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緊貼社區(qū)
這段時間,你可能或多或少看過這樣的圖片。
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這是去年在小紅書大范圍傳播過的諧音梗游戲,大部分是畫師個人靈機一動發(fā)出來的小圖片。如果沒有后續(xù)的話,這類互動也許在圈內(nèi)小火一陣后就會慢慢平淡下來。
但盞燈工作室看到了機會,五一前,他們的休閑類游戲《這是諧音梗》上線Steam,4天銷量就已經(jīng)超過5萬份,今天已經(jīng)售出超10萬份。這個成績大大超過了團隊預(yù)期,也很快帶來了另一個現(xiàn)象:各類渠道中開始出現(xiàn)名字或形式相近的產(chǎn)品,有些甚至搶在盞燈發(fā)布前就掛出了頁面。
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這不難理解,畢竟《這是諧音梗》從點子到上架demo也只花了兩周。
盞燈工作室的創(chuàng)始人倉薯在23年時一個人做出了《海龜蘑菇湯》,在當時是全球首款A(yù)I擔(dān)任主持人的游戲,走的路子是將線下社交游戲“海龜湯”搬到了線上。這是很少見能確實跑出成績的AI原生游戲,她告訴我,這個游戲現(xiàn)在已經(jīng)為他們帶來了近30萬美元(約200萬人民幣)的收入,工作室也從1人擴張到了8人。
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看起來他們似乎找到了一條小團隊依靠社區(qū)內(nèi)容盈利的路徑,從小紅書等社區(qū)里觀察已經(jīng)被驗證過的內(nèi)容形態(tài),再通過授權(quán)、約稿和玩法改造,把它們變成游戲。
接下來,他們還要在5月上線另一款造景貼紙玩法的《白日夢想屋》,同樣找到了許多原本就在制作小貼紙的畫師取得了授權(quán),在Taptap上已經(jīng)有20萬不錯的關(guān)注度。
和倉薯聊了聊之后,我確信他們或許真掌握了一點流量密碼,也找到了小團隊在內(nèi)容過剩的今天,借助社區(qū)與AI生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的辦法。
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把梗做成玩法
盞燈工作室現(xiàn)在的全職一共有8個人。
其中美術(shù)3人、程序2人、策劃2人,創(chuàng)始人倉薯自己也做策劃,同時還要兼一些運營工作。但其實按同時進行兩個項目來看,發(fā)展到現(xiàn)在,盞燈工作室仍然是一個人頂一個崗位的狀態(tài)。
這種規(guī)模決定了他們不太可能用傳統(tǒng)方式去做重內(nèi)容產(chǎn)品。
倉薯詳細考慮過內(nèi)容型游戲的成本問題,題目、圖片、文本、美術(shù)素材、關(guān)卡設(shè)計,這些東西只要全靠團隊自己做,成本很快就會變得不受控。所以盞燈的思路一直比較現(xiàn)實:能不能利用已經(jīng)存在的內(nèi)容?
《這是諧音梗》就是一個典型例子。它的玩法很簡單,就是上下兩幅圖片提示詞語,玩家在類似《Wordle》的提示機制下猜測諧音。它的形式最早并不是盞燈憑空發(fā)明的,小紅書上有創(chuàng)作者持續(xù)發(fā)布類似內(nèi)容,用戶也早已經(jīng)理解這種表達方式。
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這樣復(fù)制時興熱梗的做法不是沒有人做過,它有許多好處。比如熱梗往往已經(jīng)代表得到了一輪社區(qū)驗證,玩家、用戶對這樣的題材會感興趣,足夠省去一筆對小團隊來說至關(guān)重要的研發(fā)費用。
另一邊,做得好的梗類游戲也能擁有足夠的用戶自發(fā)宣傳行為,它不需要依靠如今已經(jīng)相當昂貴的買量或發(fā)行資源推廣。
倉薯就提到,作為一個沒有專門運營的小團隊,盞燈其實并沒有分出人手做太多的主動宣傳,甚至沒有主動尋求一些主播合作。然而在他們剛剛上線游戲的Demo時期,一些小主播發(fā)掘了這款游戲,隨后因為直播時彈幕互動效果好,才慢慢被更多主播看見。
到后來,B站、抖音和直播平臺上都能刷到相關(guān)內(nèi)容,最多的一條視頻在B站獲得了超500萬的播放,各平臺總計播放量也超過了一億。一些流量池更大的主播如陳澤、女流、散人、戰(zhàn)鷹等創(chuàng)作者的傳播,也給游戲帶來了明顯數(shù)據(jù)。
