刷到這條消息的時候,我正卡在《天國:拯救2》的某個鎖匠小游戲里——這游戲的硬核程度懂的都懂,一個不小心就把撬鎖器掰斷了。然后看到戰(zhàn)馬工作室(Warhorse Studios)在Reddit上開了個Q&A,有人直接問他們是不是在做《指環(huán)王》游戲。官方?jīng)]承認(rèn),但也沒否認(rèn)。這種"既不確認(rèn)也不辟謠"的態(tài)度,反而讓討論區(qū)炸開了鍋。
事情得從今年3月說起。那時候網(wǎng)上突然傳出風(fēng)聲,說戰(zhàn)馬正在開發(fā)一款托爾金中土世界的游戲。沒有實(shí)錘,就是些"知情人士透露"的套路。但戰(zhàn)馬是誰啊?《天國:拯救》系列那種把中世紀(jì)波西米亞還原到牙齒縫里的偏執(zhí)狂,要是真讓他們?nèi)プ鲋型潦澜纾嬅娲_實(shí)有點(diǎn)意思——畢竟他們最擅長的就是把"過日子"這件事做得又苦又真實(shí)。
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這次Reddit問答里,用戶Alone_Violinist2137直接拋出問題:"真的有《指環(huán)王》游戲嗎?"內(nèi)容總監(jiān)Ond?ej Bittner的回復(fù)很標(biāo)準(zhǔn):團(tuán)隊(duì)正在"hard at work on ... something",不能透露細(xì)節(jié),但可以確認(rèn)是"a huge immersive RPG"——大型沉浸式RPG。這個省略號用得妙,"something"可以是任何東西。
另一個用戶Prestigious_Salt6498追問下一作是不是"歷史RPG",Bittner的說法更有嚼頭:whatever it is, it "will definitely be an RPG true to our colours - huge, story-driven and immersive"。關(guān)鍵詞是"true to our colours"——忠于我們的本色。 huge、story-driven、immersive,這三個詞基本就是戰(zhàn)馬的自我定位標(biāo)簽。
還有人在意時間線。用戶Katastrophchen問什么時候能公布新作,得到的答復(fù)是"near future"——不久的將來。所以總結(jié)下來:有新東西在做,是RPG,很快會公布,但具體是不是《指環(huán)王》?沉默。
這種回應(yīng)方式在游戲圈其實(shí)很常見。沒否認(rèn)等于給傳聞留空間,不確認(rèn)又不用為虛假宣傳背鍋。但戰(zhàn)馬的情況有點(diǎn)特殊——他們的"本色"太鮮明了。《天國:拯救2》今年發(fā)售,把15世紀(jì)波西米亞的戰(zhàn)亂、饑餓、階級壓迫做成了可交互的體驗(yàn)。亨利·斯卡利茨從一個鐵匠兒子變成卷入歷史漩渦的小人物,整個游戲的氣質(zhì)是"反英雄"的:你會因?yàn)闆]洗澡被NPC嫌棄,會因?yàn)椴粫x書被嘲笑,打架前最好先吃飽飯否則體力不支。
這種設(shè)計(jì)哲學(xué)和中土世界能兼容嗎?托爾金的底色是神話與史詩,是命運(yùn)與犧牲。佛羅多背負(fù)魔戒是"被選中的使命",而亨利只是個倒霉蛋農(nóng)民。戰(zhàn)馬要是做《指環(huán)王》,大概率不會走華納那種動作爽游路線,更可能做成"中土農(nóng)民模擬器"——你在夏爾種煙草,聽說遠(yuǎn)方有個黑暗魔王,但首先要擔(dān)心的是今年的收成和領(lǐng)主的賦稅。
但這里有個悖論。戰(zhàn)馬的粉絲愛他們,恰恰是因?yàn)檫@種"去浪漫化"的處理。可《指環(huán)王》IP的持有者會允許嗎?托爾金遺產(chǎn)基金會和Middle-earth Enterprises對改編一向謹(jǐn)慎,尤其是涉及核心敘事的時候。戰(zhàn)馬那種"渾身泥濘"的美學(xué),放在中土世界可能被視為對原著的褻瀆。
