最近刷到一個(gè)采訪(fǎng)視頻,PC Gamer 的視頻制作人 Midas Whittaker 找來(lái)了幾位業(yè)內(nèi)頂尖的游戲音樂(lè)制作人,聊了聊一個(gè)我們平時(shí)玩游戲時(shí)很少停下來(lái)想的問(wèn)題:配樂(lè)到底在起什么作用?
說(shuō)實(shí)話(huà),我一開(kāi)始以為是那種"音樂(lè)很重要因?yàn)樗軤I(yíng)造氛圍"的套話(huà)合集。但看完發(fā)現(xiàn),這些作曲家的視角比我想象的更有趣——他們不是站在講臺(tái)上講課,而是在聊自己怎么被游戲音樂(lè)"騙"進(jìn)這行的,以及怎么"騙"玩家進(jìn)他們?cè)斓氖澜纭?/p>
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采訪(fǎng)對(duì)象陣容挺硬:《博德之門(mén)3》的 Boris Slavov、《賽博朋克2077》的 P.T. Adamczyk,還有給《極樂(lè)迪斯科》做配樂(lè)的樂(lè)隊(duì) Sea Power。三個(gè)人(組)風(fēng)格完全不同,但聊到最后你會(huì)發(fā)現(xiàn),他們對(duì)"游戲音樂(lè)是什么"的理解意外地一致。
Slavov 聊《博德之門(mén)3》的時(shí)候提到一個(gè)細(xì)節(jié):拉瑞安那套"玩家選擇影響一切"的敘事邏輯,對(duì)音樂(lè)創(chuàng)作幾乎是災(zāi)難級(jí)的。同一個(gè)場(chǎng)景可能因?yàn)橥婕仪叭齻€(gè)小時(shí)的某個(gè)決定,情緒基調(diào)完全翻轉(zhuǎn)。你沒(méi)法像寫(xiě)電影配樂(lè)那樣,確定"這里觀(guān)眾應(yīng)該感到悲傷"——因?yàn)橛械耐婕以谶@里笑出聲,有的玩家在哭。
他們的解決方案是模塊化。把音樂(lè)拆成無(wú)數(shù)個(gè)小片段,讓系統(tǒng)根據(jù)玩家的行為實(shí)時(shí)拼接。這位作曲家形容這像"給情緒做了一套樂(lè)高",聽(tīng)起來(lái)很技術(shù),但玩家感受到的只是"這音樂(lè)怎么剛好踩在我心跳上"。
Adamczyk 那邊完全是另一個(gè)極端。《賽博朋克2077》的世界太滿(mǎn)了,霓虹、噪音、信息爆炸,音樂(lè)如果也跟著堆,玩家會(huì)直接關(guān)機(jī)。他的做法是反向操作——在夜之城最吵的地方,反而放最安靜的東西。不是靜音,是那種"你意識(shí)到有聲音,但說(shuō)不出是什么"的底噪。
他舉了個(gè)例子:某個(gè)任務(wù)里玩家要在垃圾山一樣的貧民窟找線(xiàn)索,配樂(lè)幾乎只剩合成器的呼吸聲和遠(yuǎn)處模糊的廣播。沒(méi)有旋律,沒(méi)有節(jié)拍,但那種"被世界淹沒(méi)"的感覺(jué),比任何史詩(shī)管弦樂(lè)都精準(zhǔn)。Adamczyk 說(shuō)這招是從《銀翼殺手》學(xué)的,但游戲比電影多了一層——玩家是自己走進(jìn)那個(gè)垃圾山的,不是被鏡頭帶進(jìn)去的。
Sea Power 的發(fā)言最有意思。這支英國(guó)獨(dú)立樂(lè)隊(duì)本來(lái)做搖滾的,突然被拉去給《極樂(lè)迪斯科》寫(xiě)配樂(lè),第一反應(yīng)是"我們不懂游戲啊"。但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)說(shuō),要的就是這個(gè)——不懂游戲工業(yè)套路,才能寫(xiě)出不像"游戲音樂(lè)"的東西。
