你有沒有想過,為什么現(xiàn)在的游戲DLC和賽季制這么普遍,但"分章節(jié)賣游戲"這個(gè)模式卻幾乎沒人敢碰?
2006年,Valve親自站臺(tái)、Steam首發(fā)護(hù)航,一家叫Ritual Entertainment的工作室雄心勃勃地推出了《SiN Episodes: Emergence》——計(jì)劃中的九部曲第一章。結(jié)果?Valve自己的《半條命2》 episodic content 出了兩章就爛尾,Ritual更慘,直接一章終結(jié)。
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但這件事遠(yuǎn)比"又一個(gè)失敗項(xiàng)目"復(fù)雜得多。我最近和當(dāng)年參與制作的人聊了聊,發(fā)現(xiàn)這游戲卡在了一個(gè)尷尬的歷史夾縫里:一邊是90年代傳統(tǒng)發(fā)行模式的慣性,一邊是00年代數(shù)字分發(fā)技術(shù)的激進(jìn)實(shí)驗(yàn)。哦對(duì)了,他們還跟我講了當(dāng)年怎么"硬造"出PC Gamer獨(dú)家截圖的故事。
要理解《SiN Episodes》,得先回到1998年的《SiN》。那是Ritual的出道作,一款把Doom的暴力、Quake的關(guān)卡設(shè)計(jì)、Duke Nukem的"男性雜志美學(xué)"一鍋燉的FPS。主角John R. Blade是個(gè)肌肉猛男 Colonel,反派Elexis Sinclaire被官方描述為"世界上最危險(xiǎn)也最誘人的生物化學(xué)家"。
Nightdive Studios的CEO Stephen Kick正在做《SiN》重制版,他的評(píng)價(jià)很精準(zhǔn):"這是那種老派射擊游戲的絕唱,一個(gè)時(shí)代的濃縮膠囊。"
但《SiN》運(yùn)氣極差——比《半條命》晚發(fā)售兩周。Kick說得很直白:"一個(gè)拿了無數(shù)年度游戲、定義了下一代FPS,另一個(gè)沒有。后者就是《SiN》。"
除了幾個(gè)月后出的資料片《Wages of SiN》,John Blade基本就銷聲匿跡了。
但Ritual聯(lián)合創(chuàng)始人Robert M. Atkins沒放棄。據(jù)他說,很多同事都不知道,他一直在用所有空閑的開發(fā)周期,和概念美術(shù)一起畫新角色、新場(chǎng)景、新點(diǎn)子——就等著哪天能回Freeport City。
然后,《半條命》的制作方找上門了。
"Valve剛推出Steam,大概2005年E3前幾個(gè)月聯(lián)系我們,"Atkins回憶。Valve想找個(gè)第三方工作室一起實(shí)驗(yàn)"章節(jié)化發(fā)行"——把完整游戲拆成小塊,每隔幾個(gè)月賣一章,用數(shù)字平臺(tái)直接觸達(dá)玩家。這對(duì)當(dāng)時(shí)被光盤零售綁架的行業(yè)來說,簡(jiǎn)直是革命。
Atkins立刻想到了《SiN》。這個(gè)IP有現(xiàn)成的世界觀、現(xiàn)成的角色、現(xiàn)成的90年代B級(jí)片氣質(zhì)——完美適配"快速迭代、小步快跑"的章節(jié)化邏輯。Valve也認(rèn)可:Gabe Newell在2006年5月10日《Emergence》發(fā)售當(dāng)天的 press release 里親自背書:"Ritual正在引領(lǐng)行業(yè)向章節(jié)化內(nèi)容生產(chǎn)的漫長(zhǎng)遷徙。"
問題是,Ritual內(nèi)部對(duì)這件事根本沒準(zhǔn)備好。
Atkins承認(rèn),當(dāng)他把Valve的合作意向帶回公司時(shí),"很多人是懵的"。團(tuán)隊(duì)剛做完《SiN》資料片和幾個(gè)外包項(xiàng)目,士氣不算高。更麻煩的是,章節(jié)化開發(fā)意味著徹底推翻原有的工作流程——從"花三年打磨一個(gè)完整產(chǎn)品"變成"每六個(gè)月必須交付一章 playable content"。
"我們?cè)囘^在內(nèi)部推這個(gè)理念,但說實(shí)話,當(dāng)時(shí)公司文化還是老派的,"Atkins說。Ritual成立于1996年,核心成員來自《毀滅公爵3D》的3D Realms,骨子里是"做完整盒裝游戲"的基因。現(xiàn)在Valve說"未來是數(shù)字的、是迭代的",但團(tuán)隊(duì)的手腳還被90年代的肌肉記憶綁著。
技術(shù)層面同樣尷尬。《Emergence》用的是Source引擎——Valve的招牌技術(shù),但Ritual拿到授權(quán)時(shí),Source本身還在快速迭代。"我們一邊做內(nèi)容,一邊等引擎更新,"一位不愿透露姓名的前開發(fā)者告訴我。更痛苦的是,Valve的章節(jié)化愿景和實(shí)際工具鏈并不匹配:Steam當(dāng)時(shí)主要是分發(fā)平臺(tái),不是開發(fā)協(xié)作平臺(tái),版本控制、資產(chǎn)管線這些現(xiàn)代gamedev的基礎(chǔ)設(shè)施,2005年的獨(dú)立工作室根本玩不轉(zhuǎn)。
