玩《Amberspire》的時(shí)候,我一直在想一個(gè)問(wèn)題:一個(gè)把巨型陵墓當(dāng)市中心的游戲,為什么城里的人好像完全不在乎這件事?
Lunar Division 的新作,就是那個(gè)做過(guò)《The Banished Vault》的工作室,這次把你扔到了一顆"風(fēng)光不再"的遙遠(yuǎn)衛(wèi)星上。這里曾經(jīng)有個(gè)奢靡的文明,現(xiàn)在只剩死人。城市統(tǒng)治者把整顆衛(wèi)星改成了地下陵墓,月巖上時(shí)不時(shí)裂開(kāi)幾個(gè)口子,能讓你瞥見(jiàn)里面一排排的遺體。陵墓的中軸豎井就是你的市政廣場(chǎng),永遠(yuǎn)在那里,永遠(yuǎn)決定著你城市的形狀。你可以向前看,但沒(méi)法逃離過(guò)去——至少游戲是這么說(shuō)的。
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問(wèn)題是,你其實(shí)逃得掉,全看骰子怎么滾。
作為一款城建游戲,《Amberspire》的核心當(dāng)然是未來(lái):怎么把這座死亡衛(wèi)星變成宜居之地。事件系統(tǒng)處理當(dāng)下——可能是場(chǎng)災(zāi)難要?dú)У裟愕年P(guān)鍵建筑,也可能是某個(gè)變化讓外星贊助人沒(méi)那么樂(lè)意施恩了。這些事件會(huì)在你的城市留下印記,或好或壞(通常是壞,結(jié)果往往不太愉快)。但奇怪的是,對(duì)于一座建在死者之上、市中心就是巨型墓園窗口的城市,居然沒(méi)有任何人表現(xiàn)出思考這件事的跡象。完全沒(méi)有。
在城市的絕大部分生命周期里,沒(méi)有任何機(jī)制會(huì)讓城市或居民去正視過(guò)去,或者表現(xiàn)出哪怕一絲好奇。沒(méi)有探索陵墓尋找古代寶藏,沒(méi)有把它當(dāng)作軍事擴(kuò)張期的國(guó)家榮譽(yù)象征。這不是什么致命缺陷,但確實(shí)讓《Amberspire》最突出的視覺(jué)和敘事元素,淪為了某種"櫥窗裝飾"的感覺(jué)。
當(dāng)然,也可能是我運(yùn)氣不好,骰子沒(méi)給我roll出相關(guān)事件。畢竟在這游戲里,骰子——無(wú)論看得見(jiàn)看不見(jiàn)——就是一切。
你 literally 是用骰子來(lái)建城的:roll點(diǎn)從關(guān)鍵建筑獲取資源。一部分用來(lái)造其他建筑,一部分是貿(mào)易品,可以換成聲望點(diǎn)數(shù)幫助城市發(fā)展。每個(gè)周期四回合,三回合歸你,roll資源、做決定;第四回合歸自然。大部分骰子有"天氣"面,會(huì)添加天氣骰,所有累積的天氣骰在第四回合一起roll。有的引發(fā)洪水,有的產(chǎn)生銹蝕,侵蝕城市、吞噬周邊建筑。后期還會(huì)出現(xiàn)事件面,累積三個(gè)觸發(fā)敘事事件,結(jié)果也是roll骰子決定。目標(biāo)是通過(guò)不同聲望階段,吸引更多定居者、獲取影響力。影響力來(lái)自特定市場(chǎng)建筑交換資源,而損失影響力也是大多數(shù)負(fù)面事件的主要懲罰。
這套系統(tǒng)的聰明之處在于它的節(jié)制。Lunar Division 沒(méi)有試圖把《Amberspire》做成又一個(gè)復(fù)雜度爆炸的4X或模擬經(jīng)營(yíng),而是保持了桌面游戲的質(zhì)感——規(guī)則清晰、回合有限、決策有重量。骰子帶來(lái)的隨機(jī)性既制造緊張感,又不至于讓人覺(jué)得自己完全失控。你知道風(fēng)險(xiǎn)在哪,但得在不確定中做選擇。
這種"知道什么時(shí)候該停"的設(shè)計(jì)哲學(xué),在當(dāng)下的城建品類(lèi)里反而顯得稀缺。太多游戲把"深度"等同于"堆料",把"耐玩"等同于"無(wú)限循環(huán)"。《Amberspire》選擇了一條更克制的路:一局不會(huì)拖到天荒地老,一個(gè)決策不會(huì)衍生出二十個(gè)次級(jí)菜單,一個(gè)主題(死亡與記憶)雖然沒(méi)深挖到底,但至少擺在了那里,提醒你這座城市有某種沉重的前史。
沒(méi)深挖,是遺憾。但擺在那里,已經(jīng)比完全無(wú)視要好。
對(duì)于被《Cities: Skylines II》的績(jī)效指標(biāo)和《Frostpunk》的道德拷問(wèn)折騰過(guò)的玩家,《Amberspire》提供了一種更輕盈、更桌面化的替代方案。它不問(wèn)你"為了城市你能犧牲什么",而是問(wèn)"這回合的骰子,你打算怎么賭"。
賭贏了,衛(wèi)星上多幾棟房子。賭輸了,洪水或銹蝕吃掉你半條街。然后下一周期,重新roll過(guò)。
這種循環(huán)本身不算新鮮,但配合那個(gè)始終懸在市中心上方的陵墓窗口,會(huì)產(chǎn)生一種微妙的錯(cuò)位感:你在建造未來(lái),腳下踩著過(guò)去,而游戲系統(tǒng)對(duì)兩者的態(tài)度截然不同——對(duì)未來(lái)是積極的、工具性的,對(duì)過(guò)去是消極的、裝飾性的。這種割裂或許是有意的設(shè)計(jì)選擇,或許只是資源限制下的妥協(xié),但它確實(shí)讓《Amberspire》留下了一種獨(dú)特的余味:不是史詩(shī)感,不是成就感,而是一種"就這樣吧"的平靜。
有些游戲追求讓你"再來(lái)一局",《Amberspire》似乎更滿(mǎn)足于讓你"這一局就這樣了"。在城建品類(lèi)越來(lái)越卷復(fù)雜度、卷時(shí)長(zhǎng)、卷情感沖擊的當(dāng)下,這種"點(diǎn)到為止"的自信,本身就是個(gè)值得注意的信號(hào)。
它可能不會(huì)成為你年度游戲清單上的頭名,但如果你想要一個(gè)周末能打完、不會(huì)留下太多心理負(fù)債的城建體驗(yàn),《Amberspire》的骰子值得roll一次。
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