結(jié)果他們交出來(lái)的東西確實(shí)怪:沒(méi)有戰(zhàn)斗音樂(lè)、沒(méi)有勝利音效,整首整首的獨(dú)立搖滾曲子就那么放在對(duì)話(huà)場(chǎng)景里,有時(shí)候歌詞還和 NPC 的臺(tái)詞形成奇怪的互文。樂(lè)隊(duì)成員說(shuō),他們后來(lái)發(fā)現(xiàn)這游戲最需要的不是"配合畫(huà)面",而是"制造錯(cuò)位"——讓玩家在聽(tīng)一首關(guān)于失戀的歌時(shí),突然意識(shí)到自己在審問(wèn)一個(gè)共產(chǎn)主義者。
這種錯(cuò)位感,傳統(tǒng)游戲配樂(lè)很少敢做。
采訪(fǎng)里有個(gè)問(wèn)題被反復(fù)觸及:游戲音樂(lè)和電影音樂(lè)到底有什么區(qū)別?三位作曲家的回答可以總結(jié)成一句話(huà)——電影音樂(lè)是"告訴你該有什么情緒",游戲音樂(lè)是"陪你經(jīng)歷你自選的情緒"。
這個(gè)區(qū)別聽(tīng)起來(lái)抽象,但玩過(guò)《極樂(lè)迪斯科》的人應(yīng)該懂:當(dāng)你在第無(wú)數(shù)次失敗檢定后,耳機(jī)里突然響起 Sea Power 那首《Fire Escape in the Sea》,歌詞唱的是"我們終將燃燒殆盡",那一刻的挫敗感突然有了形狀。不是游戲在安慰你,是音樂(lè)讓你意識(shí)到"原來(lái)這種情緒可以被命名"。
《博德之門(mén)3》的配樂(lè)系統(tǒng)還有個(gè)玩家很少注意到的技術(shù)細(xì)節(jié):它會(huì)追蹤玩家的"道德傾向",不是簡(jiǎn)單的善惡值,而是更模糊的"你最近在做讓人安心的事,還是讓人不安的事"。這個(gè)數(shù)據(jù)會(huì)實(shí)時(shí)影響背景音樂(lè)的調(diào)式,同一個(gè)營(yíng)地場(chǎng)景,溫和的玩家聽(tīng)到的是大調(diào),激進(jìn)的玩家聽(tīng)到的是小調(diào)——他們可能永遠(yuǎn)不知道這個(gè)設(shè)計(jì)存在,但情緒會(huì)被悄悄引導(dǎo)。
這讓我想起自己玩《巫師3》的經(jīng)歷。血與酒 DLC 的陶森特地區(qū),配樂(lè)用了大量曼陀林和魯特琴,聽(tīng)起來(lái)像意大利民間音樂(lè)。我當(dāng)時(shí)只覺(jué)得"這地方好 sunny",后來(lái)看采訪(fǎng)才知道,作曲家 Marcin Przyby?owicz 專(zhuān)門(mén)研究了文藝復(fù)興時(shí)期的舞曲結(jié)構(gòu),目的是讓玩家潛意識(shí)里把陶森特和"人類(lèi)文明的黃金時(shí)代"聯(lián)系起來(lái)——這樣在真相揭露時(shí),那種幻滅感才會(huì)足夠鋒利。
游戲音樂(lè)最狡猾的地方就在這里:它很少被單獨(dú)記住,但幾乎定義了你對(duì)整個(gè)游戲的記憶。你想起《上古卷軸5:天際》,腦子里先出現(xiàn)的可能是"Fus Ro Dah",但讓你眼眶一熱的,往往是走出 Helgen 隧道時(shí)那首《From Past to Present》的笛聲。
你想起《最終幻想7》,Aerith 的主題鋼琴一響,畫(huà)面自動(dòng)浮現(xiàn)——甚至你根本沒(méi)玩過(guò)重制版,那個(gè)旋律也早就通過(guò)無(wú)數(shù)二創(chuàng)滲進(jìn)你的文化記憶了。
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