng)歷了裁員。只有35%的人表示裁員沒有波及自己或自己的工作室。也就是說,近三分之二的受訪者在不同程度上親歷了裁員——這也讓整份報告中始終彌漫著一種不安情緒。

      這是因為行業(yè)整體的趨勢變化。從2022年到2025年,全球游戲行業(yè)估計有約45,000個崗位消失。這輪裁員波及了幾乎所有頭部公司,根據(jù)海外媒體統(tǒng)計,僅2024年就有約14600人失業(yè),其中微軟裁減2800人、Unity裁減1800人、索尼裁減1339人,裁員規(guī)模比2023年增加了39%。

      Embracer Group(編者注:Embracer Group是瑞典的游戲與娛樂控股集團(tuán),以大規(guī)模收購著稱,旗下?lián)碛小豆拍果愑啊贰吨腑h(huán)王》等數(shù)百個IP。)將員工人數(shù)從約15,700人削減至約7,800人,砍掉了超過一半的人手,關(guān)閉或剝離了44家工作室,砍掉了80個游戲項目。Epic Games、Take-Two、EA、育碧、Riot Games等公司也都經(jīng)歷了大規(guī)模裁員。Arkane Austin、Ready at Dawn和Volition等知名的工作室也被永久關(guān)閉。

      裁員的原因受多重因素影響。首先是疫情期間游戲行業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,許多公司激進(jìn)擴(kuò)張;而當(dāng)全球恢復(fù)常態(tài)、玩家消費(fèi)回落后,這些公司不得不收縮規(guī)模。其次是3A游戲的開發(fā)成本持續(xù)攀升,部分大型項目的總預(yù)算已超過5億美元,這讓發(fā)行商更難為大團(tuán)隊和高風(fēng)險項目買單。


      參與調(diào)研的受訪者職位比例


      調(diào)研中的游戲工作室2026年重點(diǎn)方向

      被裁之后的日子也不好過,在已經(jīng)被裁的受訪者中,有55%仍然沒有找到新工作。從失業(yè)時長來看,23%失業(yè)不到一個月,23%在一到三個月之間,18%為四到六個月,19%為七到十二個月,還有18%已經(jīng)失業(yè)超過一年。

      即便是重新找到工作的人,處境也未必改善。46%的受訪者表示自己的收入低于之前,30%在更低級別的崗位上工作。雖然48%的人表示在新崗位上更開心,但也有25%持相反意見。關(guān)于工作安全感,只有38%的人同意在新崗位上感到更安全。


      從業(yè)者們找到新工作的時間

      報告中從幾個不同的視角統(tǒng)計了在裁員潮中最容易被裁的共性:從公司規(guī)模來看,是250人以上的大型工作室;從入職時間來看,是不滿12個月的新員工;從行業(yè)經(jīng)驗來看,是10年以上的資深人士;從職能看,是美術(shù)崗;從職級看,是高級崗(Senior)。

      總結(jié)這些規(guī)律可以發(fā)現(xiàn),那些擁有豐富經(jīng)驗的資深從業(yè)者,反而因為薪資成本更高,成為成本削減的優(yōu)先目標(biāo)。在從業(yè)者看來,公司裁員的主要原因是投資者資金不足、預(yù)算削減和利潤不足,其中52%的被裁者對自己獲得的裁員補(bǔ)償方案不滿意。


      為了工作搬遷的吸引力與顧慮

      對于求職者而言,當(dāng)前公司在未來的穩(wěn)定性,已經(jīng)成為從業(yè)者考慮換工作的首要原因之一。在英國、北美和西歐,“我對公司未來的發(fā)展與存續(xù)狀況感到擔(dān)憂?!钡倪x項排在從業(yè)者在跳槽動機(jī)的前三位。數(shù)據(jù)顯示,有40%的從業(yè)者對行業(yè)前景感到擔(dān)憂,44%的人表示正在考慮因為裁員潮而徹底離開游戲行業(yè)。


      AI

      AI在游戲行業(yè)的滲透速度很快,圍繞它的爭議也同樣激烈。報告中有52%的受訪者表示自己或所在公司已經(jīng)開始在工作中使用AI工具,但與此同時,64%的人認(rèn)為AI對游戲行業(yè)的創(chuàng)意產(chǎn)出有負(fù)面影響。

      這個比例與GDC在今年年初發(fā)布的《游戲行業(yè)現(xiàn)狀報告》中的數(shù)據(jù)類似:36%的從業(yè)者已經(jīng)在工作中使用生成式AI,但52%認(rèn)為生成式AI正在對行業(yè)產(chǎn)生負(fù)面影響——這一比例從2024年的18%,上升至2025年的30%,再到現(xiàn)在的52%。可以發(fā)現(xiàn),全球的從業(yè)者對于使用AI和信任AI之間還存在著不小的分歧。