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這其中的難點只在于制作人要有很強的社區(qū)嗅覺,并且從梗轉(zhuǎn)換為交互需要一點“腦洞”。
倉薯很關(guān)心的一個問題就是:這個內(nèi)容能不能被玩?別的團隊可能只是把梗搬運進游戲,但他們會想這個內(nèi)容如何變成交互,如何變成玩法。只有看到了玩法,才會去做。
所以盞燈其實很依賴社區(qū),也很依賴授權(quán)。他們會在小紅書、抖音上尋找內(nèi)容靈感,這種方法也延續(xù)到了《白日夢想屋》。
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表面上看,這款造景貼紙產(chǎn)品和《這是諧音梗》《海龜蘑菇湯》的差異很大。前者更偏女性向、休閑、治愈;后兩者更像點子型、適合傳播的內(nèi)容產(chǎn)品。但在盞燈看來,它們的立項邏輯其實是一樣的。
造景貼紙在線下本來就是一種成熟的實體消費品,許多畫師已經(jīng)積累了大量素材。盞燈要做的,是和畫師溝通授權(quán)或約稿,把這些原本屬于文具、貼紙和手賬消費的內(nèi)容,轉(zhuǎn)譯成游戲里的裝飾、搭建和表達。
這其中比較難能可貴的是,盞燈工作室確實做到了尊重社區(qū),無論是《這是諧音梗》還是《白日夢想屋》,他們都沒有依靠抄襲或洗白把點子據(jù)為己有。
制作人倉薯告訴我,《這是諧音梗》內(nèi)圖片他們都找原作者要到了授權(quán),并且圖畫上也標注了作者原名,只是出于統(tǒng)一畫風(fēng)的考慮,他們后期用AI又重新跑了一遍。
如果聯(lián)系不上作者,或者對方不愿授權(quán),就不用那張圖:能用的圖很多,少一張沒關(guān)系。
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《海龜蘑菇湯》中,盞燈工作室也早已嘗試過和玩家共創(chuàng)的方式
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踩過AI的坑
既然是在當下做內(nèi)容型游戲,就一定繞不開AI。
盞燈工作室也很早嘗試過AI。倉薯本身是技術(shù)出身,之前在互聯(lián)網(wǎng)公司做技術(shù)工作,所以在AI能力還沒有今天這么強的時候,她就想過AI能不能先做一些比較簡單、明確的事?
當時的《海龜蘑菇湯》就是這樣的角色。
它不需要像復(fù)雜NPC那樣說出大量符合身份的臺詞,也不需要承擔(dān)特別強的敘事功能。很多時候,游戲內(nèi)的AI只要判斷玩家的問題,然后回答“是”或“不是”就行了。對早期AI來說,這算是一個相對初級、但確實能成立的任務(wù)。
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所以在《海龜蘑菇湯》取得了成果之后,盞燈工作室也繼續(xù)嘗試過利用AI生成內(nèi)容的路子。只不過如今回頭看來,倉薯覺得這是走了一點彎路,用AI生成去降低內(nèi)容型游戲產(chǎn)生內(nèi)容的成本,很難真正與玩家達成情感鏈接。
他們曾經(jīng)嘗試過兩個方向,一個是類似《旅行青蛙》的產(chǎn)品,團隊覺得既然AI可以生成大量不重復(fù)的明信片,那么游戲也能大幅降低內(nèi)容生產(chǎn)的成本。
另一款則是類似《這是諧音梗》的猜詞類游戲《主公猜猜詞》,從形式上來看很像短視頻平臺火過一陣的直播間互動玩法。
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倉薯說,他們復(fù)盤時發(fā)現(xiàn)游戲的數(shù)據(jù)很差,根本問題則是在AI生成的質(zhì)量上。比如《旅行青蛙》里的明信片并不只是內(nèi)容消耗品,它要讓玩家感到放松、治愈,并且和角色產(chǎn)生情感連接。AI當然能生成很多圖,但這些圖未必能達到那種審美和情緒質(zhì)量。用AI去做這樣的產(chǎn)品,本質(zhì)上是一種錯配。
《主公請猜詞》也踩過類似的坑。在2024年他們使用GPT進行生圖,但當時的GPT審美還存在一定問題,導(dǎo)致這些畫面看起來都很僵硬且油膩,玩家反饋看到這樣的畫風(fēng)會不太舒服。
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倉薯透露,他們現(xiàn)在用在《這是諧音梗》中的生圖AI則是Nano banana pro。盡管玩法沒做太多的改動,但Nano的審美還算不錯,信息表達也基本直觀,因此獲得了不錯的效果。