然后是那個(gè)PC Gamer的"獨(dú)家截圖"事件。
Atkins笑著跟我講了這段:"當(dāng)時(shí)我們根本沒有能看的畫面,但雜志要截稿了。我們就……怎么說呢,fake the shit out of it。"團(tuán)隊(duì)用未完成的build、調(diào)試視角、甚至Photoshop硬拼了幾張"游戲畫面",假裝是實(shí)際玩法截圖。這在今天可能引發(fā)公關(guān)災(zāi)難,但在2006年,數(shù)字發(fā)行時(shí)代的透明度標(biāo)準(zhǔn)還沒建立,雜志編輯和讀者都習(xí)慣了"預(yù)覽圖僅供參考"。
《Emergence》最終2006年5月10日發(fā)售,定價(jià)$19.99,Steam獨(dú)占。內(nèi)容量大約4-6小時(shí)——按今天的標(biāo)準(zhǔn)算一個(gè)扎實(shí)的中型DLC,但當(dāng)時(shí)玩家對(duì)"花20刀買這么短的東西"意見很大。Metacritic 75分,評(píng)價(jià)分化:有人贊快節(jié)奏射擊和Source引擎的物理效果,有人罵流程短、結(jié)局突兀(畢竟本來要續(xù)的)。
銷量數(shù)據(jù)從未公開,但Ritual內(nèi)部顯然不滿意。更致命的是,公司同時(shí)還在接外包活維持現(xiàn)金流——《Emergence》不是唯一項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)精力被撕裂。Atkins說,第二章的前期工作確實(shí)開始了,概念圖、關(guān)卡白模都有,但"優(yōu)先級(jí)一直在變"。
2007年,Ritual被MumboJumbo收購(gòu),轉(zhuǎn)向休閑游戲開發(fā)。《SiN Episodes》的九部曲計(jì)劃,正式死亡。
Valve那邊呢?《半條命2: Episode One》2006年6月1日發(fā)售,比《Emergence》晚一個(gè)月;《Episode Two》拖到2007年10月;然后……就沒有然后了。Gabe Newell后來承認(rèn),章節(jié)化模式"讓我們慢了下來而不是快起來",因?yàn)槊空露家_(dá)到完整游戲的 polish 標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)周期反而被拉長(zhǎng)。
所以,到底是誰的鍋?
正方觀點(diǎn):Ritual自己沒準(zhǔn)備好。公司文化、技術(shù)能力、項(xiàng)目管理,全都卡在舊時(shí)代。Valve給了機(jī)會(huì),但執(zhí)行層面崩盤。
反方觀點(diǎn):章節(jié)化模式本身就是早產(chǎn)兒。2006年的數(shù)字生態(tài)、玩家習(xí)慣、工具鏈,全都不支持這種激進(jìn)實(shí)驗(yàn)。Valve自己后來也放棄了,說明問題在模式本身。
我的判斷:兩邊都對(duì),也都不完全對(duì)。
《SiN Episodes》的失敗,本質(zhì)是"技術(shù)愿景"和"組織現(xiàn)實(shí)"的錯(cuò)配。Valve看到了數(shù)字分發(fā)的未來,但低估了傳統(tǒng)游戲開發(fā)的重力;Ritual想擁抱未來,但身體還留在90年代。更關(guān)鍵的是,章節(jié)化模式要求的內(nèi)容生產(chǎn)節(jié)奏——穩(wěn)定、高頻、可持續(xù)——和當(dāng)時(shí)獨(dú)立工作室的生存邏輯根本矛盾。Ritual需要接外包活發(fā)工資,怎么可能每六個(gè)月交付一章3A品質(zhì)的FPS?
諷刺的是,今天"服務(wù)型游戲"(GaaS)大行其道,賽季更新、戰(zhàn)斗通行證、持續(xù)運(yùn)營(yíng)——這些本質(zhì)上都是章節(jié)化邏輯的變體。但實(shí)現(xiàn)方式完全不同:不是賣"第一章、第二章",而是賣一個(gè)不斷膨脹的基礎(chǔ)游戲,用 cosmetic 和 optional content 維持收入。技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施(云版本控制、自動(dòng)化測(cè)試、全球服務(wù)器)也成熟了。
《SiN Episodes》死得太早,沒等到這個(gè)時(shí)代。
Atkins現(xiàn)在還在游戲行業(yè),偶爾想起Freeport City。"我不后悔嘗試,"他說,"但我們確實(shí) tried something different,而 different 在當(dāng)時(shí)意味著 lonely。"
至于那個(gè)九部曲的后續(xù)劇情?Atkins笑了笑:"Elexis Sinclaire 的終極計(jì)劃,大概永遠(yuǎn)是個(gè)謎了。"
對(duì)玩家來說,這未嘗不是一種賽博朋克式的結(jié)局——在數(shù)字廢墟里,永遠(yuǎn)有一章未完成的游戲。
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