      Skillsearch的報告中也提到了從業(yè)者對于AI的態(tài)度,只有9%的受訪者感到非常積極,21%持較積極態(tài)度,21%中立,22%有些擔(dān)憂,27%則非常擔(dān)憂。換算一下,積極態(tài)度的人合計30%,擔(dān)憂的人合計49%,擔(dān)憂方的比例明顯更高。


      AI為從業(yè)者們帶來的收益與擔(dān)憂

      經(jīng)過統(tǒng)計,從業(yè)者們認(rèn)為AI在工作中帶來益處排名前三的理由是:提升效率、用更小的團(tuán)隊做更多的事,以及節(jié)省成本;而擔(dān)憂的情況則是倫理問題、創(chuàng)意的喪失,以及數(shù)據(jù)安全。

      我們很難去判斷究竟是AI的崛起“引發(fā)”了裁員潮還是“趕上”了裁員潮,從時間線上來說,這兩件事似乎是并行發(fā)生的。但可以確定的是,游戲公司的“降本增效”從根本上來說就是用更少的人完成同樣的工作,而AI是提升效率和縮減團(tuán)隊規(guī)模的最好工具和理由,這在一個剛剛經(jīng)歷大規(guī)模裁員的行業(yè)里,一定會引起大范圍的焦慮。

      GDC《2026年游戲行業(yè)現(xiàn)狀報告》提供了更細(xì)致的AI使用場景和數(shù)據(jù),其中游戲工作室的高層管理人員(47%)使用人工智能工具的比例高于基層人員(29%)。

      大型語言模型(LLMs)是使用率最高的AI工具。其中最受歡迎的三者是ChatGPT(74%)、Google Gemini(37%)和Microsoft Copilot(22%)(編者注:Claude未納入GDC的調(diào)研范圍)。而在AI生成圖像或視頻工具中,Midjourney使用率最高(17%),其次是Adobe Generative Fill(13%)和Sora AI(8%)。

      可以發(fā)現(xiàn),無論是國內(nèi)還是國外,對于從業(yè)者使用AI的要求更像是一種“自上而下”的命令。id Software的開發(fā)者、同時也是工會組織者的Hays在GDC 2026上提到:“如果生成式AI真的像早期互聯(lián)網(wǎng)那樣具有革命性,人們會自發(fā)地去使用它,而不需要被推著走?!?/p>


      從業(yè)者們對AI對的態(tài)度

      Skillsearch的報告還提到了從業(yè)者對AI介入招聘環(huán)節(jié)的強(qiáng)烈抗拒。69%的人對由AI機(jī)器人進(jìn)行初輪面試篩選感到非常不舒服,89%認(rèn)為公司應(yīng)該就AI在招聘流程中的使用制定明確規(guī)則。

      在治理層面,游戲行業(yè)對AI的監(jiān)管與準(zhǔn)備還處于一個相對空白的狀態(tài)。報告顯示,只有29%的受訪者表示自己公司有AI倫理使用的政策或指南。

      國內(nèi)游戲行業(yè)對AI工具的采納速度可能比歐美更快,AI美術(shù)、AI配音,甚至全流程的AI使用應(yīng)用已經(jīng)在不少團(tuán)隊中落地。但從業(yè)者是否已經(jīng)準(zhǔn)備好把AI融入自己的工作中?AI融入游戲開發(fā)后帶來的更長遠(yuǎn)的影響,這些都需要一定的時間來驗證。但可以確定的是,許多人都陷入了AI焦慮中,擔(dān)心自己被快速迭代的時代拋棄。


      薪資與求變

      Skillsearch按地區(qū)、職級、職能方向和性別對國外從業(yè)者的薪資數(shù)據(jù)做了詳細(xì)拆分,覆蓋英國、西歐、東歐、北美、中東北非和亞太六個區(qū)域。數(shù)據(jù)量較大,感興趣的讀者可以在文末鏈接讀取報告,這里不逐一羅列。

      首先是地區(qū)差距。以程序崗為例,北美程序員的平均年薪約14萬美元,英國約8.9萬美元,西歐約7.8萬美元,東歐約6.2萬美元,亞太僅約4.7萬美元。同一個職能,北美的薪資幾乎是亞太的三倍。美術(shù)和其他崗位的薪資差異與程序類似,北美始終處于最高端,亞太和東歐處于低位。


      各地區(qū)、崗位薪資對比

      其次是職能方向之間的差異。在策劃崗位上,戰(zhàn)斗策劃平均年薪折合約11萬美元,而商業(yè)化、變現(xiàn)策劃僅約4.8萬美元,差距超過一倍??紤]到變現(xiàn)設(shè)計在服務(wù)型游戲中的核心地位,這個結(jié)果有些出人意料。程序崗中,Network、Graphics、Physics方向薪資領(lǐng)先,UI和UX方向則明顯偏低。