反過來想,如果不是《指環(huán)王》,戰(zhàn)馬還能做什么?歷史RPG是他們的舒適區(qū),但《天國:拯救》已經(jīng)做了波西米亞,續(xù)集還是波西米亞。歐洲中世紀(jì)的其他角落?百年戰(zhàn)爭時期的法國?玫瑰戰(zhàn)爭時期的英格蘭?技術(shù)上完全可行,但市場辨識度可能不如一個重磅IP。
Bittner說的"true to our colours"值得細(xì)品。這句話可以解讀為"不管IP是什么,我們的方法論不變"——也就是說,即便真的是《指環(huán)王》,也會做成戰(zhàn)馬式的硬核生存RPG,而不是傳統(tǒng)的奇幻冒險。這種改編思路有先例嗎?其實(shí)不多。大多數(shù)《指環(huán)王》游戲都圍繞弗羅多、阿拉貢這些核心角色展開,視角宏大。戰(zhàn)馬如果做,可能會選一個無名小卒:剛鐸的步兵、洛汗的馬夫、甚至魔多的奴隸。這種"從下面看歷史"的視角,確實(shí)是他們的拿手好戲。
但風(fēng)險同樣明顯。《天國:拯救》能成功,部分是因?yàn)椴ㄎ髅讈唽Υ蠖鄶?shù)玩家來說是空白畫布,沒有預(yù)設(shè)期待。中土世界不一樣,粉絲對地理、種族、時間線門兒清。你讓霍比特人挨餓掉體力值,讓精靈因?yàn)闆]洗澡被嫌棄,輿論場會不會爆炸?
另一個層面是技術(shù)積累。《天國:拯救2》用CryEngine把中世紀(jì)場景做到了相當(dāng)高的水準(zhǔn),但奇幻世界需要更多:獸人、精靈的面部動畫,魔法系統(tǒng)的交互邏輯,大型生物的戰(zhàn)斗AI。戰(zhàn)馬之前沒做過這些,轉(zhuǎn)型成本不低。
當(dāng)然,所有討論都建立在"傳聞可能是真的"這個前提下。戰(zhàn)馬完全可能在做一個原創(chuàng)IP,或者另一個歷史題材。Bittner的措辭故意模糊,"something"和"near future"都是公關(guān)話術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)件。但3月的傳聞加上這次的不否認(rèn),至少說明工作室內(nèi)部不排斥這個話題被討論——甚至可能是某種試探市場反應(yīng)的方式。
回到玩家視角。我對戰(zhàn)馬的感情很復(fù)雜。《天國:拯救2》的沉浸感確實(shí)獨(dú)一檔,但那個AI翻譯爭議也讓人膈應(yīng)—— reportedly firing a translator to be replaced by AI,據(jù)說為了用AI替代而解雇翻譯。這種操作和他們的"硬核真實(shí)"人設(shè)形成某種諷刺。如果下一作真的是《指環(huán)王》,我會關(guān)注,但也會帶著審視:他們的"本色"包不包括對創(chuàng)作者的基本尊重?
至于期待什么——說實(shí)話,如果戰(zhàn)馬能把中土世界做成"普通人如何在末日陰影下茍活"的模擬器,而不是拯救世界的英雄史詩,我可能會真香。但I(xiàn)P方給不給這個自由度,是更大的未知數(shù)。畢竟托爾金寫的是神話,而戰(zhàn)馬擅長的是反神話。
near future是多近?沒人知道。但戰(zhàn)馬的下一作注定是個觀察樣本:一個以"真實(shí)"為賣點(diǎn)的團(tuán)隊(duì),如何處理奇幻題材,或者如何在沒有IP加持的情況下繼續(xù)擴(kuò)張。兩種路徑,兩種風(fēng)險,兩種可能讓玩家"回坑"或"勸退"的結(jié)果。現(xiàn)在能做的,只有等。
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