盞燈現(xiàn)在對AI的態(tài)度相當清楚,在《這是諧音梗》里,圖片本質(zhì)上是提示信息,AI的加入才能降低重新作畫的成本,提升玩家的體驗。
但《白日夢想屋》完全不同。這款產(chǎn)品的核心造景貼紙是提供溫馨治愈的氛圍,玩家對AI生圖基本沒有容忍度。盞燈也尊重這樣的需求,更重要的是,他們自己也認為AI可以清楚地表達信息,卻不應(yīng)該被用來制造“讓人感覺美、感覺放松”的東西。
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倉薯直言,目前工作室的程序開發(fā)可以說“非常依賴AI”,但其他地方他們都保持相當?shù)闹斏鳎S多地方AI未必能替代人工設(shè)計。未來一定會出現(xiàn)很棒的AI原生游戲,但前提一定是游戲具有高質(zhì)量、真正有吸引力的玩法或內(nèi)容。
小團隊的新機會,可能是把社區(qū)當作“內(nèi)容產(chǎn)地”
到現(xiàn)在,盞燈工作室的《白日夢想屋》已經(jīng)開發(fā)了一年多。
按照倉薯的說法,這款產(chǎn)品從去年3月開始開發(fā),手機端已經(jīng)基本完成,未來計劃先上TapTap和iOS,Steam版則會參加6月新品節(jié)。
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這款產(chǎn)品某種程度上代表了盞燈目前想走出的第二條路徑:不只是做點子型游戲,也做更穩(wěn)定的休閑內(nèi)容產(chǎn)品。
但他們并沒有放棄前者。倉薯提到,他們在這方面上已經(jīng)積攢了一些經(jīng)驗,接下來也會持續(xù)關(guān)注社媒中出現(xiàn)的內(nèi)容。
盞燈工作室現(xiàn)在還在考慮把《金偶像謎案》的玩法和國內(nèi)恐怖漫畫結(jié)合,做一種“圖解海龜湯”產(chǎn)品。這個靈感同樣來自他們在抖音上刷到的創(chuàng)作者,一些畫風(fēng)未必專業(yè),但很會營造“日常之下恐怖”的優(yōu)秀內(nèi)容。
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與此同時,工作室也在嘗試走出內(nèi)容型產(chǎn)品的限制,避免游戲都屬于一次性消費的類型,試圖同時擁有內(nèi)容型爆點和可長線消耗的系統(tǒng)型產(chǎn)品,這樣增強團隊的抗風(fēng)險能力會強很多。
再往后,我問起倉薯,她曾經(jīng)在兩年前的采訪說過對教育類游戲也感興趣,現(xiàn)在又有什么想法。這個品類在很早的一段時間里有非游戲廠商曾表明過興趣,但大多數(shù)都失敗了,目前市面中最熱門的產(chǎn)品可能只有《多鄰國》。
倉薯認為他們的切入點可能不太一樣,盞燈不想做K12,不做考試、考級、面向青少年的學(xué)習(xí),而是更想做成年人興趣型學(xué)習(xí),比如中餐、急救、法律常識等——這也很像社媒中的用戶分享貼內(nèi)容。
她的判斷是,AI用于普通游戲會遇到玩家接受度和內(nèi)容質(zhì)量的問題,但用于教育游戲,空間可能更大。因為學(xué)習(xí)場景里,用戶不一定要求產(chǎn)品像頭部商業(yè)游戲那樣精致,卻需要路徑、反饋、激勵,以及一種“我每天都在進步”的情緒價值。
《多鄰國》就是他們愿意學(xué)習(xí)的對象,哪怕學(xué)習(xí)效率未必最高,但它能讓用戶長期堅持。
所以綜合來看,盞燈的許多嘗試方向看似分散,但核心問題其實一致:當團隊規(guī)模很小,內(nèi)容成本很高,市場競爭又極度激烈時,怎樣才能做出有傳播力、有商業(yè)回報、又不被內(nèi)容生產(chǎn)壓垮的游戲?
答案都圍繞著社區(qū)進行,把社區(qū)當成內(nèi)容產(chǎn)地,把創(chuàng)作者當成合作對象,在小團隊如何產(chǎn)生內(nèi)容的問題上不斷試錯:社區(qū)授權(quán)、AI輔助、畫師合作、UGC轉(zhuǎn)玩法、興趣學(xué)習(xí)、數(shù)值型產(chǎn)品。
這條路未必適合所有團隊,但它至少提供了一種很具體的參考:今天的小工作室不一定要從大廠的邏輯里尋找機會。它們可以更快地捕捉社區(qū)里的新表達,更靈活地和創(chuàng)作者溝通,更低成本地驗證一個玩法,也更愿意接受“小而有效”的商業(yè)結(jié)果。
而大廠未必看得上這點收入,也不一定有足夠快的內(nèi)部節(jié)奏去做一個小爆點。但對盞燈來說,只要能快速驗證、快速開發(fā)、快速發(fā)行,這就是一門成立的生意。
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