      第三是性別薪資差距。在北美,男性從業(yè)者的平均年薪約14.7萬美元,女性約10萬美元,差距接近47%。男女的薪資差異在同職級中也有體現(xiàn),在英國同為高級崗(Senior),男性比女性高出約15%,領(lǐng)導(dǎo)(Lead/Manager)的級別差距更大;唯一的例外出現(xiàn)在游戲總監(jiān)(Director)級別,女性平均薪資略高于男性,但考慮到該級別樣本較少,結(jié)論可能不具備普遍性。


      面試中最令人沮喪的問題

      但是大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者并不滿意現(xiàn)在的工作,報告中提到:幾乎所有地區(qū)都有超過七成的受訪者表示將在2026年考慮或正在求職,其中英國為70%,西歐72%,東歐80%,北美78%,中東北非85%,亞太高達(dá)88%。在這些打算跳槽的人當(dāng)中,考慮以后在游戲行業(yè)外求職的比例為:英國為76%、北美88%、亞太70%。

      但想走和走得了是兩回事,2025年的實(shí)際求職結(jié)果顯示,英國有60%的受訪者沒有收到任何offer,北美為65%。東歐稍好一些,有50%沒有收到offer。市場的供需關(guān)系已經(jīng)發(fā)生了一些變化,想求職的人多,可供選擇的位置少。

      那些收到offer的人中,也有31%的人在2025年拒絕了offer,他們的理由包括對市場穩(wěn)定性的擔(dān)憂、薪資不及預(yù)期,以及收到了多份offer需要做取舍。

      報告中還提到,從業(yè)者在工作中最希望獲得的福利或待遇是彈性或遠(yuǎn)程辦公——在絕大多數(shù),這個“福利”均位列地區(qū)排名第一(各區(qū)域15%到25%),其次是績效獎金和私人醫(yī)療保險。遠(yuǎn)程辦公在疫情后已成為游戲行業(yè)的普遍模式——英國平均每周遠(yuǎn)程三天,有60%以上的北美和東歐從業(yè)者每周五天全部遠(yuǎn)程辦公。


      英國與北美從業(yè)者最想要的福利排名


      心理損耗

      裁員、AI焦慮、求職困局……前面討論的所有問題最終都會體現(xiàn)在人的精神狀態(tài)上。Skillsearch的報告在心理健康部分由游戲行業(yè)心理健康公益組織Safe In Our World參與撰寫,給出了一些關(guān)于從業(yè)者心理狀況的數(shù)據(jù)。

      有67%的受訪者在過去一年中經(jīng)歷過過度壓力或職業(yè)倦怠;45%在過去一年經(jīng)歷過心理健康問題,并且有43%的從業(yè)者有正式的心理健康診斷。

      報告針對行業(yè)媒體還提出了一個有趣的問題:“在過去12個月中,行業(yè)新聞和趨勢是否對你的心理健康產(chǎn)生了負(fù)面影響?”受訪者中有37%表示同意,31%表示強(qiáng)烈同意,合計68%。僅有13%不同意或強(qiáng)烈不同意。也就是說,近七成的從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)動態(tài)本身就是壓力來源。這和之前提到的裁員潮、AI沖擊直接相關(guān),當(dāng)人們每周都能看到某家工作室關(guān)閉、某個項目被砍、某個崗位可能被AI替代的消息時,即便自己暫時安全,心理負(fù)擔(dān)也會持續(xù)累積。

      雖說這并不是游戲行業(yè)獨(dú)有的問題,但游戲行業(yè)有一些特殊因素使得這種情況更加惡化。長期以來,游戲行業(yè)存在一種觀念:因為它是創(chuàng)意性的,所以這份工作本身就是某種“回報”。這種心態(tài)在整個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中都很常見,它讓從業(yè)者更難為自己的權(quán)益發(fā)聲,也讓雇主更容易忽視對員工的剝削。在此之上,游戲行業(yè)還有高強(qiáng)度加班的文化,而且長期以來被視為游戲開發(fā)的常態(tài)。


      從業(yè)者們獲得心理健康支持的統(tǒng)計

      Skillsearch的報告中數(shù)據(jù)有72%的受訪者認(rèn)為工作中的心理健康支持“重要”或“非常重要”。但實(shí)際獲得的支持遠(yuǎn)低于期望:只有20%的人表示工作中有大量支持,29%表示有一些支持,23%表示不確定,12%認(rèn)為支持不足,16%則表示完全沒有支持。

      與直屬上級討論心理健康問題對很多人來說也不容易,有17%的人對此感到非常不舒服,18%有些不舒服,14%不確定,29%有些舒適,22%非常舒適。也就是說,至少有三分之一的人不愿意或不敢與上級談?wù)撟约旱男睦頎顟B(tài),這意味著在國外的職場環(huán)境下,相當(dāng)一部分心理健康問題處于沉默和隱形的狀態(tài)。


      報告中提到關(guān)于英國從業(yè)者的家庭背景和教育背景

      80 Level Research在2023年對56個國家的500多名游戲從業(yè)者進(jìn)行的調(diào)研也提到了心理健康問題,只有13%的游戲公司會對管理者進(jìn)行過心理健康支持方面的培訓(xùn),大多數(shù)公司提供的心理健康支持主要是彈性工作安排和遠(yuǎn)程辦公(63%),只有7%的公司愿意提供四天工作制。

      GDC上曾有研究者指出,游戲行業(yè)的職業(yè)倦怠可以歸結(jié)為六種原因:工作超負(fù)荷、缺乏控制感、回報不足、團(tuán)隊關(guān)系斷裂、缺乏公平感,以及價值觀沖突。在Skillsearch報告中的各項調(diào)研,可以發(fā)現(xiàn)這六條在當(dāng)下的行業(yè)中都能找到相對應(yīng)的趨勢:裁員潮讓人對工作“缺乏控制感”;46%的再就業(yè)者薪資下降指向“回報不足”;面對AI的矛盾指向“價值觀沖突”;對公司前景的普遍擔(dān)憂則容易引發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部的矛盾。


      結(jié)語

      Skillsearch這份92頁的報告記錄了一個游戲行業(yè)在增長和收縮之間的掙扎狀態(tài),市場規(guī)模仍在擴(kuò)大,但做游戲的人卻在大面積地考慮離開。

      雖說Skillsearch的報告以歐美從業(yè)者為主體,中國大陸不在其樣本之中,但過去兩年中國游戲行業(yè)經(jīng)歷的很多事情,也與報告中描述的圖景有著一些結(jié)構(gòu)性上的相似之處。

      中國的游戲行業(yè)整體也在增長,但增長的紅利集中在頭部,中部和底層游戲公司則是收縮姿態(tài)。我們已經(jīng)很少見到某家廠商突然裁掉幾千人的新聞,取而代之的是一種長期的、持續(xù)性的縮編和砍項目。隨著AI的發(fā)展,裁員的刀已經(jīng)砍到了幾年前為了降本增效引入的外包員工。

      與此同時,頻繁失業(yè)、再就業(yè)的故事不斷發(fā)生,對工作的不安全感影響著從業(yè)者的職業(yè)選擇和心理狀態(tài)。國內(nèi)一些廠商在招聘時已經(jīng)會考慮候選人的“空窗期”,認(rèn)為三個月到半年內(nèi)屬于合理范圍,更何況,還有很多長期找不到工作的游戲人已經(jīng)不再發(fā)聲。

      這份報告的優(yōu)秀之處在于,它把這些龐大的行業(yè)風(fēng)向具體到了每一位從業(yè)者的身上,再通過提問和統(tǒng)計,用數(shù)據(jù)描繪出一些共同的趨勢。對于中國的從業(yè)者來說,這份報告雖然沒有直接描述我們的處境,但是我們能看到大洋彼岸的同行們面對著類似的壓力、類似的焦慮、類似迷茫的未來。

      我們或許會意識到,這些問題的根源可能不在某一家公司甚至某一處市場,它們是這個行業(yè)在當(dāng)下這個階段的結(jié)構(gòu)性問題。

      認(rèn)識到這些,或許是應(yīng)對這些問題的開始。

      編譯說明:

      本文基于英國游戲行業(yè)招聘機(jī)構(gòu)Skillsearch發(fā)布的《Games and Immersive Salary & Satisfaction 2026 Report》編譯,報告由Skillsearch運(yùn)營總監(jiān)Eleanor Dean主持。

      原始報告受訪者以歐美從業(yè)者為主體,中國大陸數(shù)據(jù)近乎缺失。部分背景信息引用了GDC《2026游戲行業(yè)現(xiàn)狀報告》、Wikipedia游戲行業(yè)裁員條目、GameRant、Game Developer等公開來源。

      圖片使用ChatGPT(GPT-5.5 Thinking)基于原英文報告整理、翻譯并重新生成的中文可視化版本,非Skillsearch官方中文譯本。

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      風(fēng)過鄉(xiāng)
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      大江看潮
      2026-05-08 09:53:30
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      蕭嚉影視解說
      2026-05-07 17:53:29
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      2026-05-07 19:22:37
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      2026-03-23 16:34:24
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      2026-05-09 05:12:54
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      2026-05-08 13:10:26
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      2026-05-09 07:37:50
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      2026-05-08 23:17:53
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      2026-05-08 23:33:06
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      2026-05-08 09:42:27
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      澎湃新聞
      2026-05-08 21:58